středa 4. května 2016

SAVE THE DATE aneb na Hromnice o rande více

Jelikož subjektivita patří ve větší či menší míře k jakékoli analýze, musím hned na úvod zmínit, že jsem se do této hry zamiloval. Ačkoli se jedná o malou (formou), nezávislou a pro mnohé (včetně mě) neznámou hru, dokáže zprostředkovat pocity a myšlenky, které jsem dosud u jiné nezažil. Ale pěkně popořadě.

SAVE THE DATE je příběh jednoho dne. Náš hlavní hrdina, beze jména i tváře se vydává na rande s Felicií. Hra nám prezentuje vždy jen statické grafické znázornění prostředí, ve kterém se naše hlavní dvojice nachází, okénko pro popis událostí a reakcí Felicie a dialogové možnosti hráče. Na tomto minimalistickém pískovišti se ale rozjíždí zajímavý herní experiment.

Už od mala jsme miloval Motorolu RAZR. SAVE THE DATE mi ji pěkně znechutila.

Již po prvních minutách hry je jasné, že rande nemá skončit dobře. Obrazovka s nápisem THE END spojená se smrtí Felicie je tak stejně hojná jako úvodní obrazovka. Co ale hra dělá jinak je to, že hrdina je metaforou hráče. U většiny her by to znamenalo možnost hrdinu ovládat, popřípadě kustomizovat. V SAVE THE DATE si ale hrdina pamatuje předešlé neúspěšné pokusy o záchranu rande a s tím i Felicie. S každou smrtí tak přichází možnost se na ni příště připravit a odvrátit neblahou událost. Stejně tak se s každou otázkou typu „mysli si číslo nebo slovo“ v příští sehrávce dostává hrdinovi odpovědi. A Felicie nestačí žasnout. A umírat. Ať se snažíte sebevíc, vždy se najde nějaká slizká chapadlovitá věc či zatoulaná kulka a s ní i opětovné probuzení v posteli se zvonícím telefonem. Ale Felicii přeci musí jít zachránit, jaký by byl jinak cíl této hry?

S filozofií si hra rozumí. S probořenou čtvrtou stěnou také.

Po prvních několika neúspěších, na první pohled úspěšných záchranách a o to drtivějších porážkách a prozkoumání dialogových stromů, které se ze začátku zdály nekonečné, se dostavuje mírná frustrace. Alespoň v mém případě. Kde jsem udělal chybu? Proč si Felicie myslí, že jsem stalker, když znám její tajemství? Jde mi přeci jen o její dobro. Hráč je pak zcela jednoduše vtáhnut do hry pomocí vytvoření vztahu s postavou, kterou ani nikdy neviděl. Jen se ji snaží stále dokola zachraňovat ve snaze vyhrát hru. Ale ne a ne uspět. Po chvilce se ale otevírá druhá půlka hry, které sice předkládá více otázek než odpovědí, i tak se ale stává tou pravou hrou s přesahem.

Jak již bylo naznačeno, hra velmi ráda probourává takzvanou čtvrtou stěnu, hranici mezi hráčem a hrou. Jakmile tedy hrdina zjistí, jak se dostat Felicii na kobylku a dostat ji co nejdál od nebezpečných míst, začíná ta pravá zábava. SAVE THE DATE nestaví na dechberoucím vizuálu či na nejlepším soundtracku pod sluncem, herní mechaniky se nedají také nazvat komplexními, to v čem ale exceluje, je jednoduchá otázka, která stoí za každou hrou, knihou či filmem: Je nutné, aby to skončilo dobře? A jak se lze proti předem definovanému konci bránit? U filmu či knihy si příliš neporadíme, hry už poskytují možnosti voleb a alternativní konce, jejich počet je ale opět předem definován. Co vývojář stvořil, hráč neměň.

Hra ráda zpochybňuje sama sebe i hry obecně.

Hrdina tak spolu s Felicií na pahorku nad městem řeší, že jsou vlastně jen součástí hry. Hry, kterou možná není možné vyhrát. Se smíšenými pocity dvojice sleduje, jak dole dochází ke katastrofám na místech, kde se ještě v minulé hře nacházeli. Zároveň ale oba tuší, že to ještě není konec. Felicie, která v tomto momentě znázorňuje spíše autora hry než dívku, jejíž život se snažíte zachránit, poukazuje na další příklady her, ve kterých někdo zemřel, popřípadě v nich nebyl dobrý konec tak dobrým. Hráč, který se odmítá smířit s neúspěchem tak zkouší další a další dialogové možnosti otevírající čím dál tím víc filozofickou debatu o ne/možnosti alternovat chod příběhu a odvrátit předem definovaný konec. Jedná se tak vlastně o takovou metahru a zároveň kritický pohled na médium her a narací celkově. Neumírá vlastně Felicie proto, že hru hrajeme? Pokud je našim cílem aby přežila, stačí přeci jen přestat hrát.



Hráč pomalu sbírá stopy, které ale zřejmě nikam nevedou a pomalu začíná chápat, že ve hře vlastně není obrazovka s nápisem GAME OVER, ale THE END. Hru je ale možné technicky dohrát, aniž by Felicie zemřela. Dokonce existují dva způsoby. Oba ale plně spadají do předem připraveného scénáře o neodvratitelnosti konce. Vyvaruji se území spoilerů a jen naznačím, že jeden probíhá formou velmi nekonvenční (hra samotná dává hráčovi radu, aby přemýšlel mimo hranice), koketuje tak s možností alternace samotné hry prostřednictvím kódu. Druhý se pak skrývá hned na obrazovce s první volbou a je naprosto jednoduchý – pokud Felicie umírá, když jde s hrdinou na rande, stačí ji nepozvat na rande. Svou formou (potažmo obsahem) jsou ale ve výsledku oba dva “správné“ konce méně naplňující než ty ostatní. Hra si hráče vychovává a ukazuje mu, že ne všechno špatné je špatné. Není to hra o randění, ale o smrti. O její neodvratitelnosti, která je nám ale ve hrách a obecně v naracích předkládána poměrně často jako zabranitelná. Zároveň ale SAVE THE DATE ukazuje, že pokud doopravdy chceme měnit předdefinované konce příběhů, můžeme. Neztrácí se tak ale to hlavní, co dělá příběh příběhem?

Zároveň nás SAVE THE DATE ale učí, že některé věci prostě jsou. Nedá se jim zabránit. Tato myšlenka sahá dál než k tématu narací a poukazuje na přesah této hry. Tento bod dostává mnohem větší váhu ve spojení se smrtí. A proto je SAVE THE DATE spíše simulací smrti, nežli simulací rande.

Filip Rybín


Platformy: Windows, Mac OS, Linux
Rok vydání: 2013
Žánr: death sim
Hlavní designér: Chris Cornell
Země výroby: USA

Žádné komentáře:

Okomentovat