neděle 23. dubna 2017

Parable of the Polygons - Bajka se šťastným koncem


( Vi Hart, Nicky Case; Parable of the Polygons; online)

Byla nebyla země, ve které žily pouze žluté trojúhelníky, všem bylo dobře, všem se dařilo… až do chvíle, kdy přišli modré čtverce, které se s nimi chtěli míchat. Žlutí se ale s modrými míchat nechtěli, chtěli být se sobě vlastními, chtěli se bavit s trojúhelníky, protože ti měli stejně jako oni rádi násobky tří a neměli rádi sudá čísla – a to modří přeci chtěli, vnucovat jim své názory.

Přijde vám to povědomé?

Zprvu by se mohlo zdát, že online hra, ve které přesouváme tvary a snažíme se, aby se na jejich roztomilých 2D obličejích místo smutného výrazu objevil úsměv (i když se možná spokojíme i s rezignovanou rovnou čárou rezignace) nemá žádný hlubší význam, ale snad i tomu nejméně politicky zaměřenému člověku dojde, že tohle nebude jen tak. Ať už se podíváme na události nejnovějších dní nebo do učebnic dějepisu a indiány nebo například do firem, tam všude bychom mohli naše mnohoúhelníky potkat. Člověk jakoby už jen čekal, kdy jeden z trojúhelníků založí na stránkách TvaroKnihy skupinu Čtverce u nás nechceme.

Vznik a herní zpracování

Hra vznikla pod taktovkou Američanky Victorie „Vi“ Hart, která sama sebe popisuje jako rekreační „matemuzikantku“ a je známá především pro svá matematicky orientovaná videa na YouTube, a Singapurce žijícího v Americe, Nickyho Case, který patří mezi vývojáře indie video her a podílel se například na projektech jako We Become What We Behold nebo Coming Out Simulator.

Podle slov vývojářů vznikla tato „roztomilá segregační simulace“[1] v roce 2014 a je založena na práci výherce Nobelovy ceny, Thomase Shellinga, který vytvořil matematický model rasové segregace. Hra, ač založena na této matematické rovnici, se ale pokouší o trochu něco jiného. Postupně experimentuje s procenty, množinami a čísly a snaží se hráči ukázat, jak málo stačí pro to, aby se relativně segregovaná společnost mohla odsegregovat. Tento Schellingův model se snaží ukázat, jak i to nejsebemenší pravidlo, dokáže ovlivnit společnost v měřítku, které přesahuje meze našich očekávání. I když se v této simulaci zabýváme pouze čtverci a trojúhelníky a pro každý z těchto tvarů máme pouze jedno určité pravidlo, skutečný svět je mnohem složitější – nic to ovšem nemění na tom, jak skvěle „Bajka“ pracuje s tímto modelem a tvoří ho přístupnějším lidem všech kategorií, velikostí, tvarů i barev.

Podoba této hry byla inspirována pracemi Explorable Explanations od Breta Victora a Procedural Rhetoric od Iana Bogostana, vytváří iluzi blogového příspěvku, který je ale ve skutečnosti interaktivní a hráč si tak může v podobě miniher a simulací sám vše ozkoušet a pohrát si a zároveň si k tomu přečíst dodatečné informace a vysvětlivky k jednotlivým minihrám od samotných tvůrců – proto příhodný název „playable post“.

Musím říci, že na první pohled mě hra zaujala svým hravým vzhledem. Nebyl to ani tak fakt, že se jedná o formu webové stránky, jako to, že její design je velmi hravý a barevný a ve spojení s animovanými tvary vypadá jako něco, co je jako stvořené pro použití ke vzdělávacím účelům a k šíření povědomí o jádru a poselství této hry. K tomuto použití by mohl také napomoci fakt, že hra byla přeložena do několika světových jazyků, jako například španělštiny, francouzštiny, japonštiny, ruštiny, arabštiny, ale také češtiny či polštiny a několika dalších řečí.

Co se týče ovládání, jde hru o velice jednoduchou. Ovládání je v průběhu vysvětlováno krátkými glosami mezi minihrami a stačí pro něj pouze kliknout a táhnout. Jak už tomu při surfování po internetu a prohlížení nejrůznějších blogů bývá, člověk tyto činnosti dělá sám bez doprovodu ostatních (snad pouze pokud mu nějaký zvědavý kolemjdoucí nekouká přes rameno) a tak je i tato hra pouze singleplayerovou záležitostí.

Průběh simulace

Jak už bylo avizováno výše, hra o čtvercích a trojúhelnících je metaforou na skutečný život. Tyto tvary mají jasně dané preference, které, ač odlišné, mají stejný cíl – žít v prostoru, kde nejsou jen jim stejné ale i odlišné tvary.

Hráč začíná s jakousi mapou náhodně rozmístěných tvarů, které jsou buď šťastné nebo smutné nebo se tváří, že jim je vlastně úplně jedno, kde jsou, ale vnitřně s tím nesouhlasí, a tak vlastně šťastní nejsou. Vaším úkolem je vzít tyto smutné jedince a přetáhnout je někam, kde jim bude líp – pohybovat pak můžete právě jen s těmito nešťastnými tvary. Na této rovnici je pak založena celá hra – udělejte všechny mnohoúhelníky šťastnými. Ale to nejde. Nikdy nelze dojít k takovému stavu, aby byli všichni šťastní, a tak musíme těmto malým tvorečkům vytvořit jejich čtvrtě tak, aby jich bylo co nejvíce šťastných a zbytek z nich tiše trpěl, aniž by to dával najevo – hlavně ať nikdo nebrečí (mohly by ho pak začít napadat radikální myšlenky, jako například zběhnout ke kruhům).


Po zahřívacím kole, které funguje jako malý tutorial a zasvěcení do společnosti tvarů, čeká na hráče první sandbox, ve kterém se musí sami pokusit o stěhování národů. Ať se vám to podaří nebo to vzdáte s myšlenkou, že ten jeden poslední prostě musí být nespokojený, protože už nevíte kam s ním, můžete se přesunout k další části hry – k simulaci. V této simulaci hráči stačí jen zmáčknout start a dívat se, jak se tvary budou chovat. Sledovat můžeme následující: jak dlouho jim bude trvat, než budou spokojeni se svým sousedstvím, a jak moc se rozdělí? Výsledek až nápadně připomíná uspořádání pubertálních žáků ve třídě, kde se vytvoří skupinky okolo hlavního proudu jejich spolužáků, nebo třeba životem sršícího města, kde si přistěhovalci utvořili vlastní čtvrti – v tomto případě by jednou z nich mohla být například Little Square-taly nebo třeba Triangle Town.

S přibývajícími koly se nám dostává stále větší moci, a jak všichni dobře víme – s velkou mocí přichází velká zodpovědnost. V našem případě jsme zodpovědní za to, jak moc multikulturality chtící naše tvary budou, naše počínání můžeme pozorovat na grafu vedle.


Poslední kolo hry je zároveň také rozuzlením celé její myšlenky. Malými krůčky se můžeme všichni společně dostat do kouzelného duhového čtverce přátelství – ve skutečném světě někam, kde budou všichni tolerantní a nebudou se navzájem nenávidět jen pro své odlišné ideály nebo pro to, že jeden z nich má jinou barvu či jeden roh navíc.
Právě toto je důvod, proč by tato veselá hra s velice hlubokým obsahem, který vede přinejmenším k zamyšlení, měla najít cestu ke každému, u koho by mohla dopomoci k tomu, o co vývojářům nejspíš celou dobu šlo – zamyslet se nad dnešním světem a tím, jaký svět bychom tu zítra nebo třeba za deset let chtěli mít.





[1] http://ncase.me/polygons/
Boukalová Kateřina

Žádné komentáře:

Okomentovat