neděle 23. dubna 2017

Analýza hry: Fake It To Make It

Amanda Warner (2017). Fake It To Make It. (Windows, Mac Os, Linux).

Tvorba falešných zpráv za účelem cílené dezinformace není novinkou 21. století, ale byl to rozvoj dostupnosti internetu a rozmach sociálních sítí, které dodaly tzv. fake news potřebné nástroje v propojeném a globalizovaném, leč často ideologicky rozděleném, světě. V reakci na dopad šíření nepravdivých informací před americkými prezidentskými volbami se Amanda Warner rozhodla vytvořit hru Fake It To Make It, která se skrze simulaci tvorby a distribuce nepravdivých zpráv snaží identifikovat společné jmenovatele, které fake news spojují.


Fake It To Make It je hra spouštějící se ve webovém prohlížeči a použitá platforma tak elegantně podporuje zkoumané téma. Rozložení prvků ve hře připomíná běžná administrátorská webová rozhraní a herní prvky úkolů a cílů pro hráče, které by na první pohled připomínaly, že se přeci jen jedná o hru, jsou ve stejném grafickém provedení zapuštěny do struktury stránky. Vývojářka Amanda Warner zmiňuje jako jednu z pohnutek ke tvorbě hry příběh makedonských teenagerů, pro které byla tvorba fake news pragmatická cesta ke zbohatnutí. Do podobné pozice staví hráče, který si při prvním spuštění hry může vybrat cíl v podobě nikoliv velkých ideologických plánů šíření dezinformací, ale mladické touze po penězích – pořízení hudebního vybavení, zaplacení zálohy na první byt nebo zakoupení použitého auta. Kromě výběru cíle a pojmenování postavy však hra nedává jinou možnost její přímé charakterizace. Není to hráčův avatar, ale postava rádce, u které má možnost si hráč vybrat její vzhled. Fake It To Make It tak ponechává konkrétnější charakterizaci hlavního hrdiny záměrně ambivalentní a nechává si hráče případně doplnit prázdná místa při tvorbě vlastního narativu během hraní hry.
 Zmínění rádci, kteří správci webu doporučují tipy a zadávají mise, mají z hlediska mechaniky hry důvod existence jasný – naučit hráče ovládat hru a vést ho k plnění dílčích úkolů. Jejich pozice z hlediska narativu hry je však mnohem zastřenější a jen velmi omezeně podporuje ústřední mechaniku simulace tvorby a distribuce nepravdivých zpráv. Jsou tak spíše vedlejším efektem nutnosti průvodce hrou poukazující na mnohem komplexnější ekosystém tvorby fake news, ve kterém jsou konkrétní vlastnící podobných webů jen dílčím kouskem skládačky. Paradoxně tak hráč hry o tvorbě dezinformací nemá k dispozici úplné informace.
Samotné fake news jsou ve Fake It To Make It prezentovány jako perfektně vykalkulované a zacílené. Skoro vše má konkrétní měřitelnou hodnotu nebo jasnou škatulku, kterou je možné využít a následně zneužít. Jediným prvkem náhody jsou tzv. trending topics, které se postupně v čase proměňují, ale dopady akcí hráče jsou předvídatelné ještě před jejich vykonáním. Hráč jako tvůrce falešných zpráv je tak stavěn do skoro vševidoucí role a pokud efektivně využije hodnocení uvěřitelnosti a dramatu při tvorbě zpráv, prakticky nemůže selhat: hra nenabídne více než jen pomyslné plácnutí přes prsty ve formě vyvrácení fact checkingovou službou. A pokud jedné ze spravovaných stránek „umře“ kredibilita, vždy se může hráč „oživit“ založením nového webu. Je až strašidelné, jak jednoduše je celý proces popisován a jak málo efektivní opozice hráč nalezne. Proces tvorby nepravdivých zpráv působí mechanicky a data, na základě kterých má hráč tvořit obsah, jsou přesná a lidé se následně chovají přesně tak, jak je předpovídáno.
Otázkou tedy není, zda se hráči podaří dosáhnout vytouženého cíle, ale jak rychle. A právě rychlost a velikost výdělku se přímo odvíjí od schopnosti monetizovat dramatičnost a uvěřitelnost aktuálně relevantní zprávy. Čím je zpráva dramatičtější a více rozdělující společnost (čím více prezentuje extrémní postoje fiktivní fialové nebo oranžové strany americké politiky), tím více se zvyšuje šance virality – politicky vyhraněné a zacílené články mají výrazně větší dopad než neutrální a nepolitické zprávy. Důležitým nástrojem v tomto smyslu je možnost ovlivnění emocí – každá zpráva je zanalyzována z hlediska emočního dopadu a hráč je herními mechanismy veden k vyvolávání nejextrémnějších emocí: strachu a zlosti. Hlavní možností volby, která je před hráče předkládána, je volba typu zpráv, které vytvoří, a tedy přímo ovlivní rychlost svého postupu k cíli (a vnitřního morálního úpadku). Fake It To Make It ukazuje důsledky činů hráče převážně ve formě hodnot výdělku a počtu sdílení, ale v případech článků s větším dopadem na společnost nechá hráče vytrhnout ze sterilního ekosystému administrátorského rozhraní vyskakujícím oknem informující hráče s opět hodnotovou přesností o kolik se například zvýšila kriminalita vůči nějaké skupině obyvatel v závislosti na hráčem publikovaný článek. V kontrastu s praktickou všemocností v ostatních oblastech hry tak právě v případě podobné zprávy možná dochází k jedinému okamžiku prohry – hráč dosahuje svého cíle a formálně vítězí, ale za cenu lidských životů.


Hra Fake It To Make It je simulací základních principů tvorby a šíření tzv. fake news a její ústřední mechanika podporuje edukativní rozpoznání jejich znaků (forma, na koho cílí, jaké nálady ve společnosti využívají atp.). Činí tak pomocí vševidoucích nástrojů, které jsou hráči k dispozici, a které lze číst jako upozornění před shromažďováním a zneužíváním velkého množství dat, ale je také praktickým mechanickým způsobem, jak „zpětně“ predikovat důsledek zpráv a zdůraznit tak edukativní rozměr příčiny a důsledku při tvorbě. Hře se také daří zdůraznit důležitý rozměr, a to že žádní lidé z jakékoliv strany politického spektra nejsou imunní vůči nepravdivým zprávám.

Žádné komentáře:

Okomentovat