neděle 16. listopadu 2014

Art Game - analýza videohry

Designér: Pippin Barr
Rok výroby: 2013
Název: Art Game
Platforma: internetový prohlížeč

Videohra je hra. Je umění hra?

Videohru Art Game vytvořil nezávislý videoherní designér Pippin Barr, který se videoherní tvorbě věnuje již od roku 2011. Videohra jednoznačně patří k žánru art game, což vtipně vyplívá už z jejího názvu, který jednoznačně neskrývá skutečný záměr videohry. Barr již svou nezávislou minimalistickou tvorbou dává jasně najevo, že jeho videohry nepotřebují být nijak okázalé, spíše mají tendenci vyvolat v hráči relevantní pocity, které jsou s danou tematikou spojené, než snahu o navození realisticky vyhlížejícího herního prostředí. Podobný přístup v tvorbě můžeme sledovat například u videoherního designéra Jasona Rohrera. Videohra Art Game tak pracuje s pixelovou grafikou, omezeným barevným provedením (připomínajícím něco jako pokus o pixelový film noir), ale i jednoduchým ovládáním. Videohra zároveň nevyužívá zvukovou ani hudební složku. Art Game je možné si zahrát online a není nutné videohru stahovat.

V tvorbě Barra můžeme umělecký rozsah sledovat opakovaně. Jeho předešlé videohry například rozebírají práci umělkyně Mariny Abramović a jejího využití vlastního těla jako uměleckého díla, přítomného v galerijním prostoru a mezi návštěvníky galerie. Název Art Game napoví, že videohra pracuje s několika úrovněmi umění, ale i videoherními přístupy.  Videohra je tak žánrově jednoznačně zástupcem art games, tedy videoher, které byly vyvíjeny za účelem vytvořit umění, nebo byly jako umění označeny některým ze zástupců umění. Vzhledem k tomu, že videohra pracuje s myšlenkou světa umělecké tvorby, můžeme jednoznačně potvrdit, že je umělecký záměr zásadním námětem. Mimo to se ale videohra stává i prostředkem jak umění tvořit, a to skrze skrze známé herní mechaniky, které tradičně s videohrami spojujeme (například skrze hratelnost nebo pravidla). Záměrem videohry je tak pomocí tradičních herních mechanik prostoupit komplikovaný a nepřístupný umělecký svět a vytvářet svá vlastní osobitá díla. Sice pod pseudonymem, ale pomocí vlastních rukou a vlastního citu – i když možná s trochu omezenou možností seberealizace.



Hráč začíná výběrem umělce. Volit si může mezi francouzským minimalistickým malířem Cicerem Sassoonem, ruskou sochařkou Alexandrou Tetranov a dvojicí umělců Williamem Edgem a Susan Needle, věnujících se videoartu. Není důležité, jakou postavou začnete, nebo zda chcete videohru dohrát za všechny umělce, ačkoliv se postavy na konci každé části sejdou při společné výstavě, jejich jednotlivá práce nemusí mít žádnou spojitost. U prvních dvou postavy hráč ovládá hru samostatně, zatímco poslední dvojice vyžaduje spolupráci dvou hráčů.

Děj Sassoonova příběhu začíná podobně jako u zbylých umělců u něj v ateliéru. V prostorném minimalisticky zařízeném ateliéru vidíme pouze malířský stojan s plátnem, koberec a telefon. Sassoona zrovna navštěvuje kurátor. Ten se mu svěřuje se svou radostí z toho, že se mu podařilo umělce dostat na výstavu do newyorské MoMA (Museum of Modern Art). Z hovoru kurátora je skutečně cítit upřímné nadšení ze Sassoonovy tvorby, přesto se kurátorův oslavný monolog neobejde bez typických klišovitých vět, které jsou pro svět umění více než typické.



Sassoon však musí pro výstavu vytvořit několik obrazů, ze kterých kurátor následně vybere nejlepší zástupce. Zde nastupuje hráč se svou kreativitou, ale i obratností. Obraz je malován prostřednictvím hry Had a to pouze pomocí směrových kláves (podobně se ovládá i celá videohra, některé úrovně vyžadují ale i klávesy Enter a mezerník). Ve chvíli, kdy hráč pochybí a dotkne se svého ocasu, „hra“ končí a vzniká jedinečné umělecké dílo. Hráč tak stojí před dilematem, zda se snažit spíše udržovat co nejlepší skóre a co nejdéle přežít, nebo zda se spíše snažit s hadem pohybovat po obrazovce tak, aby vznikal zajímavý obrazec, a to klidně i za cenu vytváření záměrných chyb. Může tak být otázkou, nakolik je autorem videohry umění vnímáno jako forma soutěže a nakolik jako proces kreativní duše.

Momenty, pracující s psychologií umělcovy duše a vyvolávající vyloženě autentické situace z jeho života, jsou chvíle, kdy umělec stojí nad hotovým dílem a rozhoduje se, zda si dílo nechá a pojmenuje ho, nebo zda ho sobecky a nenávratně zničí jako dílo svého duševního vlastnictví, které nikdy nemělo spatřit světlo světa. Co když další dílo nebude tak dobré, co když se autorovi už nikdy nepodaří obnovit rozbitou formu. Co když právě udělal životní chybu?

Jindy je zase umělec postaven před nepříjemnou situaci, kdy kurátor zamítá umělecké dílo, nebo dokonce celou autorovu současnou tvorbu. Rozhodne se tak díla na výstavu vůbec nezařadit. V tu chvíli děj videohry za daného umělce končí. Jak vlastně videohra v tomto ohledu skutečně funguje? Vybírá kurátor díla náhodně, nebo vybírá ta, která počítačovému programu přijdou estetická? Existuje něco jako počítačová estetika, kdy počítač skutečně dokáže rozeznat nejdokonalejší uspořádání? Nebo je vše založeno pouze na náhodě a „náladě“ kurátora, který jako by si u každého díla hodil mincí? Upřímně řečeno, s touto nejistotou, zahalující kladné aspekty umělecké tvorby se setkal snad každý umělec. Hráč, který se v oblasti umění nepohybuje však může tento pocit zamítnutí, touhy po naplnění něčího očekávání, nepříjemného nátlaku, ale i bezmezného obdivu zažít zcela poprvé. Nepřítelem každého umělce je však také čas. Kurátor totiž musí výstavu připravit v určitém časovém horizontu, tudíž je někdy nucen přijmou na výstavu i díla, která nejsou podle jeho názoru zcela vyhovující. Na to samozřejmě autora nezapomene syrově upozornit.



U sochařky Alexandry Tetranov hráč poeticky vytváří osobité abstraktní sochy skrze videohru Tetris, která má jen pro zajímavost ruský původ stejně jako zmíněná umělkyně. Někdy se vyložené zdá, jako by chtěla videohra hráče popudit a záměrně mu uškodit svou vlastní volbou tvarů, které mu nabídne. Pohrává si tak videohra uměle se schopnostmi hráče? Tlačí ho směrem k většímu experimentování, k tomu aby se více odvázal a zkusil něco nového? Algoritmus videohry jako by se na okamžik stal múzou. Dvojice umělců Edge & Needle zase rozebírají komplikovanost práce ve dvojici a snahu sjednotit umělecké záměry dvou jedinečných uměleckých entit.

Videohra však popisuje také negativní aspekty uměleckého tvoření. Zatímco ve chvíli, kdy se hráč připlete do cesty návštěvníkovi galerie, ten většinou jen zamumlá omluvu. Když se však dáme do řeči s člověkem, prohlížejícím si umělecké dílo, většinou nás počastuje svým názorem ohledně daného díla nebo umění obecně. Například na mou sochařskou tvorbu přistává od návštěvníků více méně jen samá kritika. Celá videohra je tak protknuta povrchními a rádoby znaleckými, ovšem častokrát nic neříkajícími a obecnými poznámkami kurátora, ale i návštěvníků galerie, jako: „na tomto díle je zásadní jeho práce s prostorem“, „líbí se mi, kolik prostoru pro interpretaci to nabízí“, nechybí ale ani oblíbený rozsudek současného umění: „toto by zvládlo i moje dítě“.



Zajímavé je, jak videohra popisuje svět umění skrze zcela zjednodušené herní prostředí. Ovládání je skutečně velmi jednoduché (vyžaduje pouze několik kláves), zvukový doprovod zcela chybí a navozuje vyloženě meditativní atmosféru umělce, uzavřeného ve svém vlastním ztichlém světě. Je otázkou, nakolik tak ve videohře není na silnější rozpracování prostor, nebo nakolik je toto zjednodušení záměrem a metaforou světa umění, vytrženého z kontextu společnosti. Vnímá tak Barr umělecké prostředí jako povrchní? Je svět umělců, filosofů umění, kritiků a kurátorů skutečně tak jednoduchý, a jediné, co mu přidává hloubku je uměle vytvořený opar nadpřirozenosti, vytvářený právě jeho zástupci, kteří se takto nepřirozeně snaží povýšit nad ostatní lidskou zkušenost?

Jeden z hlubokých motivů videohry však nadhazuje také současnou otázku prolínání výtvarného umění, jakožto tradičního žánrového představitele vrcholu umělecké tvorby. Videohry však zastupují zcela nové médium a přinášejí zcela nové možnosti, narušující ono tradiční vnímání umění. Zajímavým fenoménem je například počítačové umění, rozvíjející v poslední době svůj jednoznačný potenciál. Prolínání tématu umění a videoher tak je zajímavým prvkem, který již nějakou dobu prozkoumávají i další umělci a videoherní designéři. Máme o nich tak mluvit spíše jako o umělcích, kteří prostě umí dělat i videohry, nebo jako o videoherních designérech, kteří mají vyloženě umělecký potenciál a umělecké záměry?



Žádné komentáře:

Okomentovat