neděle 23. listopadu 2014

To Build A Better Mousetrap - analýza hry

Není náhodou, že hra To Build A Better Mousetrap byla vydána přesně v den Svátku práce. Právě práce je totiž ústředním motivem celé hry. Jakožto hráč se totiž zhostíte role majitele jisté továrny, která vyrábí blíže nespecifikovaný výrobek. Vašimi zaměstnanci budou humanoidní myši, svým chováním nelišící se od lidí. Italští herní vývojáři ze skupiny Molleindustria hru publikovali na svých stránkách na konci roku 2013. Autoři jsou známí svými prolevicovými názory na fungování společnosti, také jejich předchozí hry tuto tendenci potvrzovali.

Název hry odkazuje k výroku: "Build a better mousetrap, and the world will beat a path to your door." amerického básníka a esejisty Ralpha Waldo Emersona působícího během 19. století. Jeho výrok znamenal v původní podobě něco trochu jiného, než jak je interpretován v současnosti. Přímo s tímto faktem autoři ve své hře vědomě pracují. Po výrobcích, které jako majitel továrny necháváte vyrábět, po čase klesá poptávka a jejich prodej rapidně klesá. Abyste udrželi prosperitu své továrny, musíte zaměstnancům ve výzkumném oddělení zadat vývoj nového výrobku, po kterém by trh skočil. Zrovna tak je Emersonův výrok v současnosti interpretován. Tedy abyste jako výrobci uspěli, je nutné neustále přicházet na trh s něčím novým. Hra ale ukazuje, že podobný způsob uvažovaní vede do slepé uličky. Neustálá inovace výrobků není možná a nakonec končí v začarovaném kruhu bankrotu.

Základní premisou hry, jak uvádějí sami její autoři, je vnímání hry jako objektu, skrze nějž lze pochopit systém, na kterém je postavena současná tržní ekonomika. Při prvním spuštění není vůbec jasné, jaké úkoly jsou na hráče kladeny. Až postupnou interakcí s herními mechanismy získáme poznatky o jejich fungování a nakonec i celkový myšlenkový obraz. Ale stejně máme jen povrchní představu, je nutno hraní opakovat a pokoušet se dosáhnout konce různou cestou. Celá hra se může s odstupem jevit jako simulátor trhu, který pojímá hráče jakožto zlého vykořisťovatele svých zaměstnanců.


Z myší spodiny ke kočičí smetánce

Hra hrubě zjednodušuje všechny ekonomické charakteristiky trhu - nabídka, poptávka, zisk, ztráta, přebytek atd. Pro účely srozumitelnosti ve hře je ale jejich zobrazení dostačující. Plat zaměstnanců představují kousky jakési hmoty, zřejmě sýra, hrajeme přeci za myši, výrobek je různobarevná krabička. Celý ekonomický chod vaší firmy představuje malá tabulka s klesajícími a stoupajícími sloupečky. Velmi zjednodušující, ale postačující k pochopení základních mechanismů hry a hlavně k jejímu celkovému vyznění.

Jako rozhodující složku k rozklíčování hlavní ideje hry vidím horizontální uspořádání herní obrazovky. Vše počíná již v první scéně,  kde musíte sami zjistit, že je třeba přetáhnout myš ze spodního rohu do horního rohu, jakési její vytyčení zespoda, z proletariátu, nahoru, snad ke kapitalistické třídě, což ještě korunuje nasazení si kočičí masky. Od ostatních bez masky ji odlišuje pouze její postavení ve výrobním procesu. Orwellovsky řečeno: všechny myši jsou si rovny, ale některé jsou si rovnější. Během hraní je horizontální struktura myší společnosti v továrně podobná, nahoře sedí vývojáři výrobků, pod nimi jsou zaměstnanci pracující manuálně, navržené výrobky produkují a úplně dole jsou nezaměstnaní, ti kteří postupně přicházejí a dožadují se práce v továrně. Karel Marx píše ve své společenské teorii, že cílem proletariátu musí být proletářskou revolucí učinit výrobní prostředky kapitalistů majetkem celé společnosti. Stejně tak nezaměstnané myši v nejdolnější části herní obrazovky mohou obsadit továrnu, zavřít jejího majitele do vězení a výrobu přenechat strojům, zatímco ony samy se oddávají kozáckým písním a tancům.

Výše uvedený příklad představuje jeden z konců, kterým může hra skončit. Celkem existují tři různé konce, k jakému se hráč dobere, záleží na jeho herním snažení. V případě, že dokáže po určitou dobu vykazovat zisk a naplnit barel v pravém horním rohu obrazovky až po okraj, objeví se na konci obrazovka s výsledným skóre (celkový počet prodaných výrobků) a se sehnutým kapitalistou dědečkem, kterému maska kočky zůstane nejspíše až do smrti. Pokud se hráči nepovede udržet zisk vyšší nežli výdaje, zbankrotuje. Odhodí masku myši a vrátí se zase na začátek do společnosti myšího proletariátu. Třetí konec je ona již popisovaná myší revoluce. Jaký konec je ten správný hra nijak verbálně nekomentuje, ovšem z audiovizuálního vyobrazení všech tří konců je zřejmé, že k jednomu konci přeci jen inklinuje více. Pouze při "revolučním konci" se totiž tančí a hraje hudba.


"dělat byznys"

Teorie či kritiky formulované v podobě textového média, jsou nám již rovnou předloženy a zprostředkují se nám postupným čtením, které probíhá lineárně a obvykle není možné přečíst si dvě věty na páté straně textu poté pět vět na první straně, dále tímto způsobem pokračovat a přesto získat ucelený a nechaotický obraz myšlenky, kterou se autor pokusil textem vyjádřit. Právě takovým stylem "čtení na přeskáčku" však funguje To Build A Better Mousetrap. Celá hra představuje určitou podobu levicově orientované kritiky fungování trhu a hráč je do její myšlenky iniciován postupně, avšak nikoliv lineárně. Jeho vlastní kroky, které ve hře učiní, jej přibližují k pochopení ("přečtení") ústřední myšlenky. Ovšem pořadí, ve kterém k pochopení dojde je ryze individuální a u každého hráče se může lišit, záleží na tom, jak se hráč ve hře rozhoduje. To kritika vyjádřená pouze textem nedovede.

Polemiky:

1) Autor jedné z analýz této hry (http://pragueinvaders.blogspot.cz/2014/11/poezie-v-mysim-managementu.html) se ptá: "Navíc - je cílem skutečně hru dohrát?" A mně nezbývá než reagovat otázkou: "A to ji lze nedohrát?" Respektive dobrat se cíle a nedohrát hru, tedy vlastně hrát ji do nekonečna a ještě dál? Vždyť, ať už ve hře učiníte jakékoliv rozhodnutí nebo zvolíte jakýkoliv herní postup, dohrajete ji vždy. Konec stejný nebude, ale pokaždé se k němu dostanete. I v případě, že jen nečinně zhlížíte na monitor a necháte myší zaměstnance vlastnímu osudu, tak hra nějakým způsobem skončí. Proto považuji takovou otázku za zcela zbytečnou a autor textu si ji mohl s klidným svědomím odpustit.

2) Alice O´Connor ve svém článku o To Build A Better Mousetrap, který byl publikován na serveru Rock, Paper, Shotgun (http://www.rockpapershotgun.com/2014/05/05/fat-cat-simulator-2014-play-to-build-a-better-mousetrap/) tvrdí, že nutnost vývoje nových produktů v nejhořejším patře herní obrazovky znemožňuje vyzkoumat plně mechanizované výrobní a vývojářské linky, je proto nutné zaměstnat vždy nějaké myší pracovníky. S tímto tvrzením nesouhlasím a můžu z vlastní zkušenosti potvrdit, že taková možnost existuje. Z vícero pokusů při nichž jsem hru "dohrál" tím způsobem, že majitel odešel do důchodu, jsem zrovna při tom, kdy jsem všechna pracovní místa nahradil stroji, nahrál nejvyšší výsledné skóre. Autorka zřejmě hře nevěnovala dostatek času a úsilí, aby si osvojila všechny její herní mechaniky.


Art Game - umění, hra, nebo jiný svět?

K analýze jsem si vybral krátkou alternativní hru od Pippina Barra nazvanou Art Game. Barr je velmi plodným a úspěšným herním tvůrcem už více než tři roky. Menších her už za tu dobu stvořil desítky. Jeho díla se vyznačují především svou jednoduchostí. Často pracují s pixelovou grafikou, někdy dokonce monochromatickou barevnou škálou. Jednoduchost se odráží i v použitých herních mechanikách, jejichž princip je mnohdy inspirovaný staršími hrami z 80. A 90. let.

Mezi další charakteristické znaky Barrových her bychom mohli zařadit úzkou tematičnost, kdy se autor zaměřuje vždy pouze na jeden specifický problém, nebo otázku a popouzí hráče k zamyšlení. Už podle názvu můžeme odhadnout, že ústředním motivem Art Game je umění.

Art Game se snaží zajímavým způsobem simulovat život a práci umělce. Na počátku hry si vybíráme jeden ze tří nabízených charakterů vytvořených podle skutečných soudobých umělců. Setkáme se tak s minimalistickým malířem Cicero Sassoonem, sochařkou Alexandrou Tetranov, nebo performerskou dvojicí věnující se videoartu Williamem Edgem a Susan Needle. Zakomponování reálných postav, ale i míst jako MoMA gallery nebo uměleckého časopisu Artforum přispívá k realistickému pocitu z hraní a tedy plně podporuje simulační charakter hry.



Základní struktura příběhu Art Game je velmi prostá. Jde vlastně o čtyři krátké herní epizody, které postupně zachycují umělcův život od počátků tvorby až po uveřejnění děl na výstavě. Příběh je přísně progresivní a nenabízí žádnou možnost odbočení od hlavní linie. Z herního pohledu jsou nejzajímavější druhá a čtvrtá část, kde dochází nejprve k výrobě exponátů a na konci pak k návštěvě vlastní výstavy. Náplní zbylých dvou podstatně méně interaktivních úseků jsou dvě setkání s kurátorem.

Tvorba uměleckých děl v ústřední části hry probíhá prostřednictvím známých miniher. A tak při malování hrajeme hada, sochy se vyrábí v tetrisu a performance vzniká ve Spacewar. Celý vtip je v tom, že důvěrně známé principy z těchto tří her nevedou k úspěšnému vytvoření díla. Art Game hráče nutí hru prohrát, výsledný produkt této prohry pojmenovat a později vystavit v galerii jako umělecké dílo.

Převrácená logika hraní nabízí hned několik možných způsobů interpretace. Příliš nesouhlasím s názorem některých kolegů, kteří v upravených pravidlech spatřují formu satiry. I podle vlastních slov Pippina Barra se hra nesnaží vůči uměleckému světu nijak vymezovat, nebo dokonce tvrdit, že svět umění je bezcílný, nebo nesmyslný. Art Game naopak věrně zachycuje iracionální podstatu umělecké tvorby, která je pro dnešního přísně logicky smýšlejícího člověka možná obtížně pochopitelná.
Lidé zvyklí ve hrách vyhrávat budou z počátku zmatení. Umění zde není o výhře, o správném postupu, cílech, píli, čase, nebo vložené energii. Není to rovnice s jasnými pravidly, která by se dala snadno dopočítat a vyhodnotit. Nelze ho rozumově popsat, nebo vysvětlit. Hru musíme v tomto případě cítit. Umění je tu projevem volnosti. Hráči nikdo předem neříká, jakým způsobem má při výrobě postupovat a co je dobré tvořit. Ruku v ruce s volným pojetím jde i chybějící tutorial. Hra vám dokonce neprozradí ani základní namapování kláves.

Vrátím-li se k původní myšlence, umění je také o nejistotě. To se hojně projeví v dalších částech hry, kde jak kurátor, tak návštěvníci, s kterými se na výstavě pustíte do řeči, hodnotí vaše díla zcela náhodně. Do hry se tu opět promítá iracionalita, která popírá jakákoli na logice založená hodnocení. I když stvoříte sebelepší kousek, vždy existuje riziko jeho nepochopení ostatními a stejně tak i ten největší zmetek se může nedopatřením stát legendárním.




V herním hodnocení kurátora spatřuji ještě jeden skrytější význam. Je totiž prezentován jako symbolická hranice umělcovi svobody. Právě on hráči na počátku vymezí jeho úkol a následně před výstavou nekompromisně zhodnotí výsledek. Hráč je přitom v obou případech zcela bezmocný a nemá možnost na situaci jakkoli reagovat. Je kurátorovi jednoduše vydán na milost. Scény s kurátorem jsou tak v jasném kontrastu vůči zbytku hry, kde se můžeme volně věnovat výrobě umění a diskutovat s návštěvníky galerie.

Závěrem bych rád ocenil nepřítomnost zvuku, která podle mě zdůrazňuje význam vizuálního umění coby hlavního tématu hry. Jsem přesvědčený, že přidání zvuku by hráče rozptylovalo a proto jeho nepřítomnost nepovažuju za chybu, nebo nedodělek.

Art Game se může na první pohled zdát jako pomatená hříčka. Už po krátkém zamyšlení ale pochopíte, jak věrně zachycuje prostředí, které se tak trochu vymyká dnešním standardům. Velmi rychle vás naučí uvažovat jiným způsobem. Je to příklad hry, která svým hráčům otevírá nové nečekané obzory.


Polemika:

1. Zaujal mě komentář Evy Pavelkové, která se ve své analýze zamýšlí nad tím, jestli se dá Art Game vůbec vyhrát. Vzato přísně logickým náhledem to díky simulační povaze hry a faktu, že pro výhru nejsou stanoveny žádné podmínky nejde. Art Game se tak řadí mezi tituly jako Sims, nebo obchodní strategie, pro které výhra není cílem.

Opět tu ale narážíme na vnitřní iracionalitu celé hry, pro kterou je mnohem důležitější proces, než samotný výsledek. Princip náhodného hodnocení kurátora i návštěvníků, stejně jako způsob vzniku děl , podle mě jasně naznačuje, že případnou výhru musíme pro tentokrát hledat sami v sobě, ne v herním médiu. Výhrou je v tomto případě vystavení díla, s nímž je spokojený jak samotný hráč, tak i návštěvníci galerie.


2. Na rozdíl od Lukáše Kromholze nemám pocit, že by se Art Game snažila naznačovat, že hodnotné umění dokáže tvořit každý. Ano, vnitřní mechaniky hry jsou záměrně velmi jednoduché. Zjednodušení je ovšem vidět na všech úrovních od grafiky, přes mechaniky, ovládání až po příběh. Vidím ho tedy spíše jako důsledek časových a vývojových možností samotného tvůrce. Navíc zjednodušování procesů je hrám přirozené. Snad s výjimkou propracovaných leteckých simulátorů se ve všech hrách setkáváme s určitou mírou abstrakce. Ne každý, kdo hraje hry dokáže střílet, páčit zámky, nebo úspěšně obchodovat a ne každý kdo si zahraje Art Game je schopný tvořit kvalitní umění. Naopak, hra obsahuje hned několik pasáží, které jasně naznačují, že tvorba umění není žádný med a že rozhodně není pro každého.

3. Jamin Warren v článku o Art Game píše: Art Game captures the frustration we've all faced when heading to galleries. We sometimes wonder "How did this end up here?" and "I have no idea what's going on." Myslím si, že návštěvníci a jejich komentáře k dílům rozhodně nejsou vyjádřením jejich frustrace, nebo zmatení, i když použití nahodilých hodnocení tomuto vysvětlení docela nahrává. Návštěvníky je ale potřeba vnímat v celkovém kontextu, který hráči neustále připomíná, že názory na jeho tvorbu se u různých lidí liší. Kolik lidí, tolik názorů. Právě proto, že neexistuje žádné racionální měřítko, na kterém bychom se při hodnocení mohli shodnout.

***




Art Game – hry jako umění?

Minimalismus, striktní návrat k retru, k arkádám a v neposlední řadě k osmibitu. To je jeden z receptů, díky nimž se v současnosti lze poměrně lacino stvořit komerčně úspěšná hra. Vývojář mobilních aplikací Dong Nguyen by o tom ostatně mohl vyprávět dlouhé příběhy. Jeho projekt Flappy Bird v roce 2013 naprosto opanoval platformy Mac OSX i Android a vydělal tak poměrně velké peníze. Jednoduchá hra do té doby neznámého vývojáře se stala kultem a příjemnou kratochvílí statisíců uživatelů chytrých telefonů po celém světě.

Zatímco princip Flappy Bird byl banální, existují i jiné, původně nezávislé hry odkazující k osmibitu, které jsou však mnohem komplexnější. Zdárným příkladem je Art Game, velmi netradiční projekt vývojáře, designéra a kritika, jenž si říká Pippin Bar.

Na první pohled vypadá hra Art Game velmi jednoduše. Projekt běží v internetovém prohlížeči, ze hry čiší všudypřítomná šeď a přílišnou dávku možné interaktivity neslibuje ani „rozpixelované“ grafické pojetí. Dnešního hráče může onen pohled na nevábné herní prostředí odradit, jelikož často bývá doslova rozmazlený realistickým herním prostředím. To Art Game nabídnout nemůže, přesto by bylo na škodu, se tomuto projektu obloukem vyhnout.


Minimalistické menu dává hráči možnost zvolit si jednoho ze čtyř moderních umělců, působících v New Yorku, přičemž každý z nich má vlastní specializaci. K dispozici je malíř, sochařka a dvojice videoartistů. Art Game vlastně obsahuje tři rozličné minihry v jednom,  ovšem úkol je pokaždé stejný – vytvořit několik děl, které nabídnete kurátorovi a ten je v případě zájmu zveřejní na výstavě.

Hra se ovládá jednoduše prostřednictvím kurzorových kláves a enteru. Po té co si zvolíte svého umělce, můžete interaktivně tvořit svá díla a ve chvíli, kdy máte hotovo, je ukazujete svému kurátovi. Své obrazy, plastiky a videoart pak může zveřejnit na výstavě, v rámci nichž má hráč ještě prostor k interakci s návštěvníky hodnotící jeho práci.

Hra jako druh umění
Troufnu si říct, že se Art Game záměrně snaží poskytovat sdělení tvrdící, že počítačová hra je ve své podstatě uměním.  K tomu, aby byla hráčova snaha vytvořit umělecké dílo úspěšná, je zapotřebí umět alespoň částečně hrát tetris, hada známého z Nokií a Space War. Článek Huffington Post (http://www.huffingtonpost.com/2013/02/05/pippin-barr-art-game-computer-moma-artwork_n_2625098.html) konstatuje úměrů – pokud jednu z těchto her umíte hrát, budete  ve výhodě a nejlepší cestě k tomu stát se virtuálním umělcem par excellence. S tezí HP lze souhlasit.

Designer hry Bar chtěl možná poukázat na polemiku, která řeší, zda je možné považovat počítačové hry za svébytné umělecké dílo. Pokud je esenciální součástí Barovy hry odkaz na jiné arkádové hry, díky kterým může hráč vytvářet moderní umění, dá se konstatovat, že je jeho myšlenka zřejmá. Počítačové hry podle Bara tedy mohou být považovány za umělecká díla. Jeho záměr upozornit na to, že i herní kultura může být obohacující a může zamířit i do výstavních síní a kulturních center. Počítačové hry jsou jednou z nedílných součástí dnešní společnosti a striktně se vůči nim vymezovat není namístě.


Role umělce v dnešní společnosti?

Druhou stěžejní myšlenkou hry Art Game vidím v autorské realizaci, kterou může hráči naznačit. Marek Podsednik na blogu brněnských herních studií dodává: „Umění může dělat každý - pokud se tedy umělec nesnaží o realistické modelování reálného světa. Obzvlášť v dnešní době internetu je vidět, že i očividně amatérské výtvory se můžou dočkat velice pozitivních ohlasů a popularity.“ (http://brnoblaster.blogspot.cz/2014/11/nasledujici-clanek-pojednava-o-analyze.html) . Z pozice hráče, která v simulaci zkouší  uspět jako umělec, může k dílu vzrůst také jakýsi osobní vztah, který pak může eskalovat až v mírný strach z neúspěchu a z odmítnutí kurátora. 

Ostatně o tom píše i web Rock Paper Shotgun: „It looks good. You feel proud. They still don’t want it. You are angry.“ (http://www.rockpapershotgun.com/2013/02/05/art-game-a-game-about-art-about-games/) Hra tak může simulovat poměrně věrohodně útrapy a strasti každého kreativce a jeho eventuální strach z neúspěchu. S tím lze souhlasit, pokud hráč projde martyriem tvorby obrazu či sochy, zahraje si tak variaci na tetris a hada, a svoje dílo zároveň pojmenuje, nemůže mu být jeho, byť virtuální, osud lhostejným.

Inkriminovaná herní situace je tedy vhodnou metaforou ke vztahu k dnešním moderním umělcům v reálném světě. O jejich eventuálním úspěchu mnohdy rozhodují maličkosti, triviality a banality, a často záleží i na momentální rozpoložení hodnotícího kurátora. Hranice mezi úspěchem a neúspěchem může být proklatě tenká. To ostatně potvrzuje i drobná nuance mezi tím, co je všeobecně považováno za umění a co za kýč.

One Minute To Midnight - analýza

Pro svoji analýzu jsem si vybral hru One Minute To Midnight vytvořenou mladým britským vývojářem Georgem Ingem. Hra získala ocenění v prestižní soutěži Get Into Games Challenge pořádané magazínem Edge a je možné si ji zdarma zahrát přímo v prohlížeči na osobním webu vývojáře (http://georgeing.co.uk/OneMinuteToMidnight/). One Minute To Midnight je možno nejlépe charakterizovat jako minimalistickou real time strategii s politickým námětem.

Příběh hry je zasazen do roku 2029, kdy se lidstvo ocitá na pokraji kolapsu (název One Minute To Midnight je odkazem na tzv. Doomsday clock, symbolický odpočet, kdy půlnoc znamená globální katastrofu). Evropská Unie přestala fungovat, světová ekonomika upadá, vlády všech kdysi velkých a stabilních mocností jsou skrz na skrz zkorumpované a lidé za této situace zoufale touží po novém vůdci, který by změnil svět k lepšímu. Tím vůdcem je hráč.

Hráč se ocitá v čele protestního hnutí a jeho úkolem je získávat pro toto hnutí nové příznivce, kteří by mu pomohli bojovat za správnou věc – bojovat proti starým prohnilým vládnoucím strukturám, které způsobily velký nárůst chudoby a nezaměstnanosti. Získávání nových členů hnutí se děje prostřednictvím obsazování budov a následným vyvěšováním billboardů, které lákají kolemjdoucí. Cílem každé hry je pak obsadit celé město a získat na svou stranu všechny občany, konkrétněji eliminovat veškerou konkurenci. Ano, hráč ve svém tažení za lepší svět není sám, v každém městě se vyskytuje několik dalších protestních skupin, které spolu soupeří o moc. 

Co se týče hratelnosti, pojetí One Minute To Midnight je velmi minimalistické, přesto ve své jednoduchosti skvěle promyšlené, perfektně fungující a hlavně zábavné. Na začátku každé úrovně vidí hráč z izometrického pohledu celé město – bílou plochu, na které stojí v symetrickém uspořádání několik (pár jednotek až desítek) bílých domů a na okrajích mapy dva až čtyři podzemní průchody, kterými do tohoto města proudí davy občanů. Hráč se musí rozhodnout, ve kterém z domů začne své rozšiřování. Tento dům se zabarví do barvy jeho hnutí (červené) a na jeho střeše se objeví číslo značící počet členů, kteří se v budově nachází. Systémem drag and drop pak hráč přesouvá lidi z jedné budovy do druhé. Obsazovat může samozřejmě i budovy v držení soupeře. Taková situace je řešena prostým odečítáním (v cizí budově je 9 lidí, hráč vyšle 7 svých, aby ji obsadili = zůstanou tam dva cizí). Proto je třeba vysílat vždy více osob, než kolik se jich v cílové budově nachází. 

Aby hra nebyla příliš jednoduchá, její tempo se pár chvil od začátku úrovně skokově zvyšuje na obrovskou rychlost a na komplexnější promýšlení dalšího konání není čas. V pokročilejších úrovních přibývají další druhy budov s rozličnými funkcemi a strategickým významem (například letiště, jenž může obsazovat cizí budovy na vzdáleném konci mapy), které hráč musí brát v potaz. Ani v pokročilejších úrovních však nelze hru považovat za vyloženě těžkou. Obtížnost je příjemně vyvážená, hráč má možnost napravovat menší chyby, avšak ty velké už obvykle znamenají nutnost restartovat úroveň.

Na One Minute To Midnight velmi oceňuji fakt, že k vítězství nevede jen jedna správná taktika, jak hru hrát (jak jsem si nejdříve po prvních minutách hraní myslel), ale každý hráč si může nalézt vlastní cestu, jak k vítězství dojít. Hru je možno vyhrát, ať už začínáme skutečně ve kterékoli budově, i když v některých případech už je to podstatně obtížnější.

Minimalistická je i prezentace hry. Po grafické stránce je hra sice 3D (vytvořená v Unity), díky izometrickému pohledu, který se navíc s každou úrovní kvůli rozšiřování herní mapy oddaluje, to ani není poznat. Barvám dominuje bílá, pouze budovy se postupně výrazně zabarvují. Zvuků ve hře moc není, o to silnější efekt a význam pro hru mají. Při obsazení každé budovy slyšíme řinčení skla, křik, někdy i policejní či sanitní houkačky. Díky tomu hráč poznává, že jeho boj o lepší svět neprobíhá úplně nenásilnou formou. Hudební doprovod obstarává melancholická klavírní smyčka, jež hře přidává na naléhavosti a skvěle dotváří její celkové vyznění.

V předešlých odstavcích jsem shrnul ty aspekty One Minute To Midnight, kterých si všimne skutečně každý hráč na první pohled, i když hraje hru pouze oddechově a nijak se na ni nesoustředí. Hra však obsahuje mnohem hlubší podtext. Sám autor hry ho označil pro magazín Edge těmito slovy: “One Minute To Midnight provides an ironic twist on the idea of protest as a force for good, depicting the player’s campaign for social reform in the year 2029. Told through direct narration, it serves as an allegory about the dangers of populism and reactionary thinking.” (http://www.edge-online.com/news/stylish-realtime-strategy-one-minute-to-midnight-is-the-winner-of-this-years-get-into-games-challenge/). Z vlastního hraní mohu potvrdit, že hra skutečně vyznívá tak, jak bylo autorovým záměrem. Stejně jako další složky hry, není žádným překvapením, že i narativ One Minute To Midnight má velmi minimalistickou formu. Hráč je se základní příběhovou kostrou seznámen v pouhých dvou větách a stejné množství textu se zobrazuje po každé splněné úrovni. A úplně to stačí. Obsáhlejší texty by nezapadaly do celkového konceptu hry a musím tak nesouhlasit s Tomášem Korecem z Brnoblasteru, který právě strohé přímé vyprávění považuje za slabinu hry.

Hlavním motivem hry je kontrast, „ironický zvrat“, kdy je hráč na začátku hry postaven do role vůdce spasitele se šlechetnými úmysly bojujícího za dobro lidstva. Je stále utvrzován ve správnosti svého konání, na konci každé úrovně oslavován a hra jako taková vyznívá spíše optimisticky. Že něco není úplně v pořádku, začne být hráči jasné zhruba v polovině hry, kdy se v textech informujících o vývoji jeho tažení začínají objevovat zprávy o činech, o kterých lze z morálního hlediska stále více pochybovat. Přesto je však stále ujišťován, že je vše v pořádku – hra toto jednání omlouvá a ospravedlňuje. Nelze ale jednoznačně určit, kdy se tato změna vlastně udála. Kdy se z morálně čistého revolucionářského hnutí stalo něco, co vlastně není úplně nepodobné vládě, kterou se snaží svrhnout?

Ač má hra působit především jako varování do budoucna, je zjevné, že vychází ze skutečných historických událostí, zejména ve 20. století. Lze ji tedy spíše brát jako takovou malou připomínku minulosti (ostatně červená barva jakožto symbol imaginárního herního hnutí jistě nebyla zvolena náhodou). Je jasné, že formou freewarové prohlížečové strategie se úplně mine se skupinou lidí, kteří by takovou připomínku potřebovali – počítačoví nadšenci, kteří se pohybují v oblasti internetu natolik, že dokáží One Minute To Midnight vůbec najít, bývají obvykle dostatečně vzdělaní a nebezpečí korupce moci si uvědomují. Přesto je dobré vědět, že i mezi herními vývojáři existují lidé, kteří mají o politiku zájem a není jim její osud lhostejný. Zprvu jsem si myslel, že se jedná jen o můj subjektivní pocit a jsem velmi rád, že mi ho Abi Robertson z magazínu The Verge potvrdil – při prvním spuštění One Minute To Midnight jsem si okamžitě vzpomněl na loňskou hru Papers, Please (http://www.theverge.com/2014/10/31/7137585/one-minute-to-midnight-turns-political-uprisings-into-a-game). V posledních měsících se obecně objevilo více her se sociálně-politickou tématikou, což je jedině dobře.

Celý koncept One Minute To Midnight skvěle drží pohromadě. Audiovizuální stránka hry a styl vyprávění se dobře doplňují, vše je jasné, myšlenka hry není nijak rafinovaně schovaná. Myslím, že se nemůže stát, aby ji někdo nepochopil (alespoň ne dospělý člověk). Tento můj předpoklad jen potvrzují i ostatní interpretace kolegů studentů na Prague invaders a Brnoblasteru, které se téměř ve všech základních bodech shodují.

Depression Quest aneb cesta z bláta do louže a zase zpátky

Depression quest je narativní konstrukt, který balancuje na hraně alternativní textové adventury a interaktivního románu. Hlavní autorkou je nezávislá game designérka Zoe Quinn, která na stránkách projektu uvádí, že jeho hlavním cílem je šířit povědomí o klinické depresi mezi lidmi, kteří nemají ponětí o jak vážný problém se jedná, stejně jako poskytnout morální podporu depresí zasaženým jedincům.


O příběhu této hry už bylo níže napsáno víc než dost, a tak se v tomto aspektu omezím na velmi stručný popis. Na úplném začátku se ujímáte role mladého introvertního muže, který trpí těžkou depresí. Ačkoli má stálé zaměstnání, milující přítelkyni a spokojenou rodinu, cítí se prázdný. Téměř neustále trpí stavy sebelítosti, poruchami spánku, ztrátou motivace, fyzickým vyčerpáním a sartrovskou existenciální nevolností. Jakoby se rozpouštěl, nebyl reálný. Na vás je dostat ho z této situace ven. Otázka ale zní: Je to vůbec možné?


Audiovizuální reprezentace po celou herní dobu (která se při poctivém pročítání obsáhlých atmosferických textů pohybuje okolo 6 hodin), zastává vedlejší roli, kterou však není žádoucí opomínat. Grafická stránka hry je za účelem realistického vykreslení deprese velmi skoupá. Hernímu prostředí dominuje text, který je černobílý. Jediné vizuální občerstvení tak zajišťují malé obrázky, umístěné v horní části obrazovky, které rezonují s průběhem děje. Pod textem se pak nachází sada možností, které nabízejí způsoby, jak se vyrovnat s aktuálním vývojem. Ještě níže se pak nacházejí tři statusové kolonky, které v několika větách reflektují: 1) Váš aktuální psychický / fyzický stav, 2) Váš současný názor na (potenciální) psychoterapii u odborníka, 3) Váš současný názor na (potenciální) užívání antidepresivních medikamentů. Hudební stránka je logicky taktéž do nejvyšší míry depresivní. Její důležitost dokonce zdůrazňují sami autoři, kteří silně doporučují herní zážitek s autentickým soundtrackem. Na závěr je třeba konstatovat, že chmurné a vleklé klavírní motivy ve spojení se zoufale melancholickými texty v černobílém kabátu hráče intenzivně pohltí a postupně tak zvyšují míru jeho empatie.


Klíčovým prvkem, který dělá z Depression Quest opravdu originální dílo jsou herní mechanismy. Ačkoliv by se mohlo z dosavadního popisu zdát, že příběh je zcela otevřený a hráč má svobodnou volbu, není tomu tak. Asi nejzásadnější omezení spočívá v tom, že se ve výčtu variant, jak se v danou chvíli zachovat, objeví jedna nebo více možností, které jsou přeškrtnuty. Zpravidla se jedná o tu možnost, která působí nejvíce racionálně a řekněme psychicky zdravě. Tímto způsobem se autoři rozhodli promítnout do hráče pocity člověka, který trpí klinickou depresí. Ten totiž dobře ví, že krizový moment (kterým čelí prakticky neustále) může mít pozitivní vyústění, ale to pro něj absolutně nepřipadá v úvahu. Zajímavé je, že čím více se herní postava propadá do nezvladatelných stavů úzkosti, tím se zvyšuje koncentrace přeškrtnutých variant. V určitých momentech hry se tak z hráče stává pouhý čtenář těžce ponurého literárního útvaru.


Dalším důkazem, že Depression Quest trochu klame tělem je fakt, že příběh je v podstatě lineární. Hru jsem dohrál poprvé - svědomitě s přečtením veškerých textů, a následně podruhé, kdy jsem různě experimentoval s variabilitou herních situací při různých více či méně klíčových rozhodnutích. Ukázalo se, že všechny podstatné situace se ve struktuře příběhu vždy opakují. Naše svoboda je tedy zdánlivá a se rozhodneme jakkoli, jsme do dalších situací vedeni v relativně úzkém lineárním koridoru. V pravděpodobně nejideálnějším scénáři se sice vyskytne období, kdy je naše herní postava zdánlivě v pohodě, ale první příznaky pochybností a emoční nestability na sebe nenechají dlouho čekat. Jediné co se tak při průchodu příběhem výrazně liší je míra prožívané deprese / zoufalosti a tím pádem i počet nabízených možností, jak se svými potížemi naložit. Hra se může pyšnit pěti alternativními konci, ale všechny spojuje velmi podobný, strastiplný postup. Tento jev přisuzuji jednomu ze dvou hlavních záměrů celého projektu. Tedy přiblížit všem hráčům, že klinická deprese je těžko léčitelný celoživotní boj. Zde uvádím citaci z epilogu hry, která toto tvrzení podporuje.
,,Depression is a battle, and though you're certainly ahead in the fight, you know the battle isn't ever going to be over.“


Na závěr své analýzy konstatuji, že hra Depression Quest prokazatelně obsahuje procedurální rétoriku. Tvůrci prostřednictvím podmanivé audiovizuální reprezentace postupně zvyšují míru hráčovy empatie a tím připravují půdu pro zesílení svého sdělení. Pomocí herních mechanismů (převážně omezením východisek z daných problémů) a lineárního klaustrofobického příběhu v hráčovi budují pocit, že klinická deprese je celoživotním údělem. Nejsem lékařským odborníkem a tak nedokážu hodnotit, zda se tento názor tvůrců stoprocentně shoduje s pravdou. Statusové kolonky, které jsem popsal ve druhém odstavci, pak naznačují, že podle autorů hry jsou jedinou cestou ke zlepšení situace sezení u psychoterapeuta / psychoterapeutky nebo užívání antidepresivních léčiv. Zde by se dalo diskutovat, nad tím, že v nabídce nebyl věnován prostor alternativním variantám léčby.


Na tomto místě připojuji pod svou analýzu požadovanou polemiku třech různých interpretací mých kolegů z předmětu Počítačové hry jako nové médium a odborných periodik.


1) Tomáš Černohous ve svém závěru konstatuje, že ,,autoři chtěli zdravým lidem přiblížit, jaké to vlastně je trpět depresemi, ale možná spíše vytvořili hru, která naopak lidem s depresemi může posloužit jako určitý „simulátor“, ve kterém mohou zkoušet různé cesty a pochopit, co je pro ně nejlepší.“ V tomto bodě si dovolím nesouhlasit. Každý životní příběh je přece jiný a aplikovat tento jeden konkrétní příběh unikátního člověka jako univerzální simulátor nevidím příliš reálně. Navíc je třeba zdůraznit, že hlavní hrdina má stoprocentní podporu milující přítelkyně i kompletní rodiny. Takové zázemí vůbec není samozřejmé a reakce depresivních hráčů, kteří jej postrádají by mohly být velmi negativní a v krajních případech dokonce rapidně zhoršit jejich stav. Ostatně hned na prvním screenu hry je uvedeno toto varování:
If you are currently suffering from the illness and are easily triggered, please be aware that this game uses stark depictions of people in very dark places. If you are suicidal, please stop playing this game and visit this link to talk to someone.

2) Hned několik recenzentů (Martina B., Jan Czech), řadových hráčů, ale i samotní autoři zdůrazňují, že funkce hry je spíš edukativní než zábavná, což je reflektováno pozitivně i negativně. Zde bych upřesnil svůj osobní postoj. Depression Quest pro mě byl edukativním i zábavným zážitkem zároveň. Samozřejmě nemám na mysli, že bych příběhem procházel s cynickým či škodolibým úsměvem na rtech, ale hluboký herní zážitek, který mě donutil nad problémy opravdu přemýšlet. V tomto smyslu mě hra bavila a těšil jsem se na každou další výzvu.


3) V posledním bodě vyjadřují mírný nesouhlas s Katie Williams z portálu pc.gamespy.com, která shrnuje DQ takto: "Besides the blues-ridden story, it's just a well-made game overall. It's excellently written, well-paced, and so engaging that you might just find yourself playing again to find out what might happen if you'd accepted the offer of psychological help, or asked for a prescription for anti-depressants." Nesouhlasím s tím, že by hra měla excelentní scénář s kvalitním načasováním. Scénář jsem vnímal jako poměrně zdařilý a hlavně také realistický, ale zdráhal bych se ho vyzdvihovat jako nejsilnější aspekt hry.

čtvrtek 20. listopadu 2014

Art Game - Get artsy, or die playin´



Pro svou analýzu jsem  si vybral hru Art Game. Je poměrně nová, vytvořil ji kritik a indie videoherní designer z Copenhagenu Pippin Barr v roce 2013. Je to velikostně malá prohlížečová hra, která je zdarma přístupná na Barrově webu (www.pippinbarr.com).

Hru samotnou je v zásadě jednoduché charakterizovat už podle názvu, protože opravdu patří do žánru art games, takzvaných her, pro které je důležitá hlavně estetická složka, umělecké vyznění. Tak jednoduché to ale není, protože Art Game je něco víc.



První, co na hře zaujme je stylová, ale minimalistická pixelová grafika, která je podtržená černobílým zobrazením. Připomíná staré hry typu Pitfall, ale také v tom tkví velká část kouzla Art Game. Naprostá absence zvuku je zvláštní, ale taky to můžeme připsat na vrub atmosféře. Hru můžete začít jako jeden ze tří úspěšných umělců. První je malíř Cicero Sasson (Cicero -> Centipede, Sasson -> Snake), jehož umělecká tvorba je variace klasické hry Snake. Po obrazovce, která představuje plátno, jezdíte rychle hadem, který musí sbírat svítící „potravu“, díky které pak roste a je složitější s ním manévrovat. Jediné pravidlo je, že had nesmí narazit sám do sebe. Tedy ve skutečné hře, tady do sebe narazit musíte. V tu chvíli všechno zamrzne tak jak je a viola, umělecké dílo je na světě. Další hratelnou postavou je ruská sochařka Alexandra Tetranov (Tetranov -> Tetris, což je i ruská hra -> ruská sochařka). Její umělecký proces je hraní hry Tetris, ale znovu, cílem není odstranit vše z obrazovky, ale vlastně prohrát. Toho dosáhnete tak, že kostky zaplní celou obrazovku, což dá vzniknout zajímavé struktuře nakupených kostek – vaší soše. Poslední hratelný umělec jsou vlastně dva, dvě dvojčata (ačkoliv hra říká, že spojitost mezi nimi je nejasná), volba pro multiplayer. William Edge a Susan Needle tvoří tak, že si mezi sebou zahrají hru Space War a z výsledného pohybu raket se vytvoří umělecký záznam.
Hra samotná začíná tím, že do vašeho ateliéru přijde kurátorka MoMA (Museum of Modern Art) a sdělí vám, že je ráda, že vás může zahrnout do nové expozice. Řekne vám, ať jí zavoláte, až budete mít hotová nějaká díla (potřebujete tři) a odejde. Tak vzhůru ke tvoření! Samotná díla máte možnost i pojmenovat. Že máte hotovo? Přijde k vám znovu kurátorka a díla vám ohodnotí pozitivními komentářemi, které jsou ale naprosto náhodné. Tak vzhůru na výstavu! V MoMA je dnes plno. Vaše tři díla jsou hrdě vystavena, stejně tak i díla ostatních postav, za které jste na začátku měli možnost hrát. Návštěvníků přišla spousta, a když do nějakého svou postavou „vrazíte“, řekne vám svůj názor. Když projdete sál a opustíte ho, hra končí a závěrečná obrazovka je hodnocení vašich děl v renomovaném uměleckém časopise ARTFORUM. Všechna hodnocení jsou ovšem náhodná, jak řekl sám Barr, hra nemá (a vlastně ani nemůže existovat) software, který by sám od sebe hodnotil uměleckou kvalitu díla.

Člověka může zarazit – vždyť to vlastně není ani hra! Hra to sice je, ale z větší části simulátor uměleckého tvoření. Výběr postavy na začátku vám určí způsob tvorby, ale samotný proces je na vás. Můžete si s dílem dlouhé minuty vyhrávat, nebo tam prostě něco nasázet. Je to na vás, vy jste umělecem a s trochou vžití se do role zažijete i tu opravdovou radost z tvorby. Možná „blbinka“, ale uvnitř hluboký simulátor umělcova života. Přistihl jsem se, že mě kritické komentáře návštěvníku k mým dílům svým způsobem opravdu bolí a hra, která i přes své minimalistické zpracování dosáhne tohoto, si zaslouží obdiv. Je to satira? Tak trochu. Ukazuje to určité stereotypy, ať se jedná o samotné umělce, ale hlavně o recenze a názory na díla? Ano, také. Ale hlavně je to několikaminutová sonda do světa, kam se jinak člověk málokdy podívá.



Určitý nesouhlas cítím s analýzou Pavla Bareše (http://pragueinvaders.blogspot.cz/2014/11/art-game-umeni-01100001-01110010.html) – kurátorka vám pochválí práci VŽDY. Zkoušel jsem všechny umělce. Zkoušel jsem se snažit, hru záměrně sabotovat, nic nedělat. Kurátorka měla vždy jen a jen pochvalná slova.

Nesouhlasím s článkem Huffington post o hře (http://www.huffingtonpost.com/2013/02/05/pippin-barr-art-game-computer-moma-artwork_n_2625098.html), který tvrdí, že k vytvoření mistrovských děl potřebujete být v dané hře (Tetris, Snake, Space war) výjimečně dobří. To by byla možná pravda, kdyby se díla tvořila tím, že hru vyhrajete. Takhle nejde o nic jiného, než prostředek tvorby, který vyhrát nemůžete a ani nechcete.



Článek o hře na Rock, Paper, Shotgun (http://www.rockpapershotgun.com/2013/02/05/art-game-a-game-about-art-about-games/) dokonce píše o tom, že kurátorka to dané umělecké dílo odmítla. Zajímalo by mě, zda má někdo jiný takovou zkušenost. Já, ani moji dva kamarádi nikoliv (to samé už jen s kritikou od ní, jak psal kolega Bareš). Barr řekl, že je hodnocení děl náhodné.

úterý 18. listopadu 2014

Art Game - analýza


Hra Pippina Barra Art Game simuluje uměleckou tvorbu zavedeného umělce, postup výběru děl na instalaci v Metropolitním muzeu umění a vernisáž v galerii včetně přijetí návštěvníky a odborným tiskem.
Technickým provedením hra připomíná staré adventury - scéna je poměrně statická, maximálně scrolluje zleva doprava v případě místnosti galerie. Ovládá se však pomocí klávesnice, nikoliv způsobem point-and-click. Grafika je vyvedena v pixelartovém provedení a odstínech šedi. Hra neobsahuje žádné zvuky či hudbu. Art Game funguje v browseru na stránkách autora, podporuje automatické ukládání po dokončení úkonu a nabízí varianty pro jednoho i dva hráče (lokálně). Kontextové tipy hra nabízí ve spodní části herního okna.
Úvodem hráč volí fiktivního umělce, za kterého bude simulaci provádět. To určuje významnou složku gameplay, a to jakým bude hráč vytvářet dílo. Pravidla hry nejsou explicitně vyjádřena, pouze je avataru hráče v jeho ateliéru vysvětleno kurátorkou z MoMA, že umělec se bude účastnit skupinové výstavy několika umělců a následuje sdělení, že jakmile umělec vytvoří nějaká díla, má zavolat a oznámit jí to. Výběr z děl je dle mého testování zcela náhodný, cyklus výběru skončí ve chvíli, kdy kurátorka vybere tři až pět děl a/nebo došlo již ke třem až pěti návštěvám (v tom případě kurátorka konstatuje, že se v časové tísni spokojí s méně díly, kolik již přijala předtím, pokud ji ovšem opakovaně volá hráč do prázdného bytu, konstatuje zklamání a výstava je přeskočena. Ve hře však není přítomný element nejistoty nad možností zklamání a nepřijetí díla: už z úvodní řeči kurátorky vyplývá, že místo na výstavě je jisté, a tak není třeba ničeho dosáhnout, není pochyb o tom, že jakákoliv díla budou vystavována. 
Samotná tvorba děl je realizovaná jako minihra, každý umělec má jednu variaci na klasické hry: Centipede, Tetris a Space War. Podstatné ovšem je, že avatar hráč uvnitř Art game nehraje minihru, doopravdy provádí uměleckou tvorbu, avšak hráč ji simuluje jinak. V Centipede se štětec během uchopení do ruky změní v rostoucí housenku, která tvoří geometrické abstrakce a plátno je herním prostorem. Kostičky tetrisu slouží svou siluetou k vytvoření sochy. Dva hráči si navléknou kostýmy vesmírných lodí a teprve zahájením tvorby se uvnitř rámce Art Game spustí minihra, kde po není stopy po lidech převlečených za lodě tvořících videoart, nýbrž v tu chvíli opravdu simulujeme (byť technicky omezeným způsobem starých jednodušších her) vesmírnou bitvu. Jediným způsobem, jak dílo „dokončit“ je danou minihru prohrát. Úspěšné hraní minihry (ve všech třech případech je úspěch v podstatě vyjádřen delší dobou přežití při aktivním hraní) nehraje v kontextu celku Art Game prakticky žádnou roli. Hotové dílo je možné volně pojmenovat (v rozsahu omezené délky omezeného počtu znaků).
Kritéria volby kurátorky z nabízených děl se mi nepodařilo odhalit, resp. jsem přesvědčen, že jde o výběr zcela náhodný. Pohled hráče na simulaci se nejpozději po prvním dovršení mění zcela na samotnou minihru ve své původní podobě a pocit tvorby uměleckého díla zůstává maximálně v pozadí jako popisná nálepka, znak arbitrární reprezentace. Pochopitelně se hráč může celkem snado vcítit i do kůže kurátorky díky lidskému sklonu k pareidolii a hledat tak v náhodných shlucích zejména tetrisových kostiček smysly a významy, jež však za myšlenkou vzniku „skulptury“ nestojí. Všechna tato díla vzniklá pomocí principu na principu Play is free movement within a more rigid structure (Salen a Zimmermann, 2005, s. 305) jsou si v podstatě rovnocenná svým způsobem vzniku, avšak nikoliv interpretací lidského příjemce. Ještě silnější je tato situace v případě děl ostatních autorů. V galerii jsou vždy vystavena díla všech tři autorů (resp. dvou autorů a jedné autorské dvojice), avšak u těch, za které hráč netvořil díla sám, jsou díla generována náhodně, není zde ani přítomen element hraní. 
Samotné vystavování v galerii je silně postiženo elementem arbitrárnosti, protože výstavě a dílům ostatních autorů je opět náhodně přiřazen název z určité množiny předem definovaných a jde tak o vložený narativ (v případě názvu výstavy jsou některé názvy dokonce ironické - například With Rigor) a zvláštní způsob diskursu. O skutečně emergentní narativ se stará především hráč svou volbou názvu (v tomto případě jde také o jedinou opravdou nesvázanou uměleckou  „akci“ hráče, překonání uměleckého status quo, které je po několikátém hraní neměnné a pevně utvořené), jistou míru unikátnosti má také umělecký výtvor (zde je možné spekulovat o matematické pravděpodobnosti - i smysluplný název by bylo možné vygenerovat náhodně v duchu slavného teorému o znovuvytvoření díla Shakespeara díky opici s psacím strojem v nekonečném čase - podstatné je, že pro hru samotnou má nemá ani podoba díla ani název žádný význam, neboť mezi podobou díla a přijetím je, přijmeme-li, že volba kurátorky je náhodná, pouze pseudovztah, název pak nemá na gameplay vliv vůbec žádný - ale na hráče jako příjemce díla zároveň vliv má).
Vložený narativ pak představují i reakce návštěvníků (kladné či záporné) a odborného tisku. Reakce tisku je zobrazena po opuštění galerie spolu s nápisem game over. To můžeme mimo jiné vyložit tak, že umění svým vystavením začíná být neúprosně zachyceno v čase, ve velkém narativu dějin umění (nikoliv ovšem to, že se stává nutně zastaralým, pouze jde princip tvorby umění jako vstoupení do přítomného času a dialog s díly existujícími).
Hra dle mého názoru také tematizuje dvojí vstup umělce na výstavu a to jednak svým dílem, jednak svou fyzickou přítomostí autorské figury. Fyzický autor je nepoznán a anonymní, navíc si není jist, zda návštěvníci přišli v tomto případě skupinové výstavy „na něj“, nebo výhradně kvůli dílu ostatních autorů.
Zajímavým herním prvkem se Art Game vyjadřuje ke skupinovému autorství, neboť multiplayer vyžaduje konsensus  na akcích a spolupráci obou hráčů.
Nakonec se domnívám, že hra tematizuje vztah mezi hraním a sledováním cizí osoby, která hraje, resp. výsledku jejího hraní. Postavy ve hře nevidí, neprožívájí hraní miniher, ale pouze jeho výsledek jako jiné médium - nikoliv nepodobné žánru herních videí Let's Play!, které pouze na pohled zprostředkovávají zážitek ze hry. Podobně jako v případě Art Game se tak zcela vytrácí elemetární prvky hry, jako je zpětná vazba, pohyb v rámci pravidel či nejistý výsledek. Sledování hry je tak výrazně oddělené od hry samotné, zde umocněné tím, že výstupní artefakt (v případě Let's Play! video ze hry hrané autorem videa a jeho komentářem) je obraz, socha či videoart. Pokud bychom myšlenku ohnuli směrem k debatě, zda mohou být videohry považovány za umění, je zřejmé, že případné parametry uměleckosti je třeba hledat uvnitř samotných herních mechanik a prvků hry a nikoliv v odrazu působícím přeneseně jako jiné médium. K rozhodování o těchto parametrech u jednotlivých zástupců média videoher bude třeba nepochybně zcela unikátních metod posouzení a vlastního diskurzu, obojí nepřenositelné z oborů studující jiné formy uměleckých děl.

Citovaná literatura: 
SALEN, Katie a Eric ZIMMERMAN. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2003, xv, 672 s. ISBN 02-622-4045-9.


pondělí 17. listopadu 2014

Analýza Art Game

Na analýzu hry som si vybral titul Art Game. Autorom je relatívne známy game designer Pippin Barr a hru popisuje týmito slovami:

“Experience the exhilaration of making art you really believe in! Experience the agony of rejection by the curatorial team! Consider selling out and just making what people seem to want! Change your mind again and follow your dreams! Be a star of the art world! Be a horrible failure! Be an artist!”

Hra je 2D adventúra v štylizovanej retro grafike. Používa len zopár farieb a ich odtieňov a minimlaistickosť je podthnutá aj absenciou akýchkoľvek zvukov a hudby.

Samotná hra sa začína výberom postavy - umelca. Hráč ma na výber z troch možností: Cicero Sassoon, Alexandra Tetranov a dvojica William Edge & Susan Needle.

Po výbere umelca sa hráč presúva do svojho ateliéru kde ho kurátorka oboznámi so skutočnosťou, že máte jedinečnú príležitosť ukázať svoje diela na výstave v MoMA. Tá vás po uvedenia do situácie necháva tvoriť a dohadujete sa, že až budete mať nový materiál, tak jej  zavoláte.

Hlavnou náplňou hry je teda tvorba diel na blížiacu sa výstavu. U každého umelca je mechanika tvorby odlišná, využíva ale minihry založené na princípoch herných klasík Snake, Tetris a Spacewar.

Cicero je minimalistický maliar a maľovanie prebieha hraním “hadíka”. Zbieraním bodov náhodne umiestnených po hernej ploche had rastie. Preto je čoraz ťažšie vyhýbať sa vlastnému telu a skôr alebo neskôr dôjde k zrážke. Samotné dielo je potom rozloženie hadovho tela pri zrážke.

Ruska Alexandra je sochárka. Pri prvom hraní som netušil ako si designer predstavuje “tvorbu sochy” v počítačovej hre. Bol som celkom prekvapený keď som zistil, že to je obyčajný Tetris. Notoricky známim skladaním kociek, ich presúvaním zľava do prava a otáčaním hráč vytvára “sochu”.

Poslednou hrateľnou postavou/postavami je dvojica videoumelcov William a Susan. Tu sa vyžaduje aby sa do hry zapojil druhý hráč, ktorý bude druhú postavičku ovládať - musia totiž všetko robiť spolu. Výstupom ich tvorivého procesu je video založené na pohybe rakiet a striel lietajúcich okolo hviezdy vo vesmíre - odkaz na tretiu klasickú hru Spacewar. Hra končí pri strete so strelou, druhou raketou, alebo hviezdou v strede hracej plochy. Výsledné video je prehrávané v slučke.

Bez ohľadu na zvoleného umelca je hráč hneď po vytvorení diela postavený pred možnosť dielo pomenovať, zničiť, alebo si ho odložiť.

Ak má hráč pocit, že nazhromáždil dosť diel a je spokojný s ich kvalitou a pomenovaním môže zavolať kurátorke, ktorá následne diela zhodnotí a prípadne si niektoré na pripravovanú výstavu vyberie. Domnievam sa, že kurátorkin “vkus” je čisto náhodný čo považujem za skvelý nápad - ako by počítač vedel čo je hodnotné, čo je umenie...a vieme to vlastne my?

V poslednej časti hry sa hráč ocitá na samotnej výstave. Tam je spoločne vystavený výber diel od každého hrateľného umelca. Je tu možnosť čítať si popisky, prechádzať sa a zisťovať čo si o našj tvorbe myslia návštevníci výstavy, prpadne kolegovia umelci. Niekedy sa im diela páčia, inokedy nie. Predpokladám, že tak isto ako “názor” kurátorky aj poznámky publika sú úplne náhodné.
Na poslednej obrazovke hry je ešte zobrazený citát s obálkou časopisu Artforum kde sú vyzdvihnuté umelecké kvality vás a vášho diela. Čo dokáže “pohladiť dušu”, ak ste mali smolu a publikum nereagovalo celkom pozitvne..

Hra nemá žiaden hlbší príbeh ani priamu zápletku a taktirž sa dá ťažko hovoriť o nejakej komplexnej simulácii. Jej cieľom je podľa môjho názoru prinútiť hráča zamyslieť sa nad umením ako takým. Prečo je jeden obraz “dobrý” a druhý nie? Mám sa snažiť vytvoriť niečo zložité, trápiť sa s každým detailom (v rámci jednotlivých mechaník) a nakoniec byť odmietnutý kurátorkou? A čo ak sa moja tvorba nebude páčiť návštevníkom výstavy.

Pri prvom hraní za Cicera som všetky svoje diela odflákol, chcel som sa čím skôr presunúť v hre ďalej a vidieť o čom vlastne je. Niektoré diela sa kurátorke páčili a iné nie. Bol som prekvapený, že maľby často stačilo len premenovať a zavolať ju znova. Niekedy to vyšlo, niekedy až na druhý pokus.
O čo viac ma pri hraní za Cicera tešilo, že som “prekukol” systém,  o to viac ma neskôr pri hre za Alexandru “ranilo” keď moje do detailu prepracované sochy nechali kurátorku často úplne chladnou. Alexandra bole pre moja najobľúbenejšia postava. Vďaka využitiu Tetrisu má podľa mňa najširšie možnosti ako sa či už “umelecky vyjadriť” sochou, alebo sa len dobre zahrať.
Ak som sa už na výstavu dostal, tak stále sa moje diela nemuseli páčiť návštevníkom. Hovoril som si ale, že ak sa páčili “profesionálnemu kurátorovi” tak sa nenechám rozhodiť názormi “obyčajných ľudí”.

Hru som vnímal v dvoch rovinách.
Prvá je, že ak pripustíme, že v nej vôbec neide až tak veľmi o umenie, tak veľmi pekne dáva Snakeovi, Tetrisu a Spacewar nový kontext a nenúti teda hráča dosiahnuť najlepšie skóre. Keďže cieľom je vytvoriť “umelecké dielo” hráč nenaháňa body a z hrania hier má teda úplne iný zážitok - v pôvodných hrách game over tu neznamená neschopnosť, neúspech a prehru, ale vytvorenie diela a teda nie koniec, ale “začiatok”.

Ak je hra naozaj o umení, tak po opakovanom hraní naozaj neviem ako mám vnímať to, čo o nej napísal sám autor. “Selling out” ako aj “following my dreams” vedie k rovnako náhodnému výsledku takže ťažko dokážem cítiť “agony of rejection by the curatorial team”. Každopádne hra sa asi snažila naznačiť, že ako umelec mám tvoriť to, čo chcem a nenechať sa ovplyvniť názormi ostatních. Kto určuje či som “star of the art world” alebo “horrible failure”...