sobota 22. dubna 2017

Procedurální rétorika ve hře Nova Alea

Molleindustria (2016). Nova Alea (Windows, Mac OS, Linux).
   Tento text analyzuje počítačovou hru Nova Alea italské společnosti Molleindustria se zaměřením na procedurální rétoriku. Teoretický koncept procedurální rétoriky je dílem profesora Iana Bogosta. Jejím základem je mínění, že hry s sebou nesou vyjádření stejně jako jiná média. Komplexní hry ovšem dokáží sdělit tyto ideje nesmírně efektivně. Počítačové hry totiž vyžadují uživatelskou akci, aby se dokončila jejich procedurální reprezentace. Procedurální rétorika je tedy užívání procesů přesvědčivěji a přitom jinak, než jak to dokáží obrazy, texty a videa.[1] Hry tak mohou tvrdit, jak části systému, které zobrazují, mohou nebo by měly fungovat.[2] Zároveň je třeba říct, že analýza hry z tohoto pohledu je jen aproximací obsahu hry. Souhrnná metodologie propojující analýzu všech herních složek doposud neexistuje.[3]

   Předem je vhodné stručně popsat narativ a základní herní mechaniky Nova Alea. Hra dovoluje svému uživateli (hráči) podílet se na ekonomickém rozvoji fiktivního města se jménem Nova Alea. Pomocí úkonů lze nakupovat a prodávat nemovitosti a krátkodobým cílem se stává dělat to co nejefektivněji. Po spuštění hry jsme hlasem informováni, že město je rozděleno na obyvatele a pány. Páni vidí město jako finanční abstrakce, což je blízko pohledu, který nám v této fázi hra nabízí – k zahlédnutí je trojrozměrná čtvercová plocha členěná na bloky představující budovy. Tím jsme okamžitě identifikováni jako páni, přesněji jakási kolektivní mysl pánů tohoto města. Nova Alea v určité fázi zkomplikuje hráčské úkony představením „podivných lidí“ z řad obyvatel, kteří zabraňují prodejům nemovitostí a později i jejich nakupování.



   Snadno si lze utvořit předpoklad o explicitním významu hry. Hra evidentně poukazuje na bezohlednost kapitalistických obchodních praktik, které ignorují jedince, jež kapitálem nedisponují. Město ukazuje jako hřiště pánů, kteří manipulují s nemovitostmi s cílem vlastního navyšujícího se zisku. Analytickou otázkou je, jak hra tento význam naplňuje. Stručně jsem popsal, jak je hráč ihned vsazen do pozice kolektivní mysli pánů. Další herní mechanikou, která napomáhá tomuto určení, je například otáčivá plocha města, která dovoluje účelově nahlížet kdykoli do jakéhokoli koutu města – uživateli jako všemocnému kapitalistovi je tak věnován všudypřítomný „boží pohled“. Nákup a prodej nemovitostí probíhá jednoduše kliknutím levého tlačítka myši. Tento soubor mechanik vzbuzuje dojem, že můžeme plně rozhodovat o vývoji obchodování. Jsme tedy na dobu hraní zosobněním systému, jehož fungování se snaží hra odhalit. Procedurální rétorika v tomto případě užívá reprezentační proces, aby vysvětlila skutečné procesy nakupování a prodávání nemovitostí ve velkoměstě.

   Procedurální rétorika nutně nepodporuje uživatelskou interakci a může přímo omezovat možnosti jeho participace. Sofistikovaná interaktivita ale znamená silněji reakce – pokud se zvýší vztah mezi počítačovou procedurální rétorikou a vyjádřením této rétoriky, její přesvědčivost by měla také stoupat.[4] Podotázkou, jak hra naplňuje svůj význam, je, jak pevný je symbolický vztah mezi uživatelskou akcí a procedurální reprezentací. Stručně popíši, jak hra v několika bodech nedokáže rafinovaně naplnit své ideologické sdělení.

   Hře nelze vyčíst, že skrze svou konfiguraci nedovoluje vznést námitku vůči svému sdělení. Bogost tvrdí, že to není nutné a hra stejně jako ostatní média může vybízet k diskurzu mimo sebe sama.[5] Domnívám se ale, že zobrazení jediného poměrně přímočarého modelu nákupu a prodeje nemovitostí je v Nova Alea zjednodušující. Procedurální rétorika ztrácí v tomto ohledu na účinnosti neustálým opakováním úkonů (kliknutí myši) na různých budovách a omezenost interakce budí dojem, že nepostihuje rafinovanost reálného předobrazu.



   Jisté nejasnosti ve vztahu k ideologickému sdělení lze vyčíst z doprovodného komentáře. Ženský hlas, který nás na začátku dosadil do role pánů města, je totiž přítomný i v dalších částech hry. Spustí se vždy po určitém hráčově vstupu. Neukládá uživateli úkoly, jak by mohly značit příklady z jiných titulů, ale objasňuje významy objevujících se abstraktních obrazů. Hráč by například na základě svých zkušeností zřejmě rozeznal krychle na ploše jako reprezentaci mrakodrapů ve městě, pulzující žlutá místa by ale nedokázal určit jako působnost podivných lidí. Hlas má k této kompozičně motivované roli, nutné k základní orientaci hráče, ovšem také funkci manipulativní. Ačkoli se to přes jeho roboticky znějící neutrální hlas nezdá, evidentně interpretuje uživatelské kroky v nějakém kontextu a vždy ve stručných, jasných sděleních. Pádná otázka zní, koho tento hlas zastupuje a nakolik je jeho neutralita zdánlivá. Některá jeho konkrétní prohlášení totiž vzbuzují pochybnosti. Po provedení úkonu prodeje hlas sděluje, že se „kapitál vypařil“ („capital evaporated“), což je ovšem v rozporu s herní mechanikou, která po prodeji nemovitosti přečerpá finance do krychle, jež symbolizuje vše, čím hráč disponuje. 

   Další rozpor nacházím v tvrzení, že se Nova Alea stala po manipulacích s nemovitostmi pro obyvatele „nerozpoznatelná“. Zaprvé to není nutně pravda ani v rámci herní plochy, neboť v závislosti na hráčových volbách mohou velmi dlouho a možná i po celou dobu hry zůstat některé části města nezměněné. Zadruhé se domnívám, že hlas tvrzení užívá poněkud manipulativně a implikuje změnu profilu města jako cosi podstatou špatného a hlavně v opozici k obyvatelům, které hra staví proti kolektivnímu vědomí pánů. Avšak to lze těžko říci bez širšího kontextu (stát, politický systém, kulturní zvyky, čas a doba), který hlas ve hře zcela opomíjí. Nerozpoznatelnost města je navíc v mnoha ohledech subjektivní záležitost. Stejně tak pro hráče nemusí nové panorama Nova Alea znamenat nový pohled. Další příklad střetu symbolického vztahu mezi uživatelskou akcí a procedurální reprezentací nastává, když nás hlas informuje, že vzpoura obyvatel, a tím způsobená nemožnost okamžitě prodávat učinila pány znepokojené. Přitom byl-li hráč identifikován jako kolektivní mysl pánů, nemusí tento faktor vzbuzovat znepokojení. Menší překážka naopak vnáší do hry nové výzvy, které mohou přinášet přímo vzrušivé nadšení, a ne výhradně líčením vnucený neklid.

   Hra končí při dosažení určité míry finančního kapitálu. Město Nova Alea je v této fázi zčásti kontrolováno obyvateli a zčásti pány – nastává rovnovážný stav mezi dvěma tábory. Znázorněno je to na konci uzmutím kontroly od hráče a pohledem pod plochu, kde jsou vidět symbolická spojení mezi obyvateli, kteří stáli v opozici k pánům. Není zřejmé, zda jde o finální stav nebo o reprezentaci toho, k čemu současná kapitalistická společnost dospívá nebo o přání či snad fantaskní představu. Strohost a krátká doba vyprávění zde opět nutí ve velké míře spekulovat o hlubším významu hry. Tato nedořečenost se podílí na neurčitosti jistých myšlenek, explicitně vyjádřených především v mluveném komentáři. V jiných případech se zdá být vztah mezi uživatelskou akcí a procedurální reprezentací nepřesný. Z tohoto úhlu pohledu se Nova Alea jeví jako hra, která procedurální rétoriku užívá poněkud nedůsledně, ačkoli je už jen svým zaměřením úspěšná jako argument do diskuze o dehumanizujících kapitalistických praktikách ve velkoměstském ruchu.




[1] Ian Bogost: Persuasive Games. Londýn: The MIT Press 2007, s. 28–29.
[2] Tamtéž.
[3] Jaroslav Švelch: Co nám říká hra. In: Iluminace 24, 2012, č. 2, s. 46.
[4] Ian Bogost: Persuasive Games. Londýn: The MIT Press 2007, s. 42.
[5] Tamtéž, s. 37.

Žádné komentáře:

Okomentovat