pondělí 24. dubna 2017

Nova Alea - analýza

Molleindustria (2016). Nova Alea. (Mac, Linux, Windows).

Nova Alea je freeware hra dostupná jednoduše ke stažení na desktopy s operačním systémem Windows, Linux nebo Mac. Autorem hry je italské studio Molleindustria, jehož zakladatelem a pravděpodobně jediným stálým členem je vysokoškolský učitel a herní designer Paolo Pedercini. Spíše by se dalo říci, že vice než studiem, je Molleindustria značka nebo projekt, pod kterým Pedercini vydává své hry.

Co si myslím, že je konkrétně v kontextu této hry dobré říct je to, že jako hráč jsem typickým konzumentem mainstreamových AAA her. Jsem ten typ hráče, který každý rok vyhlíží nový díl Battlefieldu a vlastně jsem docela spokojený se stavem jak obecně současné popkultury, tak mainstreamového herního průmyslu, takže mé zkušenosti s indie hrami jsou velmi okrajové, s hrami přímo bojujícími proti mainstreamu potom prakticky žádné.

Důvodem proč tohle zmiňuji je, že to, co je vlastně pointou celé tvorby Molleindustria, je právě vymezování se vůči současné popkultuře a hernímu mainstreamu. Pro dokreslení, už na oficiálním webu Molleindustria o sobě píší, že od roku 2003 přináší homeopatické léčivo idiotismu mainstreamové zábavy (Molleindustria, 2017). Při pohledu na další expresivní vyjádření vůči jak současné mainstreamové zábavě, tak celkově moderní společnosti, je jasné, že více než poskytnout zábavu se Pedercini pod hlavičkou svého projektu Molleindustria snaží lidem skrze hry něco podle něj důležitého sdělit a upozornit na věci, které on vidí jako problém.

Mezi další hry vydané pod Molleindustria patří kousky jako Operation: Pedopriest, Faith Fighter nebo Orgasm Simulator, kdy už podle názvů je jasné, že se autor při výběru tématu ke kritice ničím neomezuje a pouští se opravdu do všeho, co ho napadne.

Pokud však lze u autorových her najít nějaké společné prvky, tak je to dle mého názoru kritika kapitalismu a moderní konzumní společnosti přespříliš se orientující pouze na peníze a zisky. Z jistého pohledu by se tedy dalo autora zařadit mezi levicově orientované autory.

Typickým příkladem právě tak zvoleného tématu ke kritice je hra Nova Alea.

Informace, které jsem si o hře rychle zjišťoval před prvním spuštěním, jako například, že hra má především upozorňovat na nějaký současný problém a prezentovat autorovy názory a postoje ve mě vyvolaly očekávání, že nepůjde o kdovíjak kvalitně a precizně audiovizuálně a technicky zpracovanou hru a v tomto případě forma ustoupí obsahu.

Proto již při prvním spuštění, poté, co jsem potvrdil okno s velmi jednoduchým nastavením hry, kliknutím zahájil samotnou hru a promluvil na mě hlas vypravěčky – průvodkyně (Tenley Schmida), jsem byl velmi mile překvapen kvalitou a vkusností dabingu. Příjemné překvapení pokračovalo při prvním seznámení s grafikou herního prostředí, ke které se právě hlas vypravěčky, především díky jakémusi pocitu chladnosti a anonymnosti obojího, výborné hodil.

Celá hra se odehrává na čtverci symbolizující plochu centra anonymního velkoměsta, který je zaplněn různě velkými budovami a lze kolem něj libovolně kroužit kamerou. Vše je zobrazené velmi jednoduchou a abstraktní grafiku, která dává hráči možnost si dle svého domýšlet a různě vykládat zobrazené věci (například konkrétní místo kde se hra odehrává). Zároveň je však grafika dle mého názoru svou jednoduchostí vkusná a líbivá a jedná se o nejlepší možné rozhodnutí, jak udělat kvalitně grafiku u nízkorozpočtové hry v málo lidech.

Ve hře se zhostíte – jak na začátku uvede vypravěčka – jednoho z „Masters“, tedy bohatého finančníka nebo obchodníka s nemovitostmi a vašim úkolem není nic jiného, než na herním poli – ve městě – kupovat nemovitosti, když jsou levné a prodávat, když jsou drahé. Hodnota nemovitostí ve městě, kterou symbolizuje právě jejich výška, různě, často nepředvídatelně, stoupá a v určitou chvíli „praskne“, což znamená že klesne na úplné minimum.  Hráč tedy musí rozpoznat, které nízké budovy mají potenciál k růstu, koupit je a následně rozpoznat moment, kdy má budova nejvyšší hodnotu (ale ještě „nepraskla“) a budovu prodat pro co největší zisk. Tok času, a tedy i růst budov probíhá po kolech – tazích, mezi kterými se posouvá jednou ze tří možných akcí hráče – nákupem nemovitosti, prodejem nemovitosti a přeskočením kola.

Jako protivníky „Masters“, tedy i hráče, hra uvádí samotné občany – usedlíky ve městě, které právě spekulace a obchody s nemovitostmi – zvyšování jejich cen - z města vyhání a kteří se stávají oběťmi. Ti se snaží v průběhu hry hráči obchodování s budovami co nejvíce ztěžovat, ať už znemožněním provedení obchodu s určitou nemovitostí na určitý počet tahů, nebo pevným omezováním hodnoty některých nemovitostí.

Při pohledu na mechaniky hry by se mohlo dokonce zdát, že se jedná o jakousi městskou strategii – simulátor obchodníka, jenomže po zjištění, že hráč se vlastně zhošťuje role nepřátele občanů, je jasné, že se tady bude autor snažit na něco poukázat. Jev, na který se hra snaží poukazovat je gentrifikace, tedy proces, kdy právě díky spekulacím na trhu nemovitostí dochází k zvyšování jejich cen a tím pádem vyhánění obyvatel nižšího socioekonomického statusu a zvyšování podílu lidí s vysokými příjmy.

Úplně další rozměr hře dává právě dříve zmiňovaná vypravěčka – průvodkyně hrou, která celou hru hráče provází a uvádí nové mechaniky. Přestože se vypravěčka vyjadřuje v poměrně abstraktních výrocích (souzní tedy s prezentací celé hry), je to dle mého názoru právě ta rovina hry, která z hry, svými mechanikami připomínající nelineární strategii, dělá poměrně lineární a názorově jednobarevnou hru.   

Autor tedy dle mého názoru především skrze vyprávění vypravěčky zřetelně zaujímá negativní pozici vůči takovému systému, jak je prezentován ve hře a odsuzuje spekulanty s nemovitostmi. Problém v tomto konkrétním případě vidím v tom, že jak se celá hra (v tomto případě především styl vyprávění, ale i grafické provedení) prezentuje velmi abstraktním a minimalistickým způsobem, tak nedokáže dostatečně hráče uvést do problematiky, vysvětlit ji, a především zdůvodnit své očividně kritické postoje. Příkladem budiž skupina lidí „Weird Folks“, která se objeví v průběhu hry a kterou vypravěčka uvede jako „ty, co přivedou organický život do lesklého kovového města“, avšak už hra selhává v tom jakkoliv vysvětlit co to je konkrétně za lidi a jakou mají roli v dané situaci.


Nova Alea velmi zjednodušeně nastiňuje nějakou situaci, ukazuje, kdo je ten špatný, ale tam končí a již nedokáže problematiku natolik rozvinout a vysvětlit, aby dala hráčovi možnost k utvoření si vlastního názoru, nebo aby skrze například nějaké chytré mechaniky předvedla nějaké argumenty pro svůj postoj.

Nova Alea tedy vidím jako technicky velmi precizně a kvalitně zpracovanou hru, která se snaží o prezentaci a vyjádření postoje k nějakému problému a přestože se ji prezentace v základní rovině a vyjádření svého postoje poměrně daří, tak selhává v hlubším vysvětlení problematiky dostatečném pro utvoření si vlastního názoru hráče a předvedení argumentace k obhájení svého postoje.

Molleindustria. (2017). ABOUT Molleindustria. Načteno z Molleindustria: http://www.molleindustria.org/blog/about/

1 komentář: