středa 12. listopadu 2014

Analýza hry To Build a Better Mousetrap. Vybudujte si fungující kapitalismus



Hru To Build a Better Mousetrap vytvořilo italské studio Molleindustria koncem roku 2013. Oficiálně pak byla uvedena v prosinci na výstavě v liverpoolské galerii nadace FACT společně s přednáškou Paola Pederciniho na téma „videohry a podstata kapitalismu“.

 
Studio se zaměřuje na tvorbu krátkých on-line her, ve kterých podle vlastních slov poukazuje na „idiocii mainstreamové zábavy“. A to většinou svérázným způsobem, o čemž svědčí právě online flashová hra To Build a Better Mousetrap, kterou můžeme považovat za satirický podnikatelský simulátor.

Hru studio zveřejnilo online na svých webových stránkách s licencí Creative Commons 3.0. Díky ní je To Build a Better Mousetrap k dispozici zájemcům, kteří si ji můžou bezplatně zahrát, ale také ji volně sdílet nebo adaptovat za předpokladu, že hra nebude využita ke komerčním účelům.

Název hry odkazuje na citaci esejisty a básníka Ralpha Walda Emersona, který v druhé polovině 19. století údajně prohlásil: „Vyrobte lepší past na myši a svět vám bude ležet u nohou.“ Existuje řada verzí této citace (z nichž většina zmínku o pasti na myši vůbec neobsahuje), nicméně myšlenka zůstává stejná – důležité je přijít s novým nebo alespoň inovativním produktem, po kterém pak brzy vznikne velká poptávka.

Tento princip se objevuje i v samotné hře, ačkoliv na něj hráč musí nejprve sám přijít, aby ho následně více či méně úspěšně uplatnil. Název hry může sloužit jako jedno z mála dostupných vodítek, protože po spuštění flashového okna hry jinak hráči nejsou příliš seznámeni s pravidly. Pouze se dozví, že v panelu nazvaném „Výzkum a vývoj“ (v originále „Research and Development“), lze přepínat mezi automatizací výzkumu („Research Automation“), komputerizací výzkumu („Research Computerization“) a vývojem nového produktu („Research New Product“).

Hráč se poté ocitá v továrně, v níž působí jako její majitel či ředitel. Továrna vyvíjí, vyrábí a prodává blíže nespecifikovaný produkt, jehož prodejem získává benefity symbolizující peníze, které putují do velkého zásobníku. Z něj se pak vyplácí mzdy vývojářům sedícím u počítačů a zaměstnancům u montážní linky, kteří finální produkt zhotovují.

Ve hře se objevují dva druhy postav, které hráč do určité míry ovládá. Vývojáři a dělníci v továrně mají podobu humanoidních myší – tedy lidí s myší hlavou a ocasem, jejichž úkony ale jinak kopírují lidské pohyby. Druhým typem postav jsou dozorci, kteří se od myší odlišují tím, že mají kočičí hlavu. Ve hře ztvárňují hráčovu rozhodčí roli: určují, co se bude vyrábět, nabírají zaměstnance, zvyšují platy nebo dokonce neposlušné myši posílají do vězení. Fakticky ale všechna rozhodnutí závisí na hráči a dozorci je nijak neiniciují.

Cíl hry není explicitně stanoven, což vnímám jako záměr autorů. Záleží na tom, jakým způsobem je To Build a Better Mousetrap hrána. Pokud ji vnímáme jako hru, kterou bychom měli vyhrát, cílem bude dopracovat se do fáze, kdy je zásobník s penězi plný a příběh skončí hráčovým odchodem do penze. Tento závěr ale není zaručen, vedle něj totiž může hra skončit také revoltou zaměstnanců nebo bankrotem podniku. 

A pokud budeme hru vnímat jako experiment nebo simulátor, nemusí být konkrétní závěr nutně vítězstvím nebo prohrou. Cílem bude samotná práce s herními mechanikami a hra poslouží jako „pískoviště“, kde s nimi člověk může volně experimentovat.

Hra probíhá na jediné scéně s neměnnou kompozicí, představující třípatrovou továrnu. Ve spodním patře čekají uchazeči o zaměstnání a jejich dozorce, který může revoltující myši poslat do jakéhosi vězení v levé spodní části okna. V druhém patře se nachází montážní linka, u níž myši či stroje vyrábějí produkty, a v horním patře dochází k vývoji produktů a technologií prostřednictvím počítačů nebo myší u kancelářských stolů.

I přes statické prostředí má hra emergentní charakter – její průběh se vyvíjí na základě toho, jak hráč interaguje s herními mechanismy. V nich můžeme nalézt pevně daný vzorec. Například pokud myš bude dlouho čekat na přidělení zaměstnání, začne protestovat formou tlukotu tyče do zdí továrny, kterou tím může zbořit, vyvolat revoluci a nastavit vlastní pořádek. Zaměstnané myši zase zvyšují své nároky na zaměstnavatele. Žádají čím dál vyšší platy a nevyhovění může vést k individuální stávce, která zablokuje celý pracovní proces.

Podobných mechanismů bychom nalezli více a každý z nich hru mírně posouvá k jednomu ze zmiňovaných tří možných závěrů. Mechanismy jsou neměnné, takže jejich odhalení může vést k tomu, že je hráč vědomě využije ke svému prospěchu.

Vizualizace postav i předmětů byla zjednodušená do dvou rozměrů a hra se ovládá pouze za použití myši. Nicméně v tomto případě není důležitá věrnost grafického zpracování hry, jako její samotné principy. Ty taktéž prošly podstatnou simplifikací a je možné, že by mimo herní prostředí nevedly k závěrům zobrazeným ve hře.
Jak si myší proletář představuje ideální svět? Bez práce a s utlačovateli ve vězení.
Nicméně Molleindustria svůj titul popisuje jako „semiabstraktní“. Toto pojmenování naznačuje, že princip hry reflektuje jistý úhel pohledu na kapitalismus, případně model či teorii fungování společnosti prostřednictvím abstraktních motivů. Tím vznikla simulace procesů, která sice připomíná skutečnost, ale odehrává se v fantazijním světě s odlišnými zákonitostmi.

Nejzřetelnějším z abstraktních motivů je zobrazení pracujícího člověka jako myši, kterou lze snadno ovládat, zatímco přihlížející kapitalisté zastávají roli kočky, tedy predátora postaveného výše v potravním řetězci. V tomto ohledu je důležitá krátká úvodní animace, z níž se dozvíme, že oni predátoři jsou ve skutečnosti jen další myši převlečené za kočky. To můžeme interpretovat jako názor, že kočkou čili kapitalistou se osoba stává, nikoliv rodí. Stačí být ve správnou chvíli na správném místě.

Kvůli jisté vágnosti vnímám hru částečně jako vizualizaci teorií, které jsou v reálném prostředí ve stejné podobě neuskutečnitelné. Je patrné, že autoři využívají procedurální rétoriku hry k cílenému vyobrazení konkrétních procesů a jejich následků. Ty nastanou, pokud hráč zvolí tu či onu strategii bez ohledu na to, co by se za podobných okolností stalo v reálném světě.

Rozeznáme mezi nimi například znaky marxistické politicko-ekonomické teorie, jako je koncept nadhodnoty. S tímto pojmem je možné ve hře operovat, a to například tím, že myším za výrobu produktu v určité hodnotě budeme platit mzdu v třetinové hodnotě produktu. To rychle povede ke snížení poptávky po produktu, protestům zaměstnanců nebo záměrnému vyrábění vadných produktů. Ve zjednodušeném modelu tedy zjistíme, že velký rozdíl mezi mzdou a nadhodnotou stupňuje napětí mezi  kočičí buržoazií a myším proletariátem.

I když je hru To Build a Better Mousetrap možné úspěšně dohrát už za pár minut, její myšlenka přesahuje vlastní zpracování. Autoři do ní zakomponovali paralelu nejen s určitými teoriemi, ale i s jejich vnímáním reality. Ovšem pokud tyto skryté významy hráč neodhalí, na hratelnosti to této flashovce neubere.

Žádné komentáře:

Okomentovat