neděle 16. listopadu 2014

One Minute To Midnight - hodiny posledního soudu stále tikají

One Minute To Midnight je nezávislou volně přístupnou hrou od mladého londýnského designera George Inga. Jedná se o promyšlenou real-time strategii, jejíž prvky a mechaniky nápadně odkazují na knihu One Minute to Midnight: Kennedy, Khrushchev, and Castro on the Brink of Nuclear War od autora Michaela Dobbse. Uvedená kniha se vztahuje hluboko do období studené války, k počátkům Kubánské Krize v roce 1962, kdy svět došel velmi blízko k pokraji jaderného armageddonu. Z toho vyplývá i samotný název jak hry, tak knihy, představující poslední jednu minutu na tzv. „Hodinách posledního soudu“, určujících čas zbývající do fatální zkázy světa. Zárodky a průběh takového konfliktu se hra snaží velmi zdařilým způsobem reflektovat.


Již po prvním spuštění dává hra tušit, že se opravdu ne náhodou stala vítězem Get Into Games Challenge 2014, která je každoročně vyhlašována na podporu talentovaných herních designérů prestižním herním časopisem Edge. Audiovizuální zpracování je vzhledem k danému volně přístupnému typu hry, spouštějícího se pouze v prohlížeči, na špičkové úrovni. Hra ihned v úvod zaujme svou ponurou atmosférou, plynoucí z melancholického hudebního doprovodu. Emotivní tóny klavíru, stoupající a zase klesající, mají značně mysteriózní podtext a člověk okamžitě získá pocit, že tohle rozhodně není jedna z dalších komerčních her pro pobavení mas, ale naopak že se bude jednat o mnohem hlubší zážitek. Zároveň i krásná minimalistická grafika vyvinutá s pomocí Unity enginu zajisté neodradí ani hráče vyžadující vyšší grafický standard.

Hra začíná přehledným a srozumitelným tutoriálem k vysvětlení základních herních mechanik, které opravdu není složité pochopit. Poté už se však hned od první mise dostává na ideologickou podstatu hry, kdy je hráč seznámen s dějem skrze krátké textové vyprávění, o co v misi půjde. Je zde tedy využíváno ryze přímého narativu, jelikož stejná situace se postupně opakuje před každou následující misí a často i po jejím dohrání. Hra je na rozdíl od své knižní předlohy zasazena do blízké budoucnosti, přesněji roku 2029, kdy se staré pořádky velkých mocností rozpadají a lid zoufale volá po novém vůdci, který by změnil svět. Tím je samozřejmě sám hráč, který má ve hře úlohu pomyslného strůjce nového ideologického povstání proti útlaku a chudobě. Vzhledem k určitým designovým prvkům hry, jakými je např. červená barva provázející vlastní hráčovy skutky po celou dobu hraní, velké rudé prapory visící z budov (o těchto dále) lze vyčíst jasnou inspiraci z uváděné knihy, jelikož ač to ve hře není nikdy explicitně kvůli jisté politické korektnosti vyjádřeno, inspirace komunistickou lidovou stranou a její revolucí je zřejmá. Zároveň jak už bylo zmíněno je po dohrání každé z misí hráč náležitě za její splnění pochválen a je utvrzován ve správnosti svého ideologického konání, které jednoznačně pomáhá lidu.


Samotné hraní začíná uvržením hráče na mapu, na které je vždy zobrazeno několik budov. Úkolem je tyto budovy s pomocí svých sympatizantů obsazovat, až dojde na dané mapě k absolutní hráčově nadvládě. Mapa má vždy jasně dané vchody, kudy pomyslní stoupenci (dovolil bych si říci soudruzi) mohou k budovám pronikat. Zprvu si hráč musí zvolit svou první obsazenou budovu, která zčervená a spustí z oken obrovské rudé prapory, čímž hraní začíná. Přetažením kurzoru směrem k další budově je pomyslným pobídnutím svých stoupenců v původní budově, aby tu novou vyrazili také obsadit. Tímto způsobem je vytvořena určitá trajektorie, po které se smí „povstalci“ pohybovat. Povstalci píši záměrně, jelikož ne vždy se jedná o obsazování prázdných budov. Na mapě spolu s hráčem pro vytvoření kompetitivního charakteru samozřejmě začínají se stejnými podmínkami i konkurenční frakce, které se přirozeně také snaží obsazovat nové budovy a ty staré si bránit. Úspěšnost postupu obsazování konkurenčních budov lze dobře plánovat, jelikož je nad každou budovou znázorněn počet stoupenců, kteří se v ní právě nacházejí. Pošle-li tedy hráč k obsazení budovy početnější skupinku, než která ji právě brání, logicky dojde k jejich přečíslení a převzetí budovy. To samozřejmě funguje vyváženě pro všechny frakce, takže i hráč si musí své obsazené budovy dobře hlídat.

Postupem hraní jsou do hry přidávány nové prvky, aby nedocházelo k přílišné monotónnosti hraní. Každá mise má odlišně designovanou mapu, s různou strukturou a hustotou budov. Začíná se od několika málo budov a postupně se hráč dopracuje až k obsazování rozsáhlých měst. Také do hry postupně přibývají nové budovy, které značně ovlivňují herní mechaniky a strategii hraní. Tak například obsazení letiště hráči umožní rychlejší zabírání budov, díky vzdušné převaze. Rozhlasové stanice dokáží účinně přesvědčovat stoupence ostatních hnutí a neutrální kolemjdoucí a metro má výhodu ve snadném navyšování počtu příchozích stoupenců, kteří mají přímou cestu na mapu pod zemí a mohou vycházet přímo z něj. Tyto specifické budovy jsou však na každé mapě velmi vzácné a je nanejvýš vhodné s nimi podle toho zacházet, jelikož jejich uzmutí znamená značnou strategickou výhodu, či nevýhodu, pokud patří konkurenci. V každé z misí dojde po určitém čase k zrychlení herní dynamiky, což ještě více přispívá k imerzi a úměrně se tím zvyšuje i herní náročnost. Ve výchozím stavu jsou však na výběr náročnosti hraní tři – střední, vysoká a „šilená“. Poslední dvě jmenované však autor raději ani nezkoušel, jelikož i středně vysoká úroveň hraní byla dostatečnou výzvou.


Z pohledu real-time strategie je tedy hra dobře vystavěným, vyváženým a zábavným mechanismem. Z ideové stránky je její apel však o to závažnější, když si hráč s průběhem hry uvědomuje, jakou má veškerá tato nevinně se tvářící zábava podstatu a co podobné počínání znamená v opravdovém světě. Plácání po zádech ze stany hry, za to jak je hráč úspěšným revolucionářem, ochráncem obyčejného lidu a „mírotvůrcem“, silně kontrastuje s průběhem samotné hry (a opravdové revoluce), kdy přebírání každé z budov je zvukově doprovázeno výkřiky lidí, zvuky tříštícího se skla a policejních sirén. Je tedy nanejvýš vhodné si uvědomit, že téměř žádná revoluce neprobíhá sametově, a že vše, čeho jsme byli svědky v minulém století, se může, pokud se nepoučíme z vlastních chyb a snadno zapomeneme, zopakovat kdykoliv a kdekoliv jinde na světě i v budoucnu. Hra velmi dobře reflektuje, že myslet si, že je takové nebezpečí již dávno zažehnáno, je pouhou iluzí.

Žádné komentáře:

Okomentovat