neděle 23. dubna 2017

Fake It To Make It- analýza hry

Fake It To Make It


Úvod

Fake It To Make It naší pozornost upoutá již svým chytlavým titulem, ale nesuďme knihu, v tomto případě hru,  podle obalu a ponořme se hlouběji do obsahu tohoto browserového job management simulátoru a do způsobů, kterými se prezentuje. To je o to zajímavější, že se zabývá problematikou takzvaných Fake News.
Ještě než se pustíme do analýzy hry vytvořené talentovanou Amandou Warner, je třeba alespoň v krátkosti zmínit a vysvětlit Fake News. Jak již název napovídá, jedná se o falešné nebo jinak také nepravdivé zprávy, které zpravidla mají určitý základ v realitě. Velmi často se ovšem stává, že tento zdrojový materiál působením dalších interpretů a spoluatorů Fake News zmutuje v čirou desinformaci, která může mít velmi neblahý dopad na orientovanost jejich konzumentů v dnes již informacemi přesyceném světě.
V našem případě se hra neinspiruje gigantickou korporací snažící se šířením chybných zpráv narušit chod našeho moderního světa, ale naopak aktivitami několika makedonských teenagerů, kteří chytře a bez skrupulí využili politické klima které předcházelo prezidentským volbám v USA k zajištění slušného výdělku. A právě o dosažení tohoto prachobyčejného cíle se snažíme ve hře samotné.

Herní mechaniky a jejich význam

Při započetí hry jsme konfrontováni obrazovkou, která nás žádá o volbu rádce, zadání našeho prvního jména a o volbu cíle, kterého se budeme snažit naší eticky problematickou činností dosáhnout. Na výběr máme ze čtyř poradců,kteří svou diverzitou připomínají duhu. Jeden z nich nás bude provádět procesem nutným k získání jednoho z kýžených cílů, těmi může být vybavení pro naši skupinu za 200 USD nebo záloha za byt za 400 USD nebo popřípadě nákup ojetého auta v hodnotě 1000 USD. Hlavní význam těchto částek spočívá v určení délky hry, do určité míry by se mohlo zdát, že se jedná o nastavení obtížnosti, ale to se zdá nepravděpodobné vzhledem k faktu, že po překonání nevyhnutelných prvotních finančních obtíží, se proces vydělávání peněz standartizuje a obtížnost se s delší dobou hraní nezvyšuje, ale nepředbíhejme.
Prvním úkolem hráče v nově začaté hře je tvorba zbrusu nové stránky, jejímž účelem je tvorba Fake News. Ta ovšem musí vypadat alespoň částečně věrohodně, tuto vlastnost reprezentuje Credibility. Zřízení nové stránky ovšem stojí peníze, nemůžeme tudíž ihned vytvořit perfektní stránku, protože začínáme se skromným rozpočtem ve výši 50 USD. Je také nemoudré opomenout fakt, že hostování stránek v jednom ze dvou případů přidává také nevýtané měsíční výdaje.
Nyní se již můžeme pustit do tvorby Fake News, na to máme hned několik možností. Zprávy můžeme buďto jednoduše kopírovat nebo je také můžeme přepisovat, přičemž je možné obsah zpráv pozměnit. Identifikovat obsah zpráv nám umožňují tagy nebo srozumitelněji štítky. Štítky obsahují nápis popisující problematiku, kterou se článek bude zabývat. Dále tyto štítky mohou nést zabarvení, konkrétně se jedná o šedou, oranžovou a fialovou barvu. Šedá barva odjakživa zosobňovala neutralitu a tak tomu je i v našem případě. V případě oranžové a fialové se jedná o alegorii republikánů a demokratů. Štítky s těmito barvami tudíž nesou politicky polarizované slogany jako Prezident x je špatný/dobrý a tak podobně. Zprávy úspěšně šíříme docílením shody zájmů konkrétní skupiny, se kterou falešné zprávy sdílíme, s obsahem již zmíněných štítků. Je důležité podotknout, že v tomto ohledu hra velmi přesně napodobuje realitu sociálních médií, kde se trendy a tudíž i pozornost mas mění ze dne na den. Tato mechanika vyžaduje rychlou práci, protože čas neustále běží.
Důležitými faktory, které ovlivňují úspěch našich článků jsou také statistiky nazvané drama a uvěřitelnost. Tyto hodnoty se mohou pohybovat na škále od nuly do dvaceti. Čím větší drama zpráva způsobuje, tím rychleji se bude šířit a ve výsledku vydělá více peněz. Ovšem nelze opomenout uvěřitelnost, čím vyšší je hodnota naší uvěřitelnosti tím méně je pravděpodobné, že produkt snažení hráče bude skutečně považován za Fake News.


Tyto faktory ovlivňujeme pomocí integrace určitých prvků do našich materiálů, ty se v případě uvěřitelnosti rozpínají od lehce pozměněných statistik k absolutně vykonstruovaným výpovědím smyšlených osob a v případě drama se jedná o prosby o sdílení, útoky na mainstreamová média, prostředky nám zkrátka nechybí.
S ohledem na předem zmíněné informace můžeme konstatovat, že snažením hráče je vytvořit perfektní zprávu, která zasáhne co nejširší skupinu osob a bude dále šířena, tvořící tak řetězovou reakci na sociálních médiích. Zajímavým faktorem je také vliv emocí na pravděpodobnost sdílení. Ukazuje se, že nejefektivnější metoda šíření Fake News a vyvolávání zájmu je vzbuzování strachu v jejich recipientech.
To vše je prezentováno v adekvátním obalu představující kombinaci estetiky sociálních medií s klasickým 2D job managementovým simulátorem. Adekvátní proto, že i na první nezkušený pohled nepůsobí chaoticky a nepřehledně. Vzhled uživatelského rozhraní také po delší době hraní umocňuje určitou strojovitost naší neustále se opakující a prakticky identické činnosti, což si lze v tomto případě považovat za pozitivní aspekty hry.

Závěr

Vynořme se nyní z útrob hry a pohleďme na ní jako na celek a zamysleme se nad tím, co se snažila svým obsahem a svou existencí říci. Je nanejvýš jasné, že hra vrhá více světla na Fake News. Co lze bezpochyby považovat za důležitější je fakt, že se zabývá procesem, pomocí kterého Fake News vznikají. Ale jak se hra zhostila tohoto úkolu? Osobně se domnívám, že velmi dobře. Jednotlivé herní elementy do sebe plynule zapadají a vytvářejí jasný a snadno pochopitelný, přesto ďábelsky chytře promyšlený obraz. Rád bych uvedl svůj případ jako ukázku vzdělávacího účinku této hry. O problematice Fake News jsem před hraním této hry samozřejmě slyšel, ale nikdy jsem se nezamyslel nad tím, jak by mohly vznikat. Kdybych byl ohledně jejich vzniku tázán, nebyl bych schopen podat uspokojivou odpověď. Nyní už toho schopen jsem. V tomto ohledu tedy hra uspěla.


Dále bych rád upozornil na aspekt hry, který mě skutečně nadchl. Nezávislý žurnalista Tim Pool ve své analýze Fake News zmínil pojem Churnalism. Tento pojem vychází z anglického slova churn v našem případě by bylo ideálním překladem slovo chrlit. Tento fenomén prostupuje Fake News, jeho význam spočívá v chrlení co největšího množství zpráv rychle a konsistentně. A hra opět nezklame. Díky intergraci měnících se trendů do hry vzniká určitý pocit urgence, kdy hráč musí rychle produkovat Fake News, aby stále byly relevantní a měly požadovaný dopad. Někteří by mohli tento aspekt hry považovat za méně významný, ale přesto se jedná o pozoruhodný detail.
Amanda Warner sama říká, že cílem této hry bylo poučit hráče o způsobu tvorby Fake News. Tento záměr lze bezpochyby považovat za úspěšně dosažený. Povšimňeme si, že díky kvalitě této hry lze demonstrovat i jiné aspekty této problematiky, které se postupně objevují, což je obdivuhodné. Proto se domnívám, že s uspokojením můžeme konstatovat, že Fake It To Make It je velmi kvalitní nelineání prostředek, kterým můžeme do větší hloubky poznat fungování Fake News.

Žádné komentáře:

Okomentovat