sobota 15. listopadu 2014

Depression Quest - Analýza hry

Art Game, Depression Quest, One Minute to Midnight a To Build a Better Mousetrap. Čtyři hry rozdílné v mnoha ohledech, na první pohled již svým audiovizuálním zpracováním od retro grafiky Art Game, přes minimalistický vzhled To Build a Better Mousetrap až po 3D grafiku One Minute to Midnight.



Blíže se ve své analýze zabývám hrou Depression Quest, která vyšla 14. února 2013 pro webové prohlížeče a od srpna téhož roku je dostupná také na Steamu. Jejími autory jsou Zoe Quinn, Patrick Lindsey a Isaac Schankler. Jak již její samotný název napovídá, jde o hru, která se zabývá neradostným tématem deprese.

Depression Quest se dá zařadit mezi interaktivní fiktivní hry, jež jsou „text-based“ (založené na čtení textu). Hráč pročítá při hrání krátké, několik odstavců dlouhé texty. V určité chvílích dostává na výběr z několika možností, jak na určitou nastalou situaci zareagovat. Jeho rozhodnutí pak ovlivní, jakým způsobem se bude příběh hlavního hrdiny dál posouvat. Navíc ovlivní i počet možností, ze kterých si bude v dalších částech moci vybírat.  Podle autorů je příběh hry složen z více než 40 000 slov a má celkem pět možných konců.

Hra téměř nevyužívá vizuálních prvků. Každá část textu je „ohraničena“ obrázkem, který dokresluje situaci, ve které se hlavní postava vyskytuje. Mimoto jsou ještě pod textem vždy tři šedé popsané pruhy, které jsem si osobně pojmenoval jako takové „progress bars“. Tyto pruhy popisují váš současný stav, čím je horší, tím více je pozadí za textem zrnité. Pokud se váš stav zlepšuje, zrnění pomalu ustává, až zcela zmizí.

Příběh podkresluje hudba, která má v člověku vyvolávat především melancholické nálady, v některých situacích se částečně přizpůsobuje určitému prostředí a v pozadí je tak možné zaslechnout například lidi bavící se hospodě, dešťové kapky dopadající na parapet apod. Hlavní tíha celé hry ale stojí na samotném textu a tudíž především na představivosti a empatii každého hráče. 
      
Sama podstata Depression Quest nabourává některé tradiční představy o tom, co je to hra. Sama uvádí, že nemá jejím hráčům přinášet radost či zábavu, ale spíše poučení. Tím, že je její hraní založeno na čtení textů, a zároveň neužívá mnoho vizuálních prvků, se dá myslím tvrdit, že jde o hru do jisté míry stojící proti proudu toho, co rozvoj videoher umožnil. Je samozřejmé, že v minulosti existovali podobné hry (textové adventury) nebo tzv. gamebooky, tj. knížky, při jejichž čtení čtenář rozhodoval o tom, jak bude příběh pokračovat, přesto je pro dnešní dobu takovýto způsob hraní počítačových her neobvyklý. Záměrem je přitáhnout hráče více k samotnému příběhu, nutí jej zaměřit své myšlení především na text, ale mám pocit, jestli by bylo nebylo lepší, pokud by vizuální a zvuková stránka hry nezastávala důležitější roli při jejím hrání (a byla užita jako jakási metafora toho, čím si člověk v depresi prochází). Osobně jsem měl spíše pocit, že čtu knížku nežli, že hraji hru.

Zajímavým prvkem Depression Quest je to, že sice hráčům v některých fázích odepírá určité možnosti, přesto jsou vždy všechny možnosti vypsány, i pokud nejsou dostupné. Nutí to tak hráče přemýšlet také nad svými předchozími kroky a retrospektivně si uvědomovat, co hráč v předchozích částech udělal špatně. V tom se dá vysledovat do jisté míry až terapeutický prvek hry.
        
Depression Quest je určitě cennou hrou, neboť se snaží přiblížit svět lidí trpících depresemi lidem, kteří na tuto nemoc pohlížejí zvenčí. Tento pohled je ale vždy omezen tím, jak je hráč schopen či ochoten se do příběhu ponořit. Troufám si říci, že i přestože autoři hry varují lidi trpící depresemi, aby se raději vyvarovali hraní této hry, mám za to, že její hraní může mít i pro ně pozitivní účinek, neboť ukazuje, jaké důsledky mohou mít jejich rozhodnutí v reálném životě. Například tak mohou poukázat na chyby, kterých se tito lidé ve svém životě dopouštějí, a která místo toho, aby směřovala k jejich uzdravení, naopak jejich situaci zhoršuje.

Při hraní hry jsem dokonce došel k pocitu, že tato hra možná může dát více lidem, kteří podobnými stavy trpí. Nepochybně totiž v celém příběhu najdou celou řadu paralel se svým životem a zároveň je hra může učit, jak správně reagovat v určitých situacích.


Můj závěr tak stojí v opozici proti záměrům samotných autorů, kteří chtěli zdravým lidem, jaké to vlastně je trpět depresemi, ale možná spíše vytvořili hru, která naopak lidem s depresemi může posloužit jako určitý „simulátor“, ve kterém mohou zkoušet různé cesty a pochopit, co je pro ně nejlepší.  

Žádné komentáře:

Okomentovat