neděle 23. dubna 2017

Nova Alea: Bezmoc mocných




Paolo Pedercini, Molleindustria (2016). Nova Alea (Windows, Mac OS, Linux).

Kbyby si Che Guevara mohl krátit dlouhou chvíli mezi bojem za revoluci a kouřením tlustých doutníků u počítače, hra Nova Alea by si od něj na Facebooku vysloužila určitě srdíčko. Stejně, jako italské studio Molleindustria, které za projektem stojí. Hry, které Molleindustria vydává rozhodně nepaří mezi popkulturní vycpávku volného času. Naopak, snaží se přenášet názorové postoje, nabízí ostrou kritiku postmoderní společnosti a prezentují svět optikou znepokojeného aktivisty. Samotné hraní je pak vlastně jenom spouštěč uvažování hráče nad stavem společenských poměrů.

Masters vs. Weird folk

Nova Alea je vlastně simulátorem nejkrystaličtějšího kapitalismu v tom nejhorším slova smyslu. Je to simulátor obchodování s nemovitostmi ve fiktivním odosobněném čtvercovém městě. Hráč se ocitá v herním plánu reprezentován růžovou krychlí, která je jeho herním avatarem a prostřednictvím které vykonává všechny herní aktivity. Zároveň je klidným robotickým ženským hlasem postupně uváděn do událostí fiktivního světa. Postupně se dozvídá, že v tomto městě obchoduje kasta označovaná jako „masters“, reprezentovaná fialovou kostkou a „weird folk“, jejich žlutá opozice. Obě skupiny město potřebují, pro masters je to prostor pro budování zisku, pro weird folk reprezentují budovy jejich domovy, sousedství a kulturu. Záměry obou skupin jsou protichůdné. Zatím co jedni chtějí nemovitosti neustále kupovat a prodávat, druzí je chtějí stabilně vlastnit.
Samotná mechanika hry je triviální. Hráč ovládá celý proces pouhými třemi herními kroky. Může koupit nemovitost, prodat nemovitost nebo přeskočit kolo. Hodnoty každé nemovitosti vždy postupně a nepravidelně stoupá až do momentu, kdy praskne investiční bublina a její hodnota se propadne na minimum. Strategie je jednoduchá koupit budovu co nejdříve a prodat ji v momentě, kdy bude její cena nejvyšší, tedy těsně před prudkým propadem. Weird folk, kteří na začátku hry vůbec nejsou vidět, se v důsledku obchodování masters začínají organizovat, získávají sílu a postupně vytváří pro masters různé restrikce a omezení, která obchodování s nemovitostmi komplikují. Jsou například stanoveny maximální hodnoty budov, některé budovy nesmí být po určitou dobu prodány a organizovaný, weird folk může dokonce postupem času celé budovy zabírat.
Budovy jsou striktně pragmaticky pravoúhlé. Barevně je hra poměrně chudá. Dominantní fialová a žlutá se prosazují na plánu, který se pohybuje na černobílé škále od světle šedé (budovy, které může hráč koupit) po tmavě šedou (hráč na budovu nemá dost financí). Hru nepodkresluje žádná hudba. Jedinou zvukovou stopou je vyprávění odosobněného hlasu vypravěčky a občasné jemné éterické zvuky při provádění jednotlivých akcí. Žádná hudba, žádné barvy. Cílem hry je vytvořit naprosto indiferentní prostředí, které nevyvolává žádné emoce, hráč se tak má pokusit nahlédnout hru prostřednictvím pohledu odlidštěných masterů.

 

Click, click, click...

Koncepce hry je velmi zajímavá především v tom, že hráč samotný, tady není aktivním elementem. Jeho úkolem je jen občas kliknout. Bez aktivního hraní se sice hra nepohne dál, zároveň ale jednotlivé hráčovy kroky nemají velký smysl. Systém se dá ovládnout na různé úrovni a hra se dá hrát dobře nebo špatně, zároveň ale nejde dosáhnout konkrétního vítězství. Obchodování samotné se tedy ukazuje jako, nekonečné, bezúčelné, ubíjející. Všechny domy vypadají stejně, jsou naprosto zaměnitelné. Hráč symbolicky vidí město z vrchu, může plán libovolně otáčet, je pasován do pozice mastera, boha, který se jeví jako všemocná, neporazitelná, věčná síla. Kromě růstu hodnot nemovitostí se všechno podřizuje jemu, a i když cena nemovitosti spadne, nic se neděje, master má neomezené množství času, může počkat, než hodnota budovy opět vzroste. Wierd folk jsou na začátku hry zcela neviditelní. Začínají se organizovat až v reakci na postupné obchodování s budovami. Z ničeho se postupně objeví malé organizované ohnisko, které postupně nabývá na síle a začíná hru radikálně ovlivňovat. S rozvojem weird folk se do hry postupně dostávají nové herní prvky. Weird folk mají řadu různých nástrojů, jak se postavit divokému obchodování masterů. Jsou dynamičtí ve vytváření prostředí a pravidel, konzervativní a klidní v samotném obchodování. Neustálé chaotické změny hodnot budov postupně krotí, budovy jsou průměrně menší, méně často praskají investiční bubliny. Zatímco hráč v kůži mastera stále dokola monotónně kliká na tlačítka, nákup, prodej a vynechat kolo.

Kam oko pána nedohlédne

Po celou dobu hraní je v hráči budován pocit neohrozitelnosti, všemocnosti a vševidoucnosti. Má se cítit jako bůh, neomezený vládce. Weird folk mu mohou sice trochu zkomplikovat život, nijak zásadně ale jeho aktivity ve hře neohrozí. Obě skupiny mají k dispozici lištu, která určuje objem jejich majetku a fakticky tak reprezentuje souboj obou skupin. Je to ale souboj spíše zdánlivý. Úspěch jednoho neznamená přímo neúspěch druhého. Obě frakce se do herního plánu vejdou a obě se mohou věnovat svým aktivitám. Samotná vypravěčka vysvětluje, že Weird folk nebude nikdy schopen úplně vytlačit mastery, hráč samotný ale cítí, že vítězstvím odbojné frakce je už to, že se dokázala na plánu etablovat a nevymazatelně zapsat.
Hráč tak postupně přichází o svou neochvějnou božskou podstatu. Nejen že nemůže na konci hry nakupovat jen na základě svých vlastních preferencí a musí se podřídit novým pravidlům, ale zároveň se musí o město dělit. Výsledkem je barevnější a živější herní plán a v důsledku i pocit živějšího města. Celá božská podstata hráče se pak bortí v úplném závěru. Zatímco se zdálo, že se master může podívat do jakéhokoliv koutu města, hra na konci dovolí hráči nahlédnout pod úroveň plánu. Objeví se propletená síť představující vazby odbojných weird folk. To co se zdálo být striktně pravoúhlým plánem najednou nabývá nový rozměr skrze žluté oblouky, které reprezentují vztahy weird folk. Nové oblé tvary přinášejí novou dimenzi vnímání. To co na začátku vypadalo jako božská nadřazenost je v závěru konečně demaskováno jako omezenost a slepota.

Za hranicemi města

I když Alea Nova vypadá jako politický komentář k současné situaci ve městech a ke vztahu mocných obchodních skupin a veřejnosti, hra má daleko širší ideový zápřah. Je komentářem k současné mu kapitalismu jako takovému. Nastavuje mu zrcadlo a představuje ho jako samoúčelnou a bezohlednou mašinerii, která není schopná vytvářet pro společnost žádné hodnoty. Jediným smyslem takového systému je výhradně do nekonečna krmit sám sebe.
Zároveň ale hra nabízí pozitivní výhled a je ve svém jádru optimistická. Snaží se doložit, že i souboj se zdánlivě neporazitelným nepřítelem nemusí být marný, že vytrvalost a soudržnost představují hodnoty, které dokáží v celkovém měřítku dosáhnout výrazných pozitivních změn. Rozhodně se ale nejedná o popichování k revoluci. I když je Nova Alea silně kritický titul, závěr naznačuje, že ani jedna frakce nedokáže dosáhnout finálního vítězství, že jsou ale přesto schopny s drobnými omezeními fungovat vedle sebe.



Žádné komentáře:

Okomentovat