neděle 23. dubna 2017

Nova Alea - Slavoj Žižek approves

Nova Alea - Slavoj Žižek approves

Paolo Pedercini, Molleindustria (2016). Nova Alea (Windows, Mac OS, Linux).


Počítačová hra Nova Alea je do jisté míry simulací ekonomického fungování fiktivního města. Nejde ale o simulaci v přesném smyslu slova – nejde o titul srovnatelný například se hrou SimCity. Nova Alea nedává možnost, jak stavět budovy, starat se o infrastrukturu, nebo jinak cíleně ovlivňovat fungování města. Na rozdíl od SimCity a podobných budovatelských her navíc není cílem hráče vytvořit co nejlepší, nejlépe prosperující město. Hra je založena na jediné herní mechanice, a to nakupování a prodávání budov, jejichž hodnota se neustále mění, s cílem vydělat co nejvíce peněz. Více než simulací fungování města je tak Nova Alea spíše upozorněním na problém gentrifikace.
Hrací deska hry Nova Alea - stále se měnící město
               Hra je vytvořena studiem Molleindustria, které se specializuje na hry, tématicky zaměřené na celosvětové kulturní, morální a politické problémy. Nova Alea tak není výjimkou. I ta patří mezi typické hry tohoto studia – velmi jednoduchá, až minimalistická hra v trvání 5-10 minut, která staví hráče do pozice „zlouna“ v některém z momentálních světových problémů. Veškerá hráčova činnost spočívá v klikání na jednotlivé domy, které tím kupuje, nebo (pokud mu již patří), prodává. Domy mezitím na bázi kol samovolně rostou, čímž není znázorněn jejich fyzický růst, ale nárůst jejich ceny. Hráč se tak po celou dobu hry snaží vytipovat, která oblast domů bude růst, zainvestovat do ní, a zase jí prodat dřív, než „praskne bublina“. Tak je ve hře označován stav, kdy cena domu naroste do takových výšin, že místo dalšího růstu spadne na minimum, a hráč tak přijde o všechny investované peníze.
               Molleindustria ale do hry přidala několik překážek, jednak aby hra nepůsobila tak monotóně, a aby vytvořila z města jakéhosi „protihráče“. Obyvatelé, tedy jakási entita stojící proti hráči, se snaží město ochránit před odčerpáním peněz a rychle se měnícími cenami domů. Postupně Obyvatelé prodlouží dobu, kdy musí hráč počkat, než prodá právě zakoupený dům, a to hned několikrát v průběhu hry. Pak zarazí růst cen některých domů, a nakonec vysvobodí vybrané domy z tohoto finančního cyklu a přivlastní si je. To vše ztěžuje hráči odhad, který dům by měl koupit a kdy ho prodat. Ve chvíli, kdy musí počkat celá tři kola, aby dům prodal, a ten mezitím samovolně roste, je těžké odhadnout, jestli tomuto domu „praskne bublina“, nebo ne.
               Dalším zajímavým prvkem hry jsou „Weird Folks“. Stejně jako Obyvatelé, i oni se stanou součástí města a tím pádem nástrojem pro hráče. Jejich přítomnost ve městě se dá podpořit, investicí do domu, který si vybrali za svůj – v takovém případě rostou ceny okolních domů daleko rychleji – nebo je vyhnat – pak se vše vrátí do normálu. Weird Folks jsou výhodní spíš ze začátku hry, kdy nenmá hráč taková omezení ohledně prodeje a nákupu. Ve chvíli, kdy je růst finanční hodnoty nemovitosti náročný sám o sobě, Weird Folks to hráči pouze ztěžují.
Přítomnost Weird Folks označuje ve hře zelenožlutá barva

Celkově tak hra nutí hráče ničit město, aniž by si to zprvu uvědomoval. Již výše zmíněný voiceoverový komentář ale mluví o hráčské aktivitě jako o počinu tzv. Masters. Neodkazuje se tak na hráče jako na jednotlivce, ale jako na skupinu, která stojí za veškerými finančními machinacemi ve městě, tedy jakýmsi „systémem“. V průběhu hry pak hráč dostává signály o tom, co vlastně doopravdy dělá – například pomocí protestů Obyvatel, nebo jejich činností, která je vyvíjena v podstatě jen za účelem zachování si střechy nad hlavou. Aby hráč hru dokončil, musí pokračovat a vydělávat i přes všechny protesty a odpůrné kroky. Hra pak má dva možné konce. Buď vyhraje hráč, čehož je dosaženo především rychlou a agresivní hrou, a město se stane pouze finanční položkou, nepřátelskou pro své obyvatele, nebo vyhrají Obyvatelé, a město bude vzkvétat, ač ne zcela oproštěno o vliv Obchodníků.
Ve hře mimochodem žádné postavy fyzicky nevystupují. Celé rozhraní připomíná deskovou hru – město je pak právě deskou, se kterou může hráč otáčet podle své libosti. Celý příběh se zde odehrává pouze v rovině hlasového komentáře nezúčastněné osoby, navíc vyprávěný v er-formě minulého času – hra tak může místy působit jako reminiscence reálné události v historii. Je možné, že se tím Nova Alea odkazuje k reálným děním ve velkých světových metropolích, kde je problém gentrifikace reálným problémem.
Hlasový komentář zde plní velmi důležitou roli – seznamuje hráče s herní mechanikou a základní částí příběhu. Další komentáře pak spouští sám hráč svými kroky ve hře. Tento voiceover tak komentuje jakoukoliv změnu na hrací desce (například protesty Obyvatel, objevení Weird Folks, nebo třeba pokus hráče koupit soukromý objekt). Každý jednotlivý komentář pak spojuje dvě informační linie – vliv události na způsob hry a její dopad na příběhovou část. Příběh jako takový ale není narativním storytellingem v pravém slova smyslu. Délka tohoto příběhu je minimální a slouží v podstatě pouze k objasnění dění na obrazovce, patří tedy až k sekundárním složkám hry.
Nova Alea nabízí více stylů hry, nabízí totiž hráči možnost kupovat více domů na jednou. To je pro gameplay velmi důležité, protože to rozšiřuje možnosti z „koupím-prodám“, na daleko sofistikovanější strategie založené na odhadu budoucího vývoje ceny nemovitostí v různých oblastech hrací desky. Taková strategie je sice zábavnější, nicméně není tak efektivní, jako agresivní hra, spočívající v nákupu a okamžitém prodeji domů po jednom v první fázi hry. Překážky se totiž přidávají po určitém množství kol, a ne po množství vydělaných peněz, takže pokud nebude hráč příliš taktizovat, může snadno vydělat dostatek potřebných financí k ukončení hry již v první fázi. Hra tedy nepatří k nejvyváženějším.

Nutno ale říct, že gameplay není primárním prvkem této hry – tím zůstává zprostředkování fungování ekonomicko-sociálního problému, jak už jsme u studia Molleindustria ostatně zvyklí. A právě postavení hráče do pozice „zlouna“, ve které musí sám podporovat efekt, proti kterému hra brojí, působí na hráče ještě daleko intenzivněji, než kdyby jí sledoval z pohledu třetí osoby, nebo proti ní ve hře bojoval. Skvělým příkladem ze stejné dílny je například hra UNMANNED, která se zabývá americkým militárním působením v zemích středního východu. Nova Alea ale posouvá úroveň her Molleindustrie o kousek dál – s propracovanější grafikou i způsobem hry přichází o status "pouze" internetové hry, na jaké se toto studio dosud specializovalo.  

Žádné komentáře:

Okomentovat