středa 4. května 2016

Save the Date!

Refraktivní hry - úvod
Titul Save the Date! můžeme charakterizovat jako meta-hru ve stejném smyslu, v jakém se v literatuře mluví o metafikci a v kinematografii o metafilmu. Jednoduše řečeno jde o hru, která zároveň přináší explicitní komentář k hernímu médiu jako takovému. Tento komentář je přitom ústředním prvkem celé herní zkušenosti. Kromě Save the Date! lze tento princip přiřknout např. hrám Daveyho Wredena The Stanley Parable a The Beginners Guide nebo hře Magic Circle.
Můžeme se ptát, do jaké míry lze tyto hry chápat jako procedurální. Princip procedurální rétoriky v nich rozhodně lze nalézt, protože jsou to hry, které skrze své mechaniky prezentují hráčům nějaký argument. Nicméně od typických procedurálních her jako September 12 se liší právě v reflexi svého vlastního média. Tato reflexe se přitom děje přímo prostřednictvím herních mechanik, které často subverzivně nabourávají typické herní konvence. Nedá se proto vlastně říci, že by šlo o případy brechtovských zcizovacích efektů.
Inspirativní pro analýzu těchto her ale může být koncepce refraktivní kinematografie, kterou do filmové teorie zavádí Timothy Corrigan v jedné kapitole své knihy The Essay Film. From Montaigne, after Marker. Celá kniha zkoumá žánr filmové eseje, do nějž se tradičně řadí např. filmy Bez slunce (Sans Soleil, 1983) Chrise Markera, Blue (1993) Dereka Jarmana nebo F jako falzifikát (F for Fake, 1975) Orsona Wellese. Samotný pojem filmové eseje může být v herním kontextu podnětný. Jak ukáže i následující analýza, je možné za jistou herní esej považovat i Save the Date! Klíčový je ovšem pro tuto hru princip refraktivity, který Corrigan definuje poměrně náročně, navíc v opozici k termínu reflexivity:
„Výraz „refraktivní“ evokuje jisté „rozložení“ uměleckého díla či filmu, jeho selhání či „odvržení“, abjekci. Podobně jako když světelný paprsek prochází skleněným kvádrem, i refraktivní kinematografie rozlamuje a rozptyluje ono umění či onen předmět, na který se zaměří, a tříští je a odráží tak, že původní dílo končí rozházené v troskách na hladině vnějšího světa. Namísto mimetické představy zrcadla, v němž se odráží svět, tyto filmy nastavují celý řetězec zrcadel (…) a v tom se obraz rozptýleně šíří společenským prostorem. Ať už je jejich předmětem jiné umělecké médium, nebo jiné filmy, kladou si tato díla především a nejdůrazněji otázku po vlastním reprezentačním režimu…
Videoherní médium má snad ještě silnější potenciál k refraktivitě než filmy, a to právě díky svému interaktivnímu procedurálnímu charakteru. Hraní je založené na hráčově vyjednávání s herním systémem, což už samo o sobě znamená, že hráč nějakým způsobem aktivně manipuluje s médiem. Interaktivní princip nabízí možnosti, jak může hráč aktivně ohledávat médium samotné. Právě Wredenovy hry, Magic Circle nebo Save the Date! vystihuje metafora „rozkládání“, „tříštění“a „rozptylování“ klasických konfigurací prvků herního média.

Žánr a naplnění jeho konvencí
Propagace hry Save the Date! je výrazně skoupá na informace. Na svém oficiálním webu paperdino.com je neokázale charakterizována jako „A simple game about stuff“ a její teaser (umístěný také na oficiální stránce hry) obsahuje jen rozostřený obraz noční hvězdné oblohy a několika oslavných, ale nepříliš konkrétních citátů z recenzí. Nejzásadnější pro vytváření našich hráčských očekávání tak může být podtitul, který se na konci teaseru objeví pod názvem hry a který hlásá „že jde o visual novel“.
Visual novel je označení pro typ zejména japonských videoher, jejichž vizuál sestává především ze statických obrazovek, které jsou rozdělené na obrazovou a textovou část. Text popisuje hráči situaci v herním světě a dává mu možnost volby mezi několika možnostmi (obvykle dvěma, výjimečně více), jak by se situace měla dál rozvíjet. Obrázek, zpravidla 2D kresba v manga stylu, ilustruje danou situaci. Podle toho, kterou možnost hráč zvolí, se pak vymění stávající obrazovka za novou, která popisuje a ilustruje nově vytvořenou situaci. Dialogy postav s výjimkou hráčovy figury jsou většinou namluvené, zbytek zvukové stopy sestává ze zvukových efektů a hudby. Ostatní informace o ději a možnostech volby se objevují ve formě textu. Typickým žánrem visual novel je dating simulator.  Hrdiny dating simulatorů jsou zpravidla dospívající chlapci, kteří procházejí sérií situací, kdy musí reagovat na setkání s různými dívkami. Cílem je získat přízeň dívky „hrdinova srdce“, přičemž hra obvykle nabízí hráčům možnost volby, na kterou z dívek v příběhu se zaměří a podle toho má celá hra několik variant úspěšných konců.
Save the Date! má s klasickými visual novelami jen velmi málo společného. Co se týče narativu, tak zůstává v podstatě pouze vágní motiv romantické schůzky, ale nejde tu rozhodně o uhánění dívek. Z tohoto hlediska je žánrové určení hry spíš past na hráče než snaha o budování nějakých adekvátních hráčových očekávání. Od visual novel je odvozená i základní mechanika hry. Hráč vybírá jednu z možností prezentovaných psaným textem, který navíc evokuje mluvený dialog mezi hráčovou postavou a jeho protějškem, non-player charakterem jménem Felicia.
Zvláštním, kritickým způsobem se od žánru odvozuje i grafika hry. Typické japonské visual novely vycházejí z japonské vizuální kultury definované formáty manga a anime, takže prezentují ženské postavy jako roztomilé a rozpustilé dívky, v jejichž vzhledu a chování je jasně přítomný rozměr sexuálních objektů. Save the Date! nám naopak neukáže ani hrdinu, za kterého hrajeme, ale ani Felicii, o jejíž život ve hře bojujeme. Ve hře se vystřídá jen velmi málo, v drtivé většině statických obrázků, které ukazují jen prostředí, v němž se jednotlivé situace odehrávají. Kresba je přitom silně skicovitá, složená z jednobarevných ploch, z jejichž tvarů se skládá celá scenérie. V tomhle ohledu je hra až okázale anti-spektakulární.

Herní mechaniky a refraktivita
Refraktivní povahu v pozadí hry Save the Date! hráč odhaluje velmi pozvolna. Hra dlouho působí jako hříčka, která reflektuje a zároveň vtipně ozvláštňuje princip opakovaného hraní. Hráč dostane nabídku, aby si vybral, kde má jeho postava s Felicií strávit rande. Situace, která se jeho volbami rozvíjí, je ale dříve či později utnutá textem oznamujícím, že schůzka byla přerušena nějakým neočekávaným a drastickým způsobem, jenž vedl k tomu, že Felicia zemře a hra skončí s hláškou „Your date has ended in disaster.“ Hráč musí začít hrát odznovu a zkusit jinou kombinaci voleb. Postupně zjišťuje, že v různých dalších větvích Felicia také umírá a vždy jde o nečekané události, jež hráč nemá možnost ovlivňovat od chvíle, kdy nastanou. To je podvratný prvek, který vrhá hráče do nečekaně pasivní pozice – nezbývá mu než číst např. o tom, jak do restaurace vpadnou ninjové a Felicii zabijí, zatímco v běžné akční hře by naopak bylo jeho úkolem ji zachránit.
V průběhu opakovaných herních partií se ovšem nabídka voleb, které může hráč v různých fázích hry učinit, rozšiřuje. Felicia například během jednoho neúspěšného hraní zemře kvůli alergické reakci na oříšky a v další hře dostane hráč možnost ji dopředu upozornit na to, že jídlo, které si chce objednat, oříšky obsahuje. Hru nelze posunout do další fáze bez opakovaného hraní, protože v prvních hrách chybí možnosti, které zabraňují Felicii, aby umírala. Teprve když hráč Felicii upozorní na to, že jejich schůzka nejspíš skončí tragicky, začne hra nabízet možnosti, které mohou Felicii zachránit před různými katastrofickými scénáři.
Privilegovaná herní linie, která vede k čemusi jako vyvrcholení celé hry, má přitom právě refraktivní charakter. V její první fázi hráč Felicii prozradí, že hraje počítačovou hru, ve které je Felicia pouhá postava. Díky sérii poznatků nabytých opakovaným hraním se mu podaří ji přesvědčit, že na tom, co říká něco je, a nakonec ji vmanévrovat do situace, kde ji nehrozí akutní nebezpečí. Právě tenhle sebereflexivní prvek, kde hráč najednou přestává hrát za fiktivní postavu v univerzu hry, ale najednou začne „mluvit sám za sebe“, se dá označit za refraktivní manévr, který, jak píše Corrigan „rozlamuje a rozptyluje ono umění či onen předmět, na který se zaměří, a tříští je a odráží tak, že původní dílo končí rozházené v troskách na hladině vnějšího světa.“ Toto rozhodnutí totiž nabourává integritu fikčního univerza hry a nechává hráče, aby do něj promlouval a manipuloval s ním ze své pozice vně tohoto univerza. Něco takového filmové médium vůbec neumožňuje. Je to situace, jakou v literatuře popisuje (ale také neumožňuje) kniha Michaela Endeho Nekonečný příběh – čtenář/hráč se stává součástí světa, o kterém čte/o kterém (nikoli „ve kterém“) hraje.
Lépe řečeno, hráč tu splyne se svou herní postavou. To je možné jen díky tomu, že hráčova postava ve hře má jen velmi málo vlastností. Je to muž a chce jít s Felicií na rande. Nevíme, jak vypadá, jaké má zaměstnání, záliby, povahu a motivace. Když hráč klikne ve hře na možnost říct Felicii, že je ve skutečnosti hráč, který hraje videohru, nahradí tím vlastně svou herní postavu sám sebou. Je to najednou hráč, který komunikuje s Felicií a ne postava, kterou hráč v herním univerzu ovládá. Fakt, že je to muž, přitom samozřejmě může bránit v identifikaci ženským hráčkám (hra zřetelně upřednostňuje mužskou perspektivu).
Jakmile se hráčovi podaří dostat Felicii mimo nebezpečí, začíná fáze hry, díky níž můžeme Save the Date! prohlásit za videoherní esej. Hráč totiž může s Felicií zapříst rozhovor o podivné „meta-situaci“, v níž se oba octli, a Felicia pak sérií provokativních otázek a argumentů nastoluje otázky jako „co to znamená vyhrát nějakou videohru?“, „jaká je povaha herních pravidel“ a „jaký je vztah mezi herním univerzem a skutečným světem“. Právě v téhle fázi se odehrává ono „rozložení uměleckého díla“, o kterém ve své optické metafoře píše Corrigan. Neděje se to přitom skrz narativ, ale skrz dialogickou argumentaci (v něčem na způsob platónského dialogu ležícím na pomezí dramatu a filosofie). Hra tu v podstatě splývá s esejistickou literaturou, ve které se hráč v podstatě nechává poučovat a sem tam zasáhne do monologu nějakou poznámkou či dotazem (podobně jako posluchači řečníků v platónských dialozích).
Ptáme-li se, zda je hra ve své refraktivní procedurální rétorice úspěšná, můžeme se zarazit právě na tomhle jejím aspektu. Na rozdíl od Stanley Parable, která dokáže své refraktivní manévry demonstrovat přímo pomocí herních mechanik, Save the Date! ve finále vlastně sklouzává do jiného média, totiž v podstatě do eseje či přednášky, přesněji řečeno do semi-interaktivního platónského dialogu. Tím pádem nám ale polopaticky říká, co by nám, kdyby chtěla skutečně využívat potenciál svého média, měla demonstrovat pomocí herních mechanik.

Platformy: Windows, Mac OS X, Linux x86
Rok vydání původní verze: 2013
Hlavní designer: Chris Cornell
Žánr: vusial novel, dating sim

Země výroby: USA

Žádné komentáře:

Okomentovat