neděle 1. května 2016

Save the Date bourá tradiční paradigma dating sim

Paper Dino Software (2013), Save the Date, Windows, Mac OS X, Linux

Narativ vizuální novely nemusí být nutně lineární, aby vyprávěl příběh a nesl v sobě jednotící myšlenku. Hra Save the Date využívá cyklické narace a nutí hráče k neustálému opakování různých linek vyprávění. Obrací tak koncept přehrávky (playthrough), tak obvyklý pro žánr dating sim. Ta nefunguje pouze jako doplňující aktivita (otevření všech potenciálních konců), ale jako základní rámec, ve kterém se hra vyjadřuje.



Save the Date vytvořil v roce 2013 Chris Cornell z nezávislého studia Paper Dino Software. Žánrově spadá do kategorie dating sim, konkrétně funguje jako vizuální novela. Na jedné straně kopíruje klasické žánrové prvky – rande s dívkou, rozhovor s výběrem možností, který otevírá rozdílné větve příběhu, odlišné konce, na druhé straně kritizuje a zcela popírá své vymezení tím, že nenabízí žádný happy end a využívá zcela jiný způsob přehrávání (viz níže Cyklický narativ).

Běží na enginu Ren’Py, který využívají stovky tvůrců vizuálních novel, dating sim a jiných simulací života. Inovativnosti Save the Date si všimly největší festivaly nezávislých her Independent Games Festival, kde se dostala do užšího výběru o cenu Nuovo Award (ocenění za nejinovativnější hru), a IndieCade, kde byla zařazena mezi 40 finalistů.

Děj

Save the Date nabízí zcela banální příběh. Bezejmenný hlavní hrdina, jehož komunikaci ovládá hráč, plánuje s dívkou jménem Felicia večeři. Vybere místo, rozhovor probíhá obvykle, potud vše běží relativně normálně. Felicia však z ničeho nic umírá. Podle zvolené větve příběhu zemře utonutím, na alergickou reakci nebo následkem střelby.

V obyčejných audiovizuálních kulisách, tvořených pouze nepohyblivými obrázky, hráč vybírá v žánrově konzervativním podání jednu z odpovědí na konkrétní otázku rozhovoru. Na základě výběru poté otevírá jednu z větví příběhu. Cílem hry, který sice Save the Date konkrétně neimplikuje, ale očekáváme ho v rámci daného žánru, je zamezit smrti Felicie a dojít ke šťastnému konci.

Cyklický narativ

K tomuto účelu hra nabízí sérii textonů, jež se však hráči otevřou pouze v případě projití dané větve příběhu až do opakované smrti nebohé dívky. S každým jejím opětovným úmrtím se tak objevují nové skriptony, a tedy nevyzkoušené potenciální konce příběhu. Když Felicia zemře na alergickou reakci z ořechů, je hráči v další přehrávce dána možnost ji upozornit, že jídlo, které si chce objednat, právě ořechy obsahuje, a odvrátit tak na okamžik její stejně nevyhnutelnou smrt.

Základem hry je tedy cyklické hraní. Nikoliv dokončení přehrávky a fakultativní projití další větve příběhu jen ze zvědavosti, kterak by se příběh mohl také odehrávat. Zde jde o cílený návrat hráče do stejné fáze příběhu a v podstatě opakování původní přehrávky s novou možností, která se objeví díky předchozímu selhání.

Záměr potvrzuje v rozhovoru na stránkách Animal NewYork i autor hry Chris Cornell. Kritizuje fakt, jak většina dating sim předstírá, že se hráč nemůže v příběhu vrátit a zvolit jinou cest. „Save the Date naopak bere v potaz, že budete načítat uložené hry, začnete znovu a zkusíte postupovat jinak nebo se podíváte do menu a budete uvažovat o tom, co chce hra říci. Není to nic, co by vývojáři nečekali, že budete dělat, jen se všichni tváří, že to neděláte,“ doplňuje Cornell.



Jak dále uvádí, Save the Date otevřeně přiznává, či si dokonce vynucuje, opětovné hraní a vtipně na to poukazuje i přímo v jednotlivých sekvencích rozhovoru: „Načetl jsem si to z uložené hry“, „Tenhle svět je počítačová simulace, jsem něco jako Neo“ nebo „Jsi postava ve videohře. Snažím se vyhrát, ale když zemřeš, hra končí“.

Na rozdíl od dating sim, jako jsou např. One Night Stand nebo Katawa Shoujo, které fungují na základě linearity příběhu, jenž v sobě nese nějaké poselství, narativ Save the Date je složen ze zacykleného, stále se opakujícího vyprávění, jehož vyvrcholení a celkového poselství dosáhne uživatel pouze tak, že projde všechny možné verze příběhu. Lineární narativ je tak tvořen sérii cyklických mininarativů, jimž je dán smysl až v širší perspektivě všech jednotlivých cyklů.

Osud je daný, anebo ne?

V rámci procedurální rétoriky prosazuje Save the Date koncepci osudovosti. Tedy je-li něco predestinováno nebo determinováno, ať už bohem, jsoucnem nebo jinou silou, v tomto případě prostřednictvím herních mechanik a narativu, nelze osud nijak zvrátit. Felicia zkrátka při rande vždy zemře.

Taková osudovost je častým motivem žánru science-fiction, např. v  hororové sérii Nezvratný osud, novele H. G. Wellse Stroj času, na jejíž motivy vznikla řada filmů, nebo povídce The Golden Man P. K. Dicka, zpracované ve snímku Next.

Proti tomu se však Cornell ohrazuje: „Myslel jsem, že píšu hru o vykročení z pravidel. Aby hráč mohl změnit, cokoliv chce. Zatímco většina lidí hru čte jako svědectví o tom, že některé věci jsou zkrátka nevyhnutelné, ale takové vyznění je také v pořádku.“



Cornell naráží na jeden z alternativních konců a jakési vyvrcholení hry. Po několika přehrávkách se hráč dostane k možnosti sjednat si s Feliciou tajný signál, který by ji přesvědčil, že se děje něco opravdu zvláštního a narušit plánovanou večeři (prozradí vám místo, kde se nachází její tajná zastávka do Bradavic, o které nikdo neví).

Ačkoliv hra obsahuje tradiční klišé „dámy v nesnázích“, která pasivně čeká, až ji zachrání chrabrý muž, teprve prostřednictvím Felicie se hráč v alternativním konci dozvídá něco o možném celkovém vyznění hry. Felicia říká, že je nutné přestat hrát podle pravidel a odkazuje na skutečnou inspiraci autora Save the Date ve filmu Groundhog day (v češtině Na Hromnice o den více), kde hlavnímu hrdinovi nestačí jen dodržovat pravidla, musí změnit něco ve svém přístupu, aby se vymanil ze stále se opakujícího dne.

Stejně tak Felicia nadnáší myšlenku, že neustále umírá, protože stále pokračujeme ve hře. Co by se stalo, kdybychom přestali hrát v momentě, který by pro nás mohl být uspokojivým koncem? Stalo by se z něho skutečně završení hry? To je patrně nejsilnější sdělení Save the Date. Hráč rozhoduje, kdy hra končí, a může si ve své představivosti upravit pravidla, aby odpovídala jeho očekávání.

Nechce-li přistoupit na autorem navrhovanou změnu myšlení, musí vzít za vděk, vyjma Feliciiny smrti, dvěma možnými konci. V prvním případě upraví v souboru hry dokument I_AM_A_HACKER, díky němuž se otevře alternativní závěr, ve kterém žije Felicia šťastně na ostrově s ohroženými druhy zvířat.

Druhý konec funguje jako možnost od začátku hry, tedy vůbec na rande nejít, a tím Felicii sice zklamat, ale v dlouhodobém horizontu ji také zajistit šťastný život s jiným mužem. A jak se ve hře píše: „Možná tohle není tak špatné místo, kde hru nakonec ukončit. Alespoň nějaký konec.“




Platformy: Windows, Mac OS, Linux
Rok vydání původní verze: 2013
Žánr: visual novel, dating sim
Hlavní designér: Chris Cornell
Země výroby: USA

Žádné komentáře:

Okomentovat