čtvrtek 28. dubna 2016

Save the Date – Mission impossible?


Paper Dino Software (2013). Save the Date. (Windows, Mac OS, Linux).

Hra Save the Date je zajímavě vypadající „dating simulator“, ve které se poněkud neobvyklými způsoby snažíte uchránit svou vyvolenou od téměř jisté smrti a tím, jak název hry napovídá, zachránit rande. Autorem hry je studio Paper Dino Software, čítající celkem jednoho člena jménem Chris Cornell. Tento člověk má na svém kontě ještě několik dalších her, např. Haiku Hero nebo Negative Spacecraft, a zahrát si je hráči mohou na stránkách zmíněného studia (paperdino.com).

Zpět k analyzované hře. Zprvu se hráči může zdát, že jde o tuctovou free hru, po chvíli hraní, ale zjistí, že tomu tak vůbec není. Sám autor na svých stránkách hru charakterizuje jako „kind of weird and experimental“. Dle mého to jsou možná trochu silná slova, každopádně je ale hra dost originální a vtipná. Zkrátka nejedná se o „dating simulator“ v klasickém slova smyslu.


Audiovizuální podoba
Po grafické stránce je hra celkem jednoduchá, což myslím zde není na škodu, protože herní zážitek plyne primárně ze čtení rozhovoru a následného výběru odpovědí. I tak je ale grafické zpracování svým stylem určitě zajímavé a pomáhá nastínit atmosféru jednotlivých lokací obstojně. Když už mluvím o herních lokacích, samotné hraní probíhá v několika různých prostředích, jako jsou například vlastní pokoj, thajská restaurace nebo hamburgerový fast food. Lokace jsou vyobrazeny jako statické obrazy daného prostředí, a až na pár výjimek, bez jakýchkoli animací. K porozumění tomu co se ve hře děje, je tedy potřeba číst text, protože z animací a grafických efektů, se to většinou hráč nedozví. Co se týče postav ve hře, vaše herní postava ani postava dívky, se kterou „randíte“, ve hře nejsou vůbec zobrazeny a autor tedy jejich podobu nechává čistě na fantasii hráče.

K lehkému budování atmosféry přispívá také soundtrack, jehož autorem je Francisco Cerda. Hudba je ve hře využita tak, že každá herní lokace má svůj specifický a tématický hudební podklad. Podobně jako u grafiky, i zde nejsou využity žádné zvukové efekty, které by nějakým způsobem vtahovali hráče hlouběji do děje.

Příběh a herní mechaniky
To co mohou někteří hráči v jednoduchém audiovizuálním zpracování vidět jako ztrátu, dohání hra mílovými kroky v příběhu a v herních mechanikách, které jsou dost zajímavé a jak už jsem výše zmiňoval, herní zážitek je založen právě na nich. Dle mého se u této hry nedá oddělit příběh od mechanik, protože jedno doplňuje druhé, kdybych tedy chtěl popisovat každé zvlášť, šlo by mi to asi velice těžko nebo bych se opakoval. Proto se pokusím tyto dva atributy okomentovat nějakým způsobem společně.

Úplným základem hratelnosti je čtení toho, na co se vás postava ptá a následný výběr odpovědi z několika možností. Nic složitého. Zápletka je na první pohled také velice jednoduchá – jdete na rande se svou kamarádkou. Hra začíná být unikátní a zajímavá po první podivné smrti vaší partnerky, což je tak po minutě hraní. Ve hře se totiž objevuje zajímavá mechanika, která vám po restartu hry umožňuje v dalším průchodu použít nové dialogové možnosti, které jste se dozvěděli právě v minulých neúspěšných pokusech. Prakticky to znamená to, že hráč v další hře bude například vědět, že jeho partnerka je smrtelně alergická na arašídy (protože to byla příčina smrti v minulé hře) a může jí tak zabránit v tom aby si objednala dané smrtelně nebezpečné jídlo. Tato herní mechanika bude tedy hráčovým základním nástrojem při dalším postupu hrou.

Dalším zajímavým aspektem je přítomnost mediální sebereflexe, kdy některé dialogové možnosti ve hře odkazují na hru samotnou. Hráč tedy vlastně nehraje za herní postavu, ale sám za sebe, protože již při druhém pokusu má možnost v dialogu odhalit partnerce, že si restartoval hru a proto věděl, že je alergická. Tato sebereflexe spolu s podivnými příčinami smrti, jsou dle mého hlavním zdrojem vtipných dialogových možností a herních momentů.

Celá hra je tedy o častém restartování, sledování smrti vaší partnerky a marné (?) snaze partnerku zachránit a dojít tak šťastnému konci. Příběh tak hráč tvoří více méně sám z jednotlivých průchodů hrou. V mém případě jsem se k pro mě přijatelnému konci, kdy jsem byl rozprášen společně s mojí vyvolenou mimozemským paprskem, dostal asi po hodině a půl hraní. V průběhu hry jsem byl například „creepy stalker“, cestovatel časem a nakonec jakási vyšší bytost v podobě hráče. Moje partnerka mezi tím zemřela asi třicetkrát, devíti různými způsoby.


You are an awesome hacker!
Jakožto správný analytik jsem se probíral také interními soubory hry a našel jsem zajímavý soubor s názvem HOW_TO_BE_A_HACKER. Po následování tohoto návodu se vám ve hře zpřístupní nová dialogová možnost, která vede k jednomu z pozitivních konců ve hře. Se svou partnerkou jdete na večeři do létajícího zámku, několikrát je hráč chválen za to, jak skvěle vyzrál na systém, nikdo nezemřel, partnerka vyhrává loterii a všichni jsou šťastní.

Interpretace
Troufám si říct, že jsem objevil všechny možné konce hry. Většina z nich končí katastrofou a tím, že vaše partnerka zemřela více či méně podivnou smrtí. Jiný konec, který jsem zmiňoval už výše, končí tím, že zemřete společně, což je ze všech možností možná ta nejromantičtější, ale stejně nic příjemného. Nejdepresivnější konec je nepochybně ten, kdy se na rande ani nedostanete, ale na vaši kamarádku stejně spadne letadlo. Pro vaši partnerku je tedy nejlepší konec jen jediný, ten kdy rande nakonec na poslední chvíli zrušíte, to je totiž jediný scénář, při kterém nezemře a žije dál šťastně (pokud nepočítám „hacker mód“). Zajímavou věcí je, že ani s výše zmíněným hackem neskončíte ve vztahu se svou vyvolenou. Všichni sice žijí šťastně až do smrti, ale svého ultimátního cíle jste ani tak nedosáhli.

Myslím si, že právě z výše zmíněného plyne nějaká hlubší myšlenka hry. Pokud zůstaneme v rovině vztahů tak nám hra naznačuje, že někteří lidé si prostě nejsou souzeni, ať se snaží jakkoliv, což asi zní jako velké klišé. Na druhou stranu se tahle „zpráva“ dá aplikovat i na jiné oblasti života. Zjednodušeně řečeno, pokud se něco nedaří a všechny pokusy selhávají, možná je nejlepším řešením, se na danou věc lidově řečeno vykašlat. Zároveň podoby konců v této hře do velké míry nabourávají klasické video herní schéma, kdy hráči očekávají, že po odehrání jim hra naservíruje nějakým způsobem uspokojivý konec.

Platformy: Windows, Mac OS, Linux
Rok vydání původní verze: 2013
Žánr: Dating simulator
Hlavní designér: Chris Cornell
Země výroby: -

Žádné komentáře:

Okomentovat