sobota 30. dubna 2016

Save the Date: Randíme (doslova) o život

Save the Date: Randíme doslova o život
Paper Dino Software (2013). Save the Date. (Windows, Mac OS X, Linux)
Zachránit svoje rande nebylo asi nikdy tak složité. Pravda, ve skutečném světě mnozí z nás asi také bojují s všemožnými překážkami, co se schůzek se svým protějškem týče, ale snad žádný z nás by nečekal to, co si na hráče přichystalo studio Paper Dino Software. Save the Date je tzv. „dating sim“, tedy přeloženo jako simulátor randění, o kterém se sice světově nedá mluvit jako o mainstreamovém žánru, nicméně své cílové trhy si dovede nalézt. A o co v tomto herním simulátoru jde?
Ačkoliv se na první pohled zdá, že by se mohlo jednat o příběh obyčejného života mladých lidí, opak je pravdou. Save the Date se nebojí nic netušícího hráče šokovat, a proto se nad rámec příběhu zcela běžného rande v restauraci dostávají i příběhové prvky jako je mořské monstrum s chapadly, pouliční přestřelka nebo cestování časem. Pokud jste se ke hře dostali jako zcela neznalí, a jediné co od ní očekáváte je to, že vás poučí o správném chování na vašem skutečném rande, radši honem hru zase vypněte. Save the Date je potřeba brát jako poučku k randění asi tak stejně vážně, jako třeba Yandere simulator. 
 
Herní mechaniky
Jediné, co ve hře ovládáte, jsou dialogy. Nečekejte žádný pohyb prostorem, žádné logické hádanky, pouze klikání na patřičnou odpověď nebo jen čtení nabízeného textu. Save the Date je ukázkovým příkladem žánru vizuálních novel (populárního zejména na japonském trhu), které mají de facto sloužit jako interaktivní kniha. Samozřejmě, že se hrou určitým způsobem interagujete, ale hlavně pořád něco čtete.
Co je ovšem asi na Save the Date nejzajímavější, je to, jak vás vede příběhem. Vizuální novely jsou zpravidla dlouhé hry, u kterých strávíte hodiny a hodiny (zejména prokousáváním se hromadami textu), než se vůbec dostanete na konec. Save the Date lze v nejkratším možném výběru dialogu dohrát v řádu několika vteřin. Ano, většina „konců“ této hry je v podstatě ekvivalentem „game over“, nicméně splňují očekávání od určitého konce, tedy že převypráví, co se po vašem výběru dialogu stalo.
Abyste se tak dostali ke „správnému konci“, nestačí mít pouze štěstí na správný výběr možností. Občas zkrátka musíte umřít proto, aby se vám odemkla možnost, která předtím nebyla nabízena. Občas vám dokonce hra nabídne prolomení pomyslné čtvrté stěny, když hlavní hrdina řekne, že si načetl uloženou pozici.

Audiovizuální stránka
Opět se setkáváme s vcelku pevným začleněním do žánru vizuálních novel, a to i po audiovizuální stránce. U nich je totiž obvyklé zobrazovat buď pouze statické pozadí (tedy v podstatě jen jakousi „tapetu“ na pozadí), nebo jen minimální animace. Save the Date je graficky skutečně velice základním počinem, detailů zde příliš nehledejte, vše je vyvedeno zhruba tak, aby se hráč orientoval kde se v danou chvíli nachází ale zároveň nebyl příliš rozptylován od čtení textu. Reprezentace herních postav, tedy hlavního hrdiny a hrdinky zcela chybí.
To samé platí i pro hudební podkresy. Ty se sice mění v závislosti na tom, kde se zrovna nacházíte, ale to je asi tak všechno. Nečekejte žádné proměny na dramatickou hudbu ve chvíli, kdy se dialog přesune k něčemu dramatickému či rovnou akčnímu, nebo naopak když zvolní. Jeden jednoduchý hudební podkres pro danou scénu a to je vše. Navíc vám hudba prozradí, kdy jste se dostali do slepé uličky, možná ještě dříve, než to stačíte tušit. Zkrátka jakmile hudba utichne, očekávejte game over.

Interpretace hry
Save the Date rozhodně není hrou, která by měla být brána vážně. Je jednoduchá, vlastně si ze svého žánru tak trochu utahuje, ať už „rychlou smrtí“ nebo tím, že se nesnaží o příliš dokonalý audiovizuální počin (a možná naschvál se snaží působit vytvořená tak trochu horkou jehlou). Zároveň však přináší velice zajímavou myšlenku do celé problematiky randění. Zkrátka a jednoduše, pokud si jedno rande prožijete stokrát po sobě, budete po sto prvé nejspíše už přesně vědět, co dělat a co ne.
Ano, neustálé umírání dokola může být zejména pro netrpělivé pro hráče frustrující, naopak třeba příznivci rogue-like žánru mi dají za pravdu, že neustálé se zdokonalování pomocí neúspěchů je jedna z nejlepších cest, jak hru ve výsledku naprosto ovládnout. Ale vyžaduje to hodně soustředění, pozornosti hře a také samozřejmě času. Ačkoliv už bylo řečeno, že se hra dá „dohrát“ v řádu vteřin, to pravé ovládnutí hry a cesta tam, kam chcete aby se vaše rande dostalo, zabere hodiny.
Vedle výše zmíněné myšlenky hry a schopnost si sama ze sebe utahovat (prolomení čtvrté zdi atd.) hraje Save the Date do karet i to, že se dá hrát zdarma a nemá na váš počítač téměř žádné nároky. Vybrat si dokonce lze mezi všemi nejrozšířenějšími operačními systémy.
Negativa v tomto případě zahrnují zejména žánr jako takový a jeho kompatibilitu s dnešním, mnohdy příležitostným hráčem. Save the Date je určena pro poměrně specifický okruh zájemců, a nemám příliš valného mínění o tom, že by u této hry dokázalo vydržet mnoho „casual“ hráčů, kteří vyhledávají grafické hody, okamžitou akci a velkolepou příběhovou výpravu. Navíc čtení poměrně velkého množství textu dokáže občas uspat i ty, kteří o hru zájem mají, a skoro se až nabízí úvaha, jestli třeba není lepší si místo vizuální novely rovnou nepřečíst klasickou prózu nebo komiks. Ale to už je jen na dotyčném hráči.
Platformy: Windows, Mac OS X, Linux x86
Rok vydání původní verze: 2013
Žánr: vizuální novela, dating simulator
Země výroby: USA

pátek 29. dubna 2016

Save the Date: Stokrát a stále poprvé

Save the Date
Paper Dino Software (2013). Save the Date. (Windows, Mac OS X, Linux)

Save the Date je indie hra řadící se do žánru vizuálních novel typu dating sim s neobvyklým zvratem - cílem není jen získat dívčinu přízeň a pozvat ji na schůzku, ale hlavně ji udržet naživu. Tuto experimentální a (slovy autora) “vcelku ujetou” hru stvořil v roce 2013 Chris Cornell pod hlavičkou Paper Dino Software a v duchu fair use/fair dealing principu ji zveřejnil na svých webových stránkách paperdino.com k volnému stažení. Autor rovněž otevřeně vybízí uživatele k pořizování screenshotů, audio- či videonahrávek za účelem recenzování a hodnocení.


Žánr
Hra spadá do žánru vizuálních novel, které jsou charakteristické svou narativní výstavbou, důrazem na zápletku a takřka absencí akčních scén. Jelikož je hra vystavěna na statických obrazech (případně jednoduchých animacích) a textu, je snadno hratelná, čímž se potenciálně stává přístupnější pro širší publikum. Pro vizuální novely je charakteristická lineární výstavba příběhu, který má více konců. Hra probíhá z pohledu první osoby, která činí veškerá rozhodnutí o směřování dějové linky a která v případě Save the Date (a dalších) není zobrazena.
Cílem her typu dating sim je vždy získat přízeň vybrané postavy (převážně dívky), přičemž často tyto hry obsahují prvky eroge. V tomto ohledu se Save the Date poněkud liší, jelikož nejenže postrádá jakékoli prvky erotiky, ve hře se “dívka snů” Felicia fyzicky vůbec neobjeví, což je klíčová informace pro celkový výklad hry.

Narativ
Základní premisa je prostá a odpovídá žánru dating sim - pozvete dívku na rande do jedné z nabízených restaurací a snažíte se, aby schůzka probíhala co nejlépe. Vše probíhá podle plánu, dokud nenastane zvrat, načež Felicia zemře. Buď podlehne alergické reakci na arašídy, zahyne v moři, když se zhroutí venkovní terasa, stane se obětí pouliční střelby, nebo zemře ještě mnohem absurdnějším způsobem. Vaším cílem tedy není jen získat dívku svých snů, ale především udržet ji naživu. Pokaždé, když vás její smrt dostane na začátek hry, objeví se ve hře nová možnost (např. varování, že jídlo obsahuje arašídy) a vy tak můžete využít znalosti z předchozího hraní. Zde se však hra získává metafyzický rozměr, jelikož můžete Felicii sdělit, že je pouze virtuální postavou v počítačové hře a nic okolo není skutečné. Postupně se tak dostanete k filozofickému rozhovoru a dochází k proboření tzv. čtvrté stěny tím, že se počítačová postava začne zajímat o důvody, proč hra funguje tak, jak funguje.
Klíčové ale je, že hra nemá pro svůj žánr typický konec, tedy že hráč získá srdce své vyvolené. Hráč se tedy dostává do pozice, kdy cíle může dosáhnout pouze v případě, že hru přestane hrát (princip win by quitting) - zde tedy narušuje i konvence žánru visual novel, jelikož hráč sice má možnost vyzkoušet několik dějových linií, šťastného konce se ovšem ani jednou nedočká.

Herní mechaniky
Ovládání hry je velice jednoduché - v zásadě se jedná o pouhé klikání levým tlačítkem myši, ať už jde o odklikávání textu nebo o vybírání jedné z nabízených možností. V tomto ohledu hra připomíná spíše jakousi interaktivní animaci, jelikož zde nenabízí takřka žádný prostor pro individuální poznávání světa. Dějová linie se posouvá právě na základě zvolených odpovědí, a zatímco některé možnosti (např. výběr ze tří možností jídla) jsou pouhé iluze volby - hráče přivedou ke stejnému bodu - jiné možnosti jsou pro vývoj hry klíčové. Důležitým prvkem této hry je fakt, že není možné ji dokončit napoprvé. Jak se hráči nedaří vysněnou dívku udržet naživu, hra nabízí nové a nové možnosti, které děj posouvají dále. Počet selhání před dokončením hry záleží na vnímavosti hráče: čím dříve si uvědomí metafyzický rozměr hry, tím rychleji postupuje. Neustálé selhávání je však silně frustrujícím prvkem, který může některé hráče odradit od hraní. Autor hry si je ovšem tohoto velice dobře vědom, proto pro zvídavější hráče schoval mezi doprovodné soubory návod, jak hru obelstít. Pokud se hráč vydá cestou hackování, ve hře se objeví nová dialogová možnost, která obě postavy rychle dovede ke šťastnému konci.


Audiovizuální stránka
Pro hry typu vizuálních novel je audiovizuální reprezentace nesmírně důležitá. Použitá grafika je dle mého názoru jednou z nejsilnějších stránek hry; autor se vydal cestou minimalistických statických obrazů s ostrými geometrickými hranami. Hra nabízí několik základních prostředí - výchozím bodem je vždy pokoj hlavní postavy, odkud se může vydat do thajské restaurace, hamburgerového fast foodu, nebo do mexické restaurace na břehu moře. Za vyzdvižení rovněž stojí použitá hudba, kterou pro hru složil Francisco Cerda a která tematicky dokresluje každou herní lokaci a zvýrazňuje atmosféru. Stejně jako grafika je však i po hudební stránce hra značně minimalistická - nesetkáme se zde s téměř žádnými doprovodnými zvukovými efekty.

Interpretace a závěr
Hra Save the Date v mnoha ohledech vybočuje ze svého žánru a stává se spíše interaktivní animací a filozofickou úvahou o šťastných koncích. Rande s Felicií vždy skončí katastrofou, na jejímž konci zemře - jedinou možností, jak dívku udržet naživu, je nakonec na schůzku vůbec nejít, čímž se ale nenaplní klasický cíl her typu dating sim. Dokonce ani po hackerské úpravě nastavení se ze dvou postav nestane pár. Autor tím vysílá vzkaz, že i v reálném životě nastávájí situace, kdy si dvě osoby zkrátka nejsou souzeny.
Hra tak nabízí dva překvapivé rozměry - díky bizarním smrtím dívky na začátku působí jako zábavná adventura, která však postupně získává metafyzické obrysy a nutí hráče hluboce se zamyslet nad vlastním životem mimo obrazovku. Jednu věc ale nenabídne - pocit uspokojení ze splnění cíle; toho může hráč dosáhnout jedině v případě, že hru přestane hrát a šťastný konec si sám vymyslí.

Platformy: Windows, Mac OS X, Linux x86
Rok vydání původní verze: 2013
Žánr: vizuální novela, dating sim
Země výroby: USA

One Night Stand: S cizí ženou v cizím pokoji

Lucy Blundell & Dan Clements (2016). One Night Stand. (PC)

Tahle situace se někde na světě zcela určitě odehrává každý den. Probudíte se, ale radši byste se možná zrovna dnes vůbec neprobudili. Otevřete oči, ale nic pořádně nevidíte. Hlavu máte jako střep, a stejně tak začnete postupně sbírat střípky svého vědomí. Dochází vám, že své okolí zcela nepoznáváte. Na posteli se proto otočíte a...vedle vás někdo leží. Právě v tu chvíli zjišťujete, že vám pravděpodobně schází dost zásadní informace. Kde to jste? Jak jste se sem dostali? Kdo je ta osoba ležící vedle vás? A co se minulou noc vlastně vůbec stalo?


Počítačová hra One Night Stand hráče staví právě do této role, čili role muže, který se po noci plné alkoholu probouzí v neznámém pokoji vedle neznámé ženy. Poté, co se mu po pár úvodních minutách vybije telefon, ztrácí komunikaci s vnějším světem. Od té chvíle je odkázán sám na sebe a na své detektivní schopnosti.

Autoři

Za vznikem One Night Stand stojí herní vývojářka Lucy Blundellová z Velké Británie. Ta hru začala vytvářet proto, aby si na nějakou dobu oddychla od svého podstatně většího projektu, připravované MMORPG hry s pracovním názvem LoveIRL. Jak Blundellová uvádí na svém blogu, jejími dalšími důvody pro vydání One Night Stand bylo „vyzkoušet si nový styl animací, získat nadhled a naučit se něco o publikování her právě před spuštěním LoveIRL“. Vývojářce s vytvořením One Night Stand pomáhal její kolega Dan Clements, který si vzal na starosti hudbu a scénář. Hra vznikla v rámci akce NaNoRenO 2016 game jam, řadí se mezi tzv. „indie hry“ (nezávisle vydáné tituly, na kterých zpravidla pracuje jednotlivec nebo malý tým), a je volně dostupná ke stažení na serveru itch.io.

Jak je tedy ostatně patrné i na první pohled, One Night Stand je spíše malou hrou, která vznikla v řádu několika týdnů, možná měsíců. Navzdory tomu se těší poměrně vysoké popularitě, v současnosti je dokonce druhou nejpopulárnější hrou výše zmíněného serveru. Zároveň již bylo hře na YouTube věnováno několik videí z kategorie „Let's Play“ (čili videí, kde hráči hru hrají a zároveň její obsah pro diváky komentují), které ještě přispěly k její popularitě. To ostatně komentuje i samotná Blundellová:

„Opravdu, vydání této hry mi ukázalo sílu YouTuberů a to, jak moc se herní průmysl v posledních zhruba pěti letech proměnil. Kromě Let's Play videí jsem obdržela také spoustu retweetů. sdílení atd., ačkoliv jen jedna recenzní stránka o hře ve skutečnosti napsala.“

Hra tudíž slouží jako dobrý příklad titulu, který si hráče získává především prostřednictvím aktivní herní komunity. Za jejím šířením nestojí žádná marketingová strategie, její popularita tak zcela závisí na tom, zda hráče nějakým způsobem osloví, či nikoliv.

Žánr

Žánrově se One Night Stand řadí mezi tzv. „vizuální romány“. Tento žánr se původně vyvinul jako podžánr adventur, s rostoucí oblíbeností mezi hráči se však naplno etabloval jako plnohodnotná kategorie herních titulů.

Vizuální román je jako žánr specifický poměrně nízkou mírou hratelnosti. Samotný jeho název napovídá, že dominantním prvkem vizuálních románů je příběh. Ten je v mnoha případech velmi pečlivě napsaný, propracovaný, obsahuje množství zápletek i nejrůznějších vyústění. Drtivou většinu aktivit hráče však u tohoto žánru představuje pouhé „překlikávání“ mezi celky textu (ne nepodobné otáčení stránek u knihy), kdy se hráč postupně prodírá příběhem. To je pravidelně narušeno interakcí hráče s prostředím, které může podle daných parametrů (podobně jako u jiných adventur) prozkoumávat, nebo volbou mezi různými možnostmi, popř, větvemi scénáře, na jejichž základě může hráč ovlivnit průběh a výsledek celé hry. Vizuální romány se prosadily zejména v Japonsku, kde tento žánr těží z dlouholeté popularity animovaných mediálních obsahů. Jen pro představu: distribuční server Steam v současnosti v kategorii vizuálních románů nabízí 259 různých her.

Vraťme se ale zpět k One Night Stand. Po prvotním probuzení a základním zorientování se v neznámé místnosti hráč dostává první možnost děj ovlivnit: může ženu spící vedle něj vyfotit, aby tak svému kamarádovi přes mobil dokázal svůj „úspěch“, nebo svůj fotoaparát v mobilu ponechat bez povšimnutí. Ačkoliv jde o úplně první volbu hráče mezi více možnostmi v rámci příběhu, právě toto rozhodnutí může mít zcela zásadní vliv na konec příběhu. Sluší se tedy ocenit jistou propracovanost scénáře.


Po vizuální stránce je hra také relativně atraktivní. Lucy Blundellová pro vizuální podobu hry využila animační techniku zvanou rotoskopie. Tato technika, se vyznačuje tím, že animátor překresluje filmové rámečky, které obsahují hranou stopáž. Rotoskopie je poměrně náročná, jelikož animátor musí překreslit každý filmový rámeček zvlášť. Je tudíž patrné, že autorka vizuální podobě svojí hry věnovala značnou pozornost. Rotoskopii využívá například český snímek Alois Nebel nebo známá počítačová hra Prince of Persia z roku 1989.

Po stopách uplynulé noci

Celý příběh One Night Stand se de facto odehrává v jedné místnosti, kterou hráč až na úplný závěr hry prakticky neopustí. Zápletku tvoří dialog mezi naším hrdinou a neznámou dívkou, se kterou strávil noc. Zde v několika případech dochází k „iluzi volby“. Po opakovaném hraní totiž hráč zjišťuje, že v některých momentech dialogu navzdory volbě různých možností dochází ke stejným následkům, větve se tedy opět spojují v jednu příběhovou linii. Hráč tak často jen čeká, než se přes pasáže, které již zná, dostane. Na druhou stranu si tohoto faktu tvůrci byli vědomi, v nastavení hry tak existuje možnost některé části dialogů přeskočit, což její průběh podstatně urychluje.

V průběhu rozhovoru mezi hráčem a dívkou pravidelně dochází k momentům, kdy dívka z různých důvodů pokoj na určitou dobu opouští. Právě v těchto momentech hráč dostává možnost pokoj prozkoumat. Po vzoru adventur se toto prozkoumávání nese v duchu klikání na nejrůznější předměty rozmístěné po místnosti, které hráči přinášejí nové informace. V některých případech dokonce předměty samotné nabízejí možnost volby, kdy můžeme například vlastním názorem ohodnotit rozečtenou knihu na nočním stolku nebo na poličce položené DVD s filmem Pulp Fiction.

Předmětů, které hráč může tímto způsobem prozkoumat, je v místnosti celkem dvacet. Možností podívat se na některý z nich má ovšem hráč pouze jen devět, jelikož po každém třetím kliknutí na nový předmět se dívka do pokoje vrací a dialog pokračuje. Zároveň se předměty dělí do dvou pomyslných kategorií: některé z nich mají vliv na další děj a průběh dialogu, zatímco jiné hráče nikam neposouvají a pouze mu sdělují možná zajímavé, pro průběh hry však zcela zbytečné informace. Záleží také na momentě, resp. pořadí, v jakém se hráč na různé předměty zaměřuje. Stručně řečeno, do jisté míry se může průběh hry různit, na druhou stranu je příběhová linie poměrně přímočará a k zásadním rozdílům v jeho vyústění nedochází.

Právě vyústění příběhu představuje poměrně neobvyklý herní aspekt. Ve hře existuje šest různých zakončení, resp. šest různých epilogů, ke kterým se hráč může na konci hry dopracovat. Všech šest zakončení má ovšem společné to, že náš hrdina byt své krátké známosti opouští, liší se tedy jen v okolnostech, za kterých jej opouští. Může být z bytu vyhozen, vyprovozen, v jedné z variant dokonce od dívky obdržuje i děkovnou SMS. V žádném ze zakončení si ovšem její srdce nezíská.

Právě tím se One Night Stand liší od podobných her daného žánru, kde je jejich cílem právě naplnění romantických ambicí. U One Night Stand možnost tímto způsobem hru „vyhrát“ chybí. To může hráče vést k určitému zklamání, kdy i po šestém dohrání jeho hrdina odchází domů s prázdnou, zároveň však tato absence „happy endu“ hře výrazně dodává na realističnosti. One Night Stand tak poměrně věrně simuluje skutečné životní situace, kterým také často schází jakákoliv pointa nebo rozuzlení, a jde proti žánrovým konvencím.


Závěr

Tvůrci hry se vzhledem k její popularitě rozhodli vytvořit i rozšířenou verzi One Night Stand, kterou v blízké budoucnosti plánují nabízet ke hraní na Steamu. Lucy Blundellová na svém blogu toto rozhodnutí komentuje, a vyjadřuje se i právě k různým zakončením hry:

„V nové verzi bude více předmětů, díky kterým přibude několik dalších příběhových větví a možná i alternativních zakončení celé hry. Ještě je brzy na to poskytovat víc detailů, ale máme pro vás nachystané některé zajímavé nápady! Musím se každopádně přiznat, že já i Dan jsme byli fascinováni tím, kolik lidí chtělo dívku získat a navázat s ní romantický vztah! Oba jsme předpokládali, že hráči budou chtít ze scény co nejdřív uniknout! Stoprocentně nás to donutilo přemýšlet…“

One Night Stand je bezpochyby zajímavým zástupcem žánru vizuálních románů a stojí za to si hru vyzkoušet. Jedno dohrání hry ostatně netrvá déle než dvacet minut. Bude také zajímavé sledovat, zda v rozšířené verzi romantické zakončení původních šest skutečně doplní. V určitém ohledu by to však byla škoda. Je to právě realističnost a nepodbízivost přáním hráčů, které činí tuto malou hru tak originální.

Platformy: Windows, Mac OS X, Linux
Rok vydání původní verze: 2016
Žánr: Visual novel
Hlavní designéři: Lucy Blundell, Dan Clements
Země výroby: Velká Británie

čtvrtek 28. dubna 2016

Save the Date – Mission impossible?


Paper Dino Software (2013). Save the Date. (Windows, Mac OS, Linux).

Hra Save the Date je zajímavě vypadající „dating simulator“, ve které se poněkud neobvyklými způsoby snažíte uchránit svou vyvolenou od téměř jisté smrti a tím, jak název hry napovídá, zachránit rande. Autorem hry je studio Paper Dino Software, čítající celkem jednoho člena jménem Chris Cornell. Tento člověk má na svém kontě ještě několik dalších her, např. Haiku Hero nebo Negative Spacecraft, a zahrát si je hráči mohou na stránkách zmíněného studia (paperdino.com).

Zpět k analyzované hře. Zprvu se hráči může zdát, že jde o tuctovou free hru, po chvíli hraní, ale zjistí, že tomu tak vůbec není. Sám autor na svých stránkách hru charakterizuje jako „kind of weird and experimental“. Dle mého to jsou možná trochu silná slova, každopádně je ale hra dost originální a vtipná. Zkrátka nejedná se o „dating simulator“ v klasickém slova smyslu.


Audiovizuální podoba
Po grafické stránce je hra celkem jednoduchá, což myslím zde není na škodu, protože herní zážitek plyne primárně ze čtení rozhovoru a následného výběru odpovědí. I tak je ale grafické zpracování svým stylem určitě zajímavé a pomáhá nastínit atmosféru jednotlivých lokací obstojně. Když už mluvím o herních lokacích, samotné hraní probíhá v několika různých prostředích, jako jsou například vlastní pokoj, thajská restaurace nebo hamburgerový fast food. Lokace jsou vyobrazeny jako statické obrazy daného prostředí, a až na pár výjimek, bez jakýchkoli animací. K porozumění tomu co se ve hře děje, je tedy potřeba číst text, protože z animací a grafických efektů, se to většinou hráč nedozví. Co se týče postav ve hře, vaše herní postava ani postava dívky, se kterou „randíte“, ve hře nejsou vůbec zobrazeny a autor tedy jejich podobu nechává čistě na fantasii hráče.

K lehkému budování atmosféry přispívá také soundtrack, jehož autorem je Francisco Cerda. Hudba je ve hře využita tak, že každá herní lokace má svůj specifický a tématický hudební podklad. Podobně jako u grafiky, i zde nejsou využity žádné zvukové efekty, které by nějakým způsobem vtahovali hráče hlouběji do děje.

Příběh a herní mechaniky
To co mohou někteří hráči v jednoduchém audiovizuálním zpracování vidět jako ztrátu, dohání hra mílovými kroky v příběhu a v herních mechanikách, které jsou dost zajímavé a jak už jsem výše zmiňoval, herní zážitek je založen právě na nich. Dle mého se u této hry nedá oddělit příběh od mechanik, protože jedno doplňuje druhé, kdybych tedy chtěl popisovat každé zvlášť, šlo by mi to asi velice těžko nebo bych se opakoval. Proto se pokusím tyto dva atributy okomentovat nějakým způsobem společně.

Úplným základem hratelnosti je čtení toho, na co se vás postava ptá a následný výběr odpovědi z několika možností. Nic složitého. Zápletka je na první pohled také velice jednoduchá – jdete na rande se svou kamarádkou. Hra začíná být unikátní a zajímavá po první podivné smrti vaší partnerky, což je tak po minutě hraní. Ve hře se totiž objevuje zajímavá mechanika, která vám po restartu hry umožňuje v dalším průchodu použít nové dialogové možnosti, které jste se dozvěděli právě v minulých neúspěšných pokusech. Prakticky to znamená to, že hráč v další hře bude například vědět, že jeho partnerka je smrtelně alergická na arašídy (protože to byla příčina smrti v minulé hře) a může jí tak zabránit v tom aby si objednala dané smrtelně nebezpečné jídlo. Tato herní mechanika bude tedy hráčovým základním nástrojem při dalším postupu hrou.

Dalším zajímavým aspektem je přítomnost mediální sebereflexe, kdy některé dialogové možnosti ve hře odkazují na hru samotnou. Hráč tedy vlastně nehraje za herní postavu, ale sám za sebe, protože již při druhém pokusu má možnost v dialogu odhalit partnerce, že si restartoval hru a proto věděl, že je alergická. Tato sebereflexe spolu s podivnými příčinami smrti, jsou dle mého hlavním zdrojem vtipných dialogových možností a herních momentů.

Celá hra je tedy o častém restartování, sledování smrti vaší partnerky a marné (?) snaze partnerku zachránit a dojít tak šťastnému konci. Příběh tak hráč tvoří více méně sám z jednotlivých průchodů hrou. V mém případě jsem se k pro mě přijatelnému konci, kdy jsem byl rozprášen společně s mojí vyvolenou mimozemským paprskem, dostal asi po hodině a půl hraní. V průběhu hry jsem byl například „creepy stalker“, cestovatel časem a nakonec jakási vyšší bytost v podobě hráče. Moje partnerka mezi tím zemřela asi třicetkrát, devíti různými způsoby.


You are an awesome hacker!
Jakožto správný analytik jsem se probíral také interními soubory hry a našel jsem zajímavý soubor s názvem HOW_TO_BE_A_HACKER. Po následování tohoto návodu se vám ve hře zpřístupní nová dialogová možnost, která vede k jednomu z pozitivních konců ve hře. Se svou partnerkou jdete na večeři do létajícího zámku, několikrát je hráč chválen za to, jak skvěle vyzrál na systém, nikdo nezemřel, partnerka vyhrává loterii a všichni jsou šťastní.

Interpretace
Troufám si říct, že jsem objevil všechny možné konce hry. Většina z nich končí katastrofou a tím, že vaše partnerka zemřela více či méně podivnou smrtí. Jiný konec, který jsem zmiňoval už výše, končí tím, že zemřete společně, což je ze všech možností možná ta nejromantičtější, ale stejně nic příjemného. Nejdepresivnější konec je nepochybně ten, kdy se na rande ani nedostanete, ale na vaši kamarádku stejně spadne letadlo. Pro vaši partnerku je tedy nejlepší konec jen jediný, ten kdy rande nakonec na poslední chvíli zrušíte, to je totiž jediný scénář, při kterém nezemře a žije dál šťastně (pokud nepočítám „hacker mód“). Zajímavou věcí je, že ani s výše zmíněným hackem neskončíte ve vztahu se svou vyvolenou. Všichni sice žijí šťastně až do smrti, ale svého ultimátního cíle jste ani tak nedosáhli.

Myslím si, že právě z výše zmíněného plyne nějaká hlubší myšlenka hry. Pokud zůstaneme v rovině vztahů tak nám hra naznačuje, že někteří lidé si prostě nejsou souzeni, ať se snaží jakkoliv, což asi zní jako velké klišé. Na druhou stranu se tahle „zpráva“ dá aplikovat i na jiné oblasti života. Zjednodušeně řečeno, pokud se něco nedaří a všechny pokusy selhávají, možná je nejlepším řešením, se na danou věc lidově řečeno vykašlat. Zároveň podoby konců v této hře do velké míry nabourávají klasické video herní schéma, kdy hráči očekávají, že po odehrání jim hra naservíruje nějakým způsobem uspokojivý konec.

Platformy: Windows, Mac OS, Linux
Rok vydání původní verze: 2013
Žánr: Dating simulator
Hlavní designér: Chris Cornell
Země výroby: -

středa 27. dubna 2016

Katawa Šódžo: Krásní takoví, jací jsme


Four Leaf Studios (2012). Katawa Šódžo. (Windows).

Katawa Šódžo (anglickým názvem Disability girls) je vizuální novela s prvky eroge a dating sim, která je však oproti většině her tohoto žánru výjimečná díky společné vlastnosti všech hlavních charakterů – hendikepu. S nápadem tohoto originálního prvku přišel v roce 2007 malíř dódžinši Raita, který nakreslil omake (bonusový obsah) s konceptem pro hru žánru dating sim, kterou nazval právě Katawa Šódžo. Nápad zaujal mnoho lidí, až nakonec několik největších nadšenců založilo tým nazvaný Four Leaf Studios a na projektu vizuální novely začalo doopravdy pracovat. Hra byla vydána 4. ledna 2012 a je dostupná pro volné nekomerční šíření pod otevřenou licencí Creative Commons.


Žánrové zařazení a herní mechaniky
Vizuální novely (nebo také vizuální romány) jsou velmi oblíbeným herním žánrem pro jednoho hráče v Japonsku a dalších zemích Dálného východu. Hry mají velmi zjednodušené mechaniky, obvykle se skládají z klikání pro pohyb textu, poutavé grafiky a zvuků. Nejběžněji jsou vyprávěné z první osoby, aby se hráč s postavou, za kterou dělá rozhodnutí, mohl lépe ztotožnit. Pro tento žánr je nejdůležitějším prvkem grafická stránka doprovázená příběhem, pro atmosféru je často velká pozornost věnována také hudebnímu podkresu. Vzhledem k primitivním herním mechanikám, které ale nejsou pro hráče zdaleka nejpohodlnější, mívají vizuální novely funkci automatického posouvání textu. Někdy jsou hry doplněné dabingem, jelikož ale značně prodlužují herní dobu, není to u tohoto žánru až tak žádoucí.

Hru Katawa Šódžo bychom mohli uvést jako typickou hru žánru vizuální novela. Obsahuje klasické klikání myší pro pohyb textu, statickou grafiku i občasné rozhodování za hlavního hrdinu, které posouvá příběh k jednomu z možných konců. Tato interaktivní část hry však není příliš častá a nabízí jen dvě možnosti na výběr. Pohled je nejčastěji z první osoby. Pohled třetí osoby je využíván jen málokdy, obvykle pro přehlednost situace nebo pro zachycení důležitého okamžiku. Titulky ve hře předávají kromě dialogu hlavního hrdiny s ostatními postavami také jeho myšlenkové pochody a v neposlední řadě slouží také jako popis dané situace. Nad titulky je vždy uvedeno jméno promlouvajícího, větší přehlednost dodává barevné označení jmen jednotlivých postav. Pro urychlení postupu ve hře je možné zapnout automatické posouvání textu. Pokud hráč některý z dialogů nestihne přečíst, případně ho zapomene, může se k němu v menu hry vždy vrátit. Menu nabízí také zobrazení obrázků na pozadí a hudby, které hráč v průběhu hraní již objevil – je tak tvořen jakýsi deník. Hru je možné kdykoliv uložit a vytvářet další a další uložené pozice. Nabízí tak možnost před každým rozhodnutím hru uložit, aby bylo snazší zažít více vývojů děje bez toho, aby hráč musel začíta od začátku.

Audiovizuální reprezentace
Jelikož je pro vizuální novely audiovizuální stránka hry velice důležitá, prostředí a kresba postav je velmi propracovaná. Prostředí reprezentují reálně malované kresby nebo upravené fotografie. V protikladu stojí postavy kreslené v japonském manga stylu. Postavy své postoje a výrazy často mění, aby obraz nebyl stále stejný. Pro detailní prohlédnutí scenérie je možné zobrazit pozadí s postavou bez rámečku s titulky. Hudební podklady se střídají podle jednotlivých scén a pomáhají tak hráči lépe zachytit správnou atmosféru. Hra je doplněná také o zvukové efekty (zavírání dveří atd.), které doplňují zvukový vjem, vzhledem k tomu, že ve hře není dabing.


Narativ a charakteristika postav
Katawa Šódžo má pět hlavních příběhových linií, které se odvíjejí od pěti ženských postav, se kterými může hlavní hrdina Hisao Nakai skončit. Začátek příběhu je vždy stejný, mění se až dle rozhodnutí, jejichž význam hráč často pozná až později. Hisao je student, kterému doktoři zjistí srdeční arytmii. Kvůli této nemoci přestoupí na školu pro hendikepované studenty. Zažívá tak den po dni školní život a seznamuje se se spolužáky a zaměstnanci školy. Nejvíce hovorů zaplétá právě se svými spolužačkami, mezi kterými je pět slečen, se kterými svůj vztah následně může rozvíjet. Dívky jsou velmi odlišné a to nejen svými povahami, ale také hendikepy, kterými trpí. V příběhu se objevuje slepá Lilly, neslyšící Šizune, Hanako s popáleninami, Emi s amputovanými nohami a bezruká Rin.

Hodnocení a interpretace
Jako vizuální novela je hra Katawa Šódžo kvalitně zpracovaná. Opravdu pěkný vizuál doplňuje příjemná hudba, která se však kvůli délce scén a častému opakování hráči časem může „přejíst“. Hra není koncipovaná k rychlému dohrání, to dovoluje přítomnost propracovaného příběhu, ale pro hráče se může snadno stát nudou a zdlouhavou. Jelikož se hráč aktivně účastní jen občas, může nabýt dojmu, že se nejedná o hru, ale jen o příběh doplněný obrázky. Tematicky je však Katawa Šódžo natolik zajímavá, že i dlouhé narativní pasáže nemusí hráče od dokončení hry odradit. Dá se říci, že se jedná o optimistickou hru, kde hráč velmi rychle sympatizuje s postavami, a která ukazuje postižené studenty jako normální lidi, spíše než jako poškozené zboží. Prostřednictvím erotických scén navíc dokazuje, že i hendikepované dívky se mohou stát objekty sexuální touhy. Zajímavým prvkem je pak postižení hlavního hrdiny, které je postaveno na stejnou úroveň s ostatními hendikepy jeho spolužáků, kvůli čemu má často smíšené pocity.

 
Vývojářům se dle mého názoru povedlo vytvořit skvělou vizuální novelu s příběhem dotýkajícím se tabuizovaného tématu. Pro hráče, kteří nemají v oblibě tento žánr, sice hra bude zřejmě herně nezajímavá, svůj účel upozornit na pocity a nastínit školní dobrodružství hendikepovaných lidí však určitě splní, i když ji hráč nedokončí.

Platformy: Windows, Mac OS X, Linux x86
Rok vydání původní verze: 2012
Žánr: vizuální novela
Země výroby: mezinárodní spolupráce

Katawa Shoujo: „pokřivený“ svět

Katawa Shoujo
Four Leaf Studios (2012). Katawa Shoujo. (Windows, Mac OS X, Linux, Android)


 
Katawa Shoujo je neobvyklá adventura ve stylu vizuálního románu. Nejsilnější stránkou této hry je její námět a prvotní myšlenka, která nakonec vedla ke vzniku samotné hry. Právě samotný proces vzniku je značně neobvyklý. Na počátku stál pouze jeden kreslený art s pěticí dívek od umělce Raita Honjou na fóru 4chan. Nepřehlédnutelný byl fakt, že každá z dívek byla omezena odlišným handicapem. Náčrt měl sloužit jako odrazový můstek pro budoucí tvorbu dating simulatoru, který autor pojmenoval Katawa Shoujo což lze přeložit jako zmrzačené či postižené dívky. Nápad vytvořit hru s motivy handicapovaných postav se na fóru 4chan ujal a velmi rychle se začal množit počet návrhů, nápadů a námětů od dalších uživatelů. Z této masy lidí vytvořila hrstka nejaktivnějších pracovní skupinu s názvem Four Leaf Studios (název odvozen dle znaku fóra) a započala na vývoji samotné hry. Vývoj hry trval pět let a v roce 2012 došlo k jejímu vydání nejprve v anglickém a s postupem času v dalších jazycích. 
Většina kreseb, hudby a animací využitých ve hře byla vytvořena speciálně pro potřeby hry skupinou umělců na vývojových fórech. Naopak fotografie míst, jako je univerzita, nebo pokoje, vychází z existujících lokací. Bez povšimnutí by neměl zůstat fakt, že skupina Four Leaf Studios vytvořila pouze tuto jednu hru, díky níž také vznikla. 


 
Žánr: 
Vizuální román je interaktivní počítačová hra se statickou grafikou primárně v japonském stylu kresby. Oproti klasickým hrám je zde zjednodušená hratelnost. Ta se skládá pouze z klikání pro pohyb textu, obrazu a zvuku. Stejně jako většina vizuálních románů, i Katawa Shoujo má více dějových linek a konců. Změny ve vývoji tak probíhají formou několika rozhodnutí v rámci příběhu, které určují směřování dějové linky. Některé hry také obsahují dabing, což ovšem není případ této. Děj je vyprávěn z první osoby a také události jsou prezentovány z pohledu jedné postavy. Základní jednotkou hry jsou akty do kterých je rozdělena. V některých důležitých částech hry je statická grafika nahrazena animací, v níž bývá často zobrazena i hlavní postava. Většina grafických románů je zaměřena na drama a to zejména s tématy týkajícími se romantiky nebo rodiny. Některé, stejně jako Katawa, vizuální romány také obsahují ecchi scény (lehkou erotiku), ovšem ani to není pravidlem. 


Herní mechaniky: 
Jak již bylo zmíněno výše herní mechaniky v žánru vizuálních románu jsou velice jednoduché. Základem je posouvání v silně lineárním ději, kterému je vše v rámci hry podřízeno. Během hry si člověk vystačí pouze s levým tlačítkem myši a jen asi v deseti momentech bude sám rozhodovat o jednání hlavního charakteru. V mnoha ohledech tak hra působí spíše jako interaktivní snímek, nežli hra. Pro příklad mohu zmínit, že v sedmi hodinové hře jsem byl postaven před rozhodnutí ve zhruba 9-10 případech. Zbytek bylo de-facto čtení jednotlivých scén a dialogů či monologů. Přesto je hra natolik zajímavá a text natolik čtivý, že menší interaktivitu hráč mnohdy odpustí. 


  
Audiovizuální reprezentace: 
V tomto žánru je audiovizuální stránka naprosto zásadní. Katawa Shoujo zaujme každého fanouška japonské kresby a možná i řadu těch, kteří ji nevyhledávají. Typická manga kresba vytváří "pohádkový" dojem z celé hry a zjemňuje dopad jednotlivých handicapů. Ve hře se kresba střídá s fotografií například pokoje nebo jídelny. Tyto reálné obrazy narušují pohádkovost kreslené formy a připomínají hráči aktuálnost a reálnost tématu jímž se zabývá. Zvuková stránka hry je neméně zajímavá, všechny scény jsou podkresleny hudbou složenou pro tuto hru a svým rytmem a melodií podtrhují danou situaci a obraz, nebo animaci. Animace je poslední aspekt audiovizuální stránky hry. Vyskytuje se jich zde několik a stejně jako fotografie narušují pohádkovost kreseb, tak animace navozují dojem reálnosti a živosti jinak statických obrazů hry. Posledním prvkem, který bychom mohli očekávat v tomto druhu hry je dabing, nicméně ten se zde nevyskytuje. I přes absenci dabingu je audiovizuální ztvárnění hry prvotřídní a zanechá hluboký dojem na každém, kdo tuto hru vyzkouší. 

  
Narativ: 
Jak lze očekávat je narativ, vedle audiovizuální formy, základním předpokladem úspěchu vizuálních románů. Zasazení do školy pro handicapované studenty je něčím neotřelým a už jen tento fakt přitáhne pozornost řady potencionálních hráčů. Děj je zpracován natolik profesionálně, že vyvolává řadu emocí a postupné odhalování světa handicapovaných skrze poznání hlavní postavy působí přirozeně a nenuceně. Romantický a citlivý děj evokuje pocit souznění se všemi postavami, snad až na „otravného“ Keijiho. Každá z postav se liší. Jejich propracované charaktery a příběhy tak nedovolí hráči se nudit, což nelze říct o místy přehnaně dlouhých monolozích hlavní postavy. Hlavním cílem hry bylo zřejmě seznámit hráče se světem handicapovaných a ukázat, že nejsou nijak odlišní od ostatních a stejně jako my prožívají své starostu, strasti, ale i radosti denního života. K podtržení jejich „normality“ slouží i námět milostného vztahu jenž se vyvine mezi hlavní postavou a jednou z pětice dívek na základě hráčových rozhodnutí. V rámci hry tak existuje řada konců od těch špatných, jako je smrt hlavní postavy, po šťastné v podobě lásky. Díky dobře zpracovanému námětu a ději tak nabudeme pocitu, že vše co se zde odehrává je tou nejpřirozenější věcí pod sluncem. 


  
Negativa: 
Největším negativem této hry je velký nepoměr mezi interaktivitou a pasivním sledováním děje. Není problém zde narazit na sto a více po sobě jdoucích scén plných textu jenž pouze pasivně konzumujete aniž byste měli možnost zasáhnout a ovlivnit další vývoj. Děj je silně lineární a téměř neumožňuje změny a i v případě, že ano, tak nabízí pouze výběr ze dvou možností. Hráč si tak často připadá jako pasivní divák interaktivního filmu, nikoliv hry. A i když se jedná o zajímavý „film“ jde v první řade o hru, kde by měl hráč získat osobní zkušenost skrze zážitek a osobní interakci s tímto tématem. 


Význam hry: 
Neoddiskutovatelným přínosem hry je již její téma. Zásadním je pak jeho pojetí a zpracování, které působí ohleduplně a citlivě. Samotné sdělení autorů vyznívá velmi pochopitelně a stejně tak i většina kritik na toto dílo byla pozitivních. Osobně se domnívám, že hlavním plusem této hry je dvojí sdělení a to jak pro hráče bez handicapu, tak ty s handicapem. Zatímco v prvním případě zní sdělení: „handicapovaní jsou úplně stejní lidé jako ostatní,“ v druhém případě je zde zakódována zpráva: „nikdy se nevzdávejte.“


Platformy: Windows, Mac OS X, Linux, Android
Rok vydání původní verze: 2012
Žánr: visual novel, nakige
Hlavní designéři: grafici - gebyy-terar, Kamifish, moekki, Rose "pimmy" Cote, raemz, Raide, textaři - Anonymous22 (Shizune), Aura (Rin), Cam "cpl_crud" O'Neill (Hanako), Suriko (Lilly), TheHivemind (Emi), hudba - Sebastien "NicolArmarfi" Skaf, Andy "Blue123" Andi

Země výroby: Mezinárodní

pondělí 25. dubna 2016

Katawa Shoujo: Jaký handicap máš nejraději?

Katawa Shoujo

Four Leaf Studios (2012). Katawa Shoujo. (Windows, Mac OS X, Linux, Android)

Katawa Shoujo, v překladu doslova „Postižené dívky,“ je hra z roku 2012, řadící se do žánru vizuálního románu. Hru vydala skupina nezávislých vývojářů, kteří se poznali přes server 4chan.com, na nějž v lednu 2007 kreslíř Raita Honjou nahrál několik svých ilustrací, které se později staly předlohou pro celou hru. A takto vznikl projekt Four Leave Studios, který dva roky po nahrání původních skečů publikoval první část příběhu. Finální verze byla vydána až v roce 2012, a to v angličtině. Další jazyky přibývaly postupně. Autoři se rozhodli hru poskytnout pod otevřenou licencí Creative Commons, která umožňuje volné nekomerční šíření mezi uživateli.


Hlavním hrdinou hry je středoškolák Hisao Nakai, kterému diagnostikují dědičnou srdeční chorobu. Kvůli tomu musí opustit stávající střední školu a přestěhuje se na speciální zdravotní internát. Velice rychle zjistí, že každý z jeho nových spolužáků je nějak postižený nebo nemocný, což mu ale nebrání v tom, aby se s nimi začal sbližovat (zj. se spolužačkami). V průběhu hry se snaží na jednotlivé dívky zapůsobit, což se mu vyplatí, protože v jejím závěru s některou ze spolužaček skončí. S některou, protože hra má několik možných závěrů.

Katawa Shoujo je tedy vizuální román, což je žánr řadící se k adventurám, avšak s velmi specifickými herními mechanikami. Pro tento typ hry je příběh nejdůležitejším herním prvkem, který hráče staví do role diváka. Hráč má jen velmi omezenou možnost ovlivňovat prostředí, což činí pomocí občasných rozhodnutí. Příběh ale plyne sám od sebe. Od každého rozhodnutí existuje několik příběhových alternativ, které se aktivují v závislosti na volbě hráče. Ultimátním cílem hráče je získat srdce vybrané dívky (nebo dívek), které se hráč snaží zalíbit právě činěním správných rozhodnutí. Hráč se však obvykle nedozví okamžitě, zda-li se rozhodl správně, a posunul se blíže k vytouženému cíli nebo naopak, ale až později v průběhu dalších dialogů, čímž se navyšuje herní doba. 

Tento typ hry obvykle cílí na starší publikum (teenagery 18+), protože se ve hře vyskytují i sexuálně explicitní scény (ty lze vypnout). Nicméně zvláštní příběh Katawa Shoujo hru směruje spíš na „vyzrálejší“ publikum, které v ní bude hledat více než jen několik lechtivých scén. Zpracování příběhu je totiž velmi kvalitní a nekonveční, přičemž text příběhu je psaný zajímavým jazykem, který připomíná spíše knihu, než dialog ve hře. Velmi zajímavě pojatá jsou i prostředí, v nichž se příběh odehrává. Jedná se totiž o kombinaci kreslených obrázků a fotografií, což není příliš obvyklé. Kresby jsou navíc velice kvalitně zpracované. Celkově se Katawa Shoujo pokouší vzbudit dojem kvality a realističnosti, na což mnoho podobných her rezignuje.


Hra se ovládá myší, případně několika základními klávesami, a ze své podstaty nabízí zábavu pouze pro jednoho hráče. Příběh je formálně dělen do několika aktů, podobně v divadle, hra však zůstává stejná. Pro úplné dohrání je nutné hru opakovat několikrát, protože výběrem jednoho rozhodnutí se vybere pouze jedna z několika možných příběhových linek. Postup hráče příběhem se zaznamenává do speciálního deníku v menu, kde je možné již zažité scény opětovně shlédnout. 

Formální analýza

Jak již bylo nestíněno výše, tato hra obsahuje pouze velice málo herních mechanik, s nimiž  hráč přijde do kontaktu. Jedna z nich je možnost částečně rozhodovat o herní lince, která má statickou kostru a několik proměnlivých části. V určitých momentech hry má hráč na výběr z několika možností, jak se zachovat, což ovlivní podobu následujícího příběhu. Například pokud se hrdina rozhodne po škole jít do knihovny namísto do sportovního kroužku, potká ve správný čas dívku v knihovně, čímž získá možnost ji „vyhrát.“ Na druhou stranu tím však proměšká šanci potkat běžkyni na hřišti, kterou už vyhrát nemůže. Tímto vzájemným vyřazováním ostatních možností je tedy pro kompletní dokončení hry nutné příběh opakovat, dokud nejsou vyzkoušeny veškeré možné kombinace rozhodnutí, čímž se odemknou všechny dostupné scény a obrázky ve hře obsažené. Nicméně i přesto se jedná o lineární příběh, protože veškeré kombinace byly dopředu nascriptovány vývojáři.

Druhou herní mechanikou je způsob vyprávění příběhu, které se značně podobá černobílému filmu z počátku 20. století. Příběh je vyprávěn pomocí obrázků, které navozují prostředí, a které jsou doplněny popisnými titulky, případné pomocí video-scén. Hra totiž není dubovaná, titulky proto popisují vše, od základních interakcí mezi postavami, přes popis scény, až po vnitřní monolog hrdiny. Každou větu v dialogu je nutné odkliknout, aby se zobrazil další text a hráč se posunul dále. Pro dokončení hry jako takové však dialogy nejsou nijak podstatné. Neobsahují totiž žádné znalosti, ani nijak neobohacují hrdinu, který se v celé hře nijak nerozvíjí. Navíc při využití zabudovaného automatického přeskakování dialogů, se hra vždy zastaví na bodu rozhodování. V případě zájmu si hráč dokonce může prohlédnout i několik posledních přeskočených titulků. 

Co se týče herní perspektivy, ta je většinou z pohledu hrdiny/hráče, přičemž pouze v několika scénách dochází ke změně pohledu na třetí osobu. Pohled hrdiny hráči nabízí lepší možnost vtažení do děje, zatímco pohled třetí osoby zase lepší přehled o situaci. Návaznost příběhu je dobrá, události logicky a plynule navazují, avšak celková plynulost hry je velice nízká. Je to dáno obrovským množstvím textu, který musí hráč zpracovat. V tomto smyslu se Katawa Shoujo podobá spíše knižnímu románu. V knize se čtenář soustředí pouze na text, a rychlost si určuje sám svým čtením. Zde je však limitován zobrazením titulků, které čtení značně ztěžují. Automatické přehrávání titulků je zpomalující, a jejich neustálé odklikávání zase není pohodlné. Pro srovnání jedno dohrání vyžaduje okolo 15 000 kliknutí, což by v režimu automatického přehrávání zabralo zhruba 8 hodin.

Interpretace a závěr

Žánr Katawa Shoujo je ve východní Asii poměrně oblíbený, její námět však už méně. Zobrazení méně, či více postižených lidí jakožto atraktivních lidí, hodných sexuálního zájmu je zajímavá myšlenka, která se snaží nabourávat stávající stereotypy a společenská tabu. Tato snaha se částečné projevila i v pojetí rolí jednotlivých postav. Ve hře převládají ženy, které ale zastávají i mužské role, a naopak. Roli školního zdravotníka například hraje mladý muž. Hra proto příběhem výrazně vybočuje ze standardu svého žánru. Zajímavé je také sledovat vnitřní pocity hrdiny, který prožívá jistou morální krizi. Jeho poměrně marginální a léčitelné zranění je totiž postaveno na roveň se ztrátou zraku, sluchu a řeči, a dokonce i končetin. Celá atmosféra je podtržena zajímavou hudbou. Ta se ale po čase stává poněkud repetitivní, neboť hraje stále dokola, než scéna skončí. Ona těžkopádnost a pomalost je dána právě velkým množstvím, byť kvalitních, dialogů, které hráče obvykle donutí využít automatického přeskakování.


Katawa Shoujo je zajímavý projekt, který hráče překvapí zj. svým propracovaným příběhem a kvalitně zpracovanými dialogy a grafikou. Vývojáři se skutečně snažili o kvalitní zážižek, který na hráče čeká již v po několika minutách hraní. Bohužel se to samé nepodařilo s ovládáním a plynulostí hry jako takové. V této oblasti hra stále naráží na  hranice svého žánru. Velkým důrazem na propracovanost příběhu paradoxně vznikl problém s jeho délkou. Po hodině hraní totiž hráče přestane bavit neustále klikat a pročítat se stovkami dialogů, a jejich neohrabané automatické přehrávání nutí příběh přeskakovat.  A kromě zajímavého příběhu tento typ hry nemá čím hráče oslovit.

Platformy: Windows, Mac OS X, Linux, Android
Rok vydání původní verze: 2012
Žánr: visual novel, nakige
Hlavní designéři: grafici - gebyy-terar, Kamifish, moekki, Rose "pimmy" Cote, raemz, Raide, textaři - Anonymous22 (Shizune), Aura (Rin), Cam "cpl_crud" O'Neill (Hanako), Suriko (Lilly), TheHivemind (Emi), hudba - Sebastien "NicolArmarfi" Skaf, Andy "Blue123" Andi
Země výroby: Mezinárodní