neděle 23. dubna 2017


Analýza online hry Fake It To Make It.
Amanda Warner (2017). Fake It To Make It. (Windows, Mac Os, Linux)

Jedná se o poučnou hru, která hráče provádí mediálním světem fiktivních zpráv a informací. Hráč se v roli podvodníka necítí tak, jako kdyby prováděl zločin, ale spíš je jeho role představena jako regulérní obživa. Již na začátku hry si totiž hráč volí svůj finanční cíl, který je představen v podobě hudebního vybavení, nábytku bytu, či automobilu. Cílem hry je zprostředkovat informaci cílové skupině na sociálních sítí takovým způsobem, aby s cílovým publikem, co nejvíce rezonovala a  generovala tudíž, co největší počet shlédnutí.

Hráč se skrz vcítění se do role podvodníka učí základní mechanismy této manipulace s lidmi. Postupně zjišťujeme, že pravdivá informace tolik nevydělává, že záleží na způsobu jejího podání, práce s šokem apod. Hra nás také postupně učí pracovat s emocemi, které jednotlivé informace vyvolávají. Zjišťujeme, že pozitivní informace se nešíří tak snadno, jako informace pracující s faktorem strachu, urgence a pocitu, že daná kauza se člověku děje přímo za dveřmi. I přesto, že tato hra pracuje s vytvářením fiktivních zpráv, učí nás něco o psychologických mechanismech šíření informace vůbec.

Generování a šíření strachu skrz rádoby aktuální a urgentní informace je něčím, co můžeme vypozorovat i u sledování klasických televizních či novinových zpráv. Podání informace musí v člověku spustit silnou emoci, aby byla tato informace nadále šířena.
V této hře si hráč nevytváří sám typy článků. Jeho úkolem je probírat se již existujícím souborem různých témat, které kopíruje na svůj web a musí je následně zkoordinovat dle zájmů lidí na sociálních sítí. Tato zkušenost při hraní této hry nás opět učí, že se s osobními informacemi, které o sobě člověk na internetu poskytne neustále pracuje.  Informace, které si můžeme o lidech najít nám pomáhají k tomu, abychom lépe zacílili naše publikum a v podstatě si předem zajistili odbyt vytvářené informace.

Jak se můžeme dočíst v popisku hry, její vytvoření bylo inspirované šířením fiktivních informací v období volby amerického prezidenta Donalda Trumpa, kdy pár makedonských studentů využilo aktuálního politického dramatu k tomu, aby lidé klikali na reklamu umístěnou na stránky s fiktivními články. V jednom z článků tento student zmiňuje, že ho celá kauza kolem amerických voleb vůbec nezajímala a že v podstatě jen plní potřeby ekonomického průmyslu. Informace profitující v ekonomickém průmyslu dělá z dnešní mediální doby dobu post-faktickou.
Když si ve hře Fake It To Make It projíždíme typy článků, které následně překopírováváme na naší fiktivní stránku, můžeme mezi těmito články vypozorovat několik typologických kategorií, které ustanovují hlavní společenská témata, jež následně rezonují na sociálních sítích. První kategorií jsou politická témata, často upozorňující na soukromý život politiků, senátorů či guvernérů. S těmito tématy můžeme dále pracovat na základě příslušenství k určité politické straně (hra zde pracuje s neexistující purpurovou a oranžovou třídou, či zde můžeme u lidí vyhledat neutrální politické zaměření), kterou můžeme najít u informací jednotlivých profilů.
Dalším podstatným typem informace je taková, která v člověku vyvolává strach. Jde o typ informace, která upozorňuje na eventuální možnost ohrožení. V ohrožení může být člověk samotný skrz odhalení šokující informace o zdravotnictví, o eventuálním nebezpečí dětí ve školách, ohrožení protestantů otevřeně se připojujících k určité politické straně a podobně.

Na závěr bych chtěl rozpracovat úvahu o tom, jaký má tato hra na svého hráče vlastně efekt. V prvních momentech jejího hraní se mi zdálo, že chce v podstatě jen ukázat, jak jednoduché je manipulovat s veřejným míněním. Pozorování sledovanosti jednotlivých sítí se zdá postupně býti jako užitečný nástroj k vytváření peněz.

Největší  hodnota této hry je však v její ideologické zprávě, kterou sebou přináší. Tvůrkyně hry Amanda Warner v popisku hry popisuje termín „Engaging learning“ kdy se hráč postupně orientuje ve hře, zžívá se s tématem a je odměňován za svůj rostoucí progres. Tvůrkyně hry dále rozvádí, že jí nejde o to, aby někoho inspirovala k tomu, aby vytvářel fiktivní zprávy, ale aby odhalila mechanismus, který se za vytvářením těchto fiktivních zpráv nachází. 

Zkušenost hraní této hry má v hráči vypěstovat kritičtější uvažování o povaze informace v mediálním světě. Člověk následně u této hry rozlišuje několik faktorů, které se u fiktivních zpráv vyskytují. První je přílišný důraz informace na vyvolání emoce vzteku, strachu, soucitu a podobně. Dalším podstatným faktorem je fakt to, že tyto fiktivní informace v podstatě jen potvrzují předsudky lidí, kteří věří pouze tomu, čemu chtějí věřit. Člověk se v podstatě jen ztotožňuje s informací, která je vymezená jeho zveřejněnými zájmy. Mezi další faktor fiktivní zprávy spadá práce s částečně pravdivou informací či práce se zavádějícími či klamnými zdroji.

Finálním efektem hry je následné vzdělání svého hráče. Hráč je po jejím hraní schopný rozlišit mezi fiktivní a objektivní informací. Je schopný ostatním vysvětlit proč a jak je fiktivní informace distribuována a částečně se tedy pokusit omezit vytváření fiktivních informací.


Daniel Vondráček

Žádné komentáře:

Okomentovat