neděle 31. března 2013

Oiche Mhaith: Analýza hry



Oiche Mhaith (irský výraz pro ‘Dobrou noc‘) je nezávislou hrou od britských tvůrců Stephena Lavellea a Terryho Cavanagha z roku 2011. Jedná se o jednoduchou 2D flashovou hru, v níž hráč ovládá postavu mladé dívky jménem Eimear.

Příběh hry

Eimear se musí potýkat s nelehkým životem v rodině, která je těžce zasáhnutá smrtí jejího bratra. Oba rodiče jsou ztrátou svého syna evidentně těžce zasaženi a na své dceři si vybíjejí svou zlost a frustraci.

Eimear je nejprve úkolována svou matkou aby nakrmila psa, uklidila pokoj, prostřela stůl a následně šla otce zavolat k večeři. Mezitím je od ní kritizována za každou maličkost. Poté se do ní pustí i otec, který jí vůbec nevnímá. Ironickým vrcholem zmaru a deprese je fakt, že Eimear ignoruje také pes Buttercup.

Po usnutí slyší Eimear dva výstřely a později s hrůzou zjistí, že otec vyvraždil zbytek rodiny a nakonec i sám sebe. Zděšenou dívku odvede jejich soused, ta se však posléze rozhodne vrátit věci do původního stavu.
Ze hřbitova přinese všechna mrtvá těla zpět do domu a pomocí počítačového programu se je snaží oživit. To se děje pomocí přiřazení symbolů k jednotlivým členům rodiny.

Než však najde správnou kombinaci, oživuje své blízké v jiných variantách žití a chování. To znamená, že se k ní chovají láskyplně a váží si jí. Lze to interpretovat i tak, že jednají tak, jak by si to sama Eimear představovala.

Když Eimear trefí přesnou kombinaci, vše se vrátí do původního stavu, plného hrubých urážek a přehlížení. V noci je opět slyšet dva výstřely z pistole.

Poslední scéna krátké hry se odehrává v černém prostředí, které se dá chápat jako posmrtný život. Nejprve přichází smíření rodičů s Eimear, kteří se jí omlouvají za to, že pro ni nebyli dobrými rodiči a přejí ji, aby našla muže, kterého bude milovat více, než oni dokázali milovat ji.

V té chvíli se zdá, že příběh skončí, když ne happy endem, tak alespoň jistým smířením. V tom okamžiku se však na scéně objevuje Eimeařin bratr, rodiče i se psem se obracejí k němu a Eimear tak končí znovu sama. Tentokrát nejen emocionálně, ale i fyzicky.

Herní principy

Na samotné hře upoutá na první pohled velice jednoduchá a minimalistická grafika. Také herní mechanismus je triviální. Hráč ovládá dívku pomocí šipek, přičemž pro interakci s prostředím je určena klávesa SPACE. Tyto dva faktory přispívají k tomu, že se hráč více soustředí na trudný příběh. Depresivnímu vyznění výrazně pomáhá melancholická a unylá hudba.

Tvůrcům hry se těmito prostředky daří vyvolat v hráči pocit úzkosti, což bylo evidentně jejich cílem. Zároveň chtěli poukázat na velký sociální problém v rodinách, které kvůli tragické události přišly o jednoho ze svých členů.

V takových rodinách je velice těžké se s takovou ztrátou vyrovnat a každý ji prožívá jinak. Někdo se s tím nedokáže smířit a celý zbytek svého života stráví v depresích, jiný si svou frustraci vybíjí na nevinných lidech. Další se pak i přes velkou bolest dokáže s nastalou situací srovnat a žít dál.

Přesně takto byly role rozděleny v této hře. Eimear se přes smrt svého bratra dokázala přenést. Pro své rodiče představuje fackovacího panáka, na kterém si mohou vylít svou zlost. Zajímavým prvkem je zařazení panenky v Eimeařině pokoji, na které se zase vybíjí hlavní hrdinka.

Celá hra je protkána velmi vulgárními výrazy, které mají zdůraznit zoufalost situace, v některých případech jsou však kontraproduktivní, protože působí až přehnaným dojmem a vytrácí se tak autentičnost.  Na druhou stranu se to při snaze o zkratkovitost dá pochopit.

Závěr

U Oiche Mhaith je problematické určit už jen samotný fakt, zda se jedná či nejedná o hru. Možnosti hráče jsou skutečně minimální, čímž chtějí tvůrci prosadit svůj záměr v podobě zvýraznění sociálního problému. Na druhou stranu má hráč možnost interakce se hrou a posléze se dostává i k vyřešení puzzle, status hry tak je přeci jen naplněn.

Po dohrání hry zůstane ve hráči pocit stísněnosti a deprese. Kromě celého průběhu hry za to může také vhodně zvolený závěr, který má v sobě zápletku v podobě nenaplněného happy endu.

Phone Story


Phone Story
Molleindustria, 2011, Phone Story, iOS (2011) a Android (2012)

Úvod

Phone Story patří mezi hry, snažící se upozornit na stinné stránky výroby mobilních telefonů. Byla vytvořena organizací Molleindustrie, zaměřující se na kritiku kapitalismu, mainstreamu a moderního stylu života právě skrze počítačové hry. Specifičnost, související s obsahem a sdělením, spočívá v existenci verze pro mobilní telefony. Ta je doplněna klasickou flashovou verzí pro stolní počítače, avšak postrádající určitou rovinu kritiky. Phone Story neprošla skrze cenzory Applu a po několika hodinách od svého vydání zmizela z App Storu. V současné době lze stáhnout pouze z Google Play na zařízení se systémem Android (verze 2.2 a vyšší).

Organizace

Molleindustrie je italská organizace založená v roce 2003. Jedná se o tvůrce politicky laděných převážně flashových her. Její vznik byl iniciován nezdarem o vytvoření pirátské televizní stanice v době, kdy se tento trend objevoval v mnoha italských městech. Jednalo se o reakci na přílišný zásah politiky do médií, zapříčiněnou vlastnictvím většiny mediálních prostředků Silvio Berlusconim. Paul Pederciniho[1] se nakonec rozhodl vyjádřit svůj názor a nesouhlas skrze počítačové hry, pro něž vytvořil Molleindustrie zastřešující celou myšlenku.

Phone Story

Jak bylo řečeno, Phone Story upozorňuje na problematiku výroby moderních elektronických zařízení, konkrétně telefonů. Ačkoli nikde není zmíněno jméno existující firmy, lze poměrně jednoduše odtušit zaměření se na výrobky Apple.[2] Jedná pouze o symbol mobilního průmyslu či je hra skutečně cílená pouze proti této firmě?

Menu

Spuštění hry nás uvede do menu o třech položkách, z nichž jedna (Obsolencence mode) je uzamčená a otevře se až po úspěšném dohrání Story mode. Credits klasicky informují o výrobci, lidech a organizacích stojících za realizací. Celkové ladění do zelené barvy už o počátku evokuje Phone Story jako hru s pozitivním postojem k životnímu prostředí. Tomuto tématu je věnována i jedna ze čtyř miniher. Elektronické součástky na pozadí jsou doslova vnitřnostmi, jelikož narratorem, jak se po spuštění Story mode dozvíte, je váš telefon.

Story mode


Hello consumer, thank you for joining us. Let me tell you a story of this phone, while I provide you with quality entertainment.[3]

Hra není směřována pouze proti Applu a jejich produktu iPhone. Tvrzení „… story of this phone, …“ lze nahradit kratším „me“. Význam by přitom zůstal nepozměněn. Stejná věta vychází i z nitra telefonů se systémem Android. Není účelem hry poškodit určitou značku, ale poukázat na existující problematiku, nejspíše oprávněně spojovanou s mobilním trhem nejen v Evropě[4]. Je to kritika veškerých producentů mobilní elektroniky, z nichž byla vybrána jedna značka jako jejich zástupce.
                Story mode je tvořen čtyřmi minihrami doplněné o vyprávění, zde znázorněné v citacích. Každá z miniher má representovat určitý reálný problém a rozšířit o něm povědomí.

Minihra č.1 – Těžba v Kongu


“Once upon a time, there were minerals resting in the bowels of the earth. One of these minerals, called coltan, is found in most electronic devices. The majority of coltan's world supply is located in Congo, a country torn by a brutal civil war.
The increasing demand of coltan produced a wave of violence and massacres in Congo. Military groups enslaved prisoners of war, often children, to mine the precious material.”[5]

První z miniher nás zavádí do východního Konga zničeného občanskou válkou a finančně těžící z naleziště minerálů nutných pro konstrukci telefonů. Těžařské organizace jsou vedeny ozbrojenými jednotkami a dělníci jsou pod hrozbou násilí nuceni k práci.
                Celková obtížnost ve Story modu je nejspíše i snížena, aby hráč poslouchal vyprávění, než aby hrál. Minihry jsou dotykově ovládány – žádné klávesy. Nejvhodnější ovládací mechanismus je před začátkem minihry vždy názorně předveden. „Těžba v Kongu“ využívá ovládání single tap[6]. Do rukou zde získáváte dva avatary, nebo-li členy ozbrojené milice, která dohlíží na dělníky. Ti z důvodu vyčerpání přestávají pracovat, a tak je třeba je dostatečně motivovat s puškou v ruce. Tímto ovládacím mechanismem tedy přesouváte avatary a měníte chování dělníka z 0 - nepracuje na 1 - pracuje (nikoli naopak, k tomu dochází samovolně).
                Pro splnění dané minihry je důležité zda dělník nabývá hodnoty 1 nebo 0. Na spodní části obrazovky je vyobrazena osa se dvěma hodnotami. Úsečkou s názvem „Goal“ (hodnota A) znázorňující čas do konce minihry a zlatou úsečku (hodnota B) přirůstající při dostatečném počtu dělníků s hodnotou 1. V opačném případě zlatá úsečka ubývá. Cílem jest, aby hodnota B dosáhla konce osy a udržela se zde po dobu, reprezentovanou hodnotou A (význam v minihře – potřebné množství vytěžených surovin za daný čas).
V pravém horním rohu je vyobrazeno skóre, které se rostoucí hodnotou B zvyšuje a při snižující se tendenci klesá. Nicméně roste i v případě, kdy hodnota B dosáhla na ose maxima. Jedna z interpretací, tak může tkvět v zapálení hráče pro mobilní průmysl nehledě na nesmyslnost svých činů. Jedná se tak spíše o ani-skóre než-li skóre, kterým by se chtěl hráč chlubit. Proto zřejmě neexistují ani žádné žebříčky a hra jen čeká, kdy si to uživatel uvědomí. To se týká především Obsolencence mode a nikoli Story mode, kde, podle této teorie, nehraje skóre až tak významnou roli. Story mode má totiž konec a význam skóre není tak patrný.[7]
                Hráč je, jak bylo zmíněno, postaven na stranu mobilního průmyslu, jelikož jej svým chováním udržuje v chodu. Tento fakt si nemusí hráč během Story mode uvědomit. Absurdita Obsolencence mode či hláška po nesplnění minihry[8] stále více napovídá, na čí straně během hraní stál. Hra, sama o sobě, dělá z hráče člověka špatného, aniž by mu dala na výběr. Jde zde o uvědomění si reálného, i když nepřímého zapojení, do tohoto procesu. Díky médiu hry se tak stává aktivní složkou a nikoli pasivním pozorovatelem, jak by se tomu mohlo stát u dokumentárního filmu, který má ze své podstaty jiné výhody. Tato hra je prostředkem k zamyšlení se nad sebou samým a vytvoření prostoru k diskusím, o čemž svědčí i citace z internetových stránek hry: „Keep Phone Story on your device as a reminder of your impact.[9]

Minihra č.2 – Sebevraždy v Číně


„Like most electronic gadgets, this phone was assembled in China, inside a factory as big as a city. The people working there are constantly subjected to abuse and discrimination. They work in inhumane conditions and are forced into illegal overtime. Over the span of a few months, more than twenty workers committed suicide out of extreme desperation.“[10]

Druhá minihra zavede hráče do čínské továrny, kde se problematika sebevražd řeší nikoli zlepšením pracovních podmínek, ale záchranou plachtou.
                Osa na dolní straně obrazovky a skóre se v nezměněné podobě objevuje ve všech minihrách, takže je nebudu již znovu zmiňovat. Ovládací mechanismus je však odlišný. Hráč při pohybu plachtou používá flicking, neboli pojíždění prstem ze strany na stranu. I když lze použít ovládání stejné jako v první minihře, hra sama radí používat flicking a osobně jej v tomto případě upřednostňuji, nicméně existuje zde možnost volby.
                Cílem minihry je pochytat zaměstnance skákající ze střechy do mobilní plachty (váš avatar), aby se mohli živí vrátit do práce. Háček tkví v nutnosti chytnout zaměstnance dvakrát, jelikož napoprvé se pouze odrazí a vyletí opět nahoru. Jakmile jej minete, rozplácne se na chodníku. Úhel pod jakým se odrazí je inspirovaný herní mechanikou ze známého Arkanoidu. Stejně jako kulička, tak i zaměstnanec se odráží tím více do stran, čím blíže dopadl na kraj plachty (pochopitelně na tu stranu, na kterou dopadl) a tím více kolmo čím dopadl blíže ke středu plachty. Důležitá je i existence neviditelných stěn, které zabraňují vyskočení zaměstnanců mimo hrací plochu.

Minihra č.3 – Distribuce uživatelům


„When you purchased this phone, it was new and sexy. You've been waiting for it for months. No evidence of its troubling past was visible. Did you really need it? Of course you did. A lot of money was invested to instill this desire in you. You were looking for something that could signal your status, your dynamic lifestyle, your unique personality. Just like everyone else[11]

Třetí minihra zavádí hráče k distribuci a prodejním taktikám firem s mobilní technikou. Myslím, že výše zmíněný citát mluví sám za sebe.
                Hráčův avatar je poprvé statický a jedná se o lokálního prodejce telefonů, který čelí návalům zombie-uživatelů.[12] Tuto minihru lze hrát pouze pomocí jednoho ovládacího mechanismu a nelze si tak zvolit jako v minulém případě. Je jím panning neboli držení prstu a pohyb všemi směry po obrazovce. To má za následek hození telefonu uživateli, který nám posune hodnotu B blíže k cíli na ose a naopak neuspokojený uživatel, ten který nezískal telefon a narazí do obchodu, hodnotu B sníží.
                Poprvé se objevuje grafické odlišení neovladatelných NPCs. V první minihře je zvýrazněna barva pleti, avšak všichni dělníci jsou stejní. Druhá minihra je na tom podobně, avšak místo pleti zvýrazňuje dělnickou uniformu. Až třetí a čtvrtá minihra nejenže rozlišuje mezi pohlavím ale i určitým způsobem zachycuje jedinečnost lidí. Na základě tvrzení, že hra je vystavěna z pohledu mobilního průmyslu, se pokusím interpretovat daný jev. Jedná se nejspíše o pohled a zájem celého průmyslu o daného člověka. Zkrátka řečeno, situace v prvních dvou minihrách (uvědomme si, že mají znázorňovat realitu!) je v pohledu na člověka značně kritická. Mobilní průmysl pouze ví, že se jedná o černochy nebo uniformované pracovníky, jejich pocity, názory a práva jsou jim nicméně ukradená. Na jejich místě by mohl stát stroj a nic zásadního by se v pohledu mobilního průmyslu nestalo. Oproti tomu zákazník je individuum, které si může vybrat, a tak si jej daná firma pokouší získat reklamní politikou, která však nepůsobí na všechny stejně. Zkrátka řečeno, uživatelé a potencionální uživatelé nemohou být nahrazeni stroji a ani tak nejsou vnímáni. U poslední minihry si nejsem interpretací až tolik jistý a dopouštěl bych se naprosto nepodložené a neodvozené spekulace.

Minihra č.4 – Odpad


„This phone is designed to break easily and to quickly become obsolete. Soon, we'll introduce a new model that will make this one look antiquated — and you will discard it. It will join tons of highly toxic electronic waste. They say they will recycle it, but it will probably be shipped abroad. To places like Ghana, Pakistan or back to China. There, its materials will be salvaged using methods that are harmful to both human health and the environment. Parts of this phone will contaminate air and water, others will reincarnate into new products.“[13]

Závěrečná minihra zavádí hráče do problematiky vypořádání se s odpadem ze „starých“ telefonů.
                Tato minihra opět přichází s novou mechanikou ovládání, je jí drag and drop, s čímž souvisí absence avatara, jelikož se jedná o pouhé třídění předmětů. Zde hodnota B narůstá správným přiřazením předmětu nabývající určité hodnoty k oblasti nabývající hodnoty stejné. Hodnota B se sníží, pokud daný předmět není dostatečně včas a správně umístěn. Zde jsem zaznamenal jediný rozdíl v ovladatelnosti mezi flashovou verzí a .ipa verzí, a to v času než může hráč umístit druhý předmět do stejného pole. V PC verzi to bylo možné okamžitě, avšak na iPhonu je nutné chvilku vyčkat – vyšší obtížnost. Dále se zde objevuje nový argument, podporující tvrzení z kapitoly Story mode. Přijíždějící odpad nabývá rozličné velikost a tvaru, tudíž nelze hovořit pouze o iPhonech, které v době vydání hry měly velice podobnou velikost.

Obsolencence mode

Následuje po úspěšném dohrání Story mode. Je ochuzen o některé znaky a nové a zásadní přidává. Postrádá například hlas vašeho telefonu a úvodní rady jak hrát danou minihru. Oproti tomu přichází s „nekonečností“ a novou animací předcházející cyklus čtyř miniher. V té je nový model telefonu znázorněn jako padající meteorit na planetu Zemi. Není složité interpretovat si jej jako hrozbu pro život na Zemi, která se vrací ve vlnách (vydání nového přístroje je ve hře representováno dokončením čtyř miniher a opakováním cyklu). Nová generace telefonů je nazývána iThink [verze] a jen na hráči, jak si tento herní mód interpretuje. Myslím, že už jsem se mu poměrně podrobně věnoval v předchozích kapitolách a není třeba se k němu vracet.
               

Závěrečné slovo


Na konec zmíním myšlenku rozvíjející tvrzení ohledně zaměřenosti pouze na Apple. Kritika může být podle další interpretace hry směřována na konkrétní politiku prodeje telefonů, jejíž je Apple nejdokonalejším příkladem. Je to chápání telefonů jako spotřebního zboží ze strany uživatelů, kterým je však předem naplánovanou a nezastavitelnou reklamní politikou (s tím podle mne souvisí i důvod proč nelze hru pozastavit – „pausnout“) tato myšlenka vnucována.
                Nicméně proto byla tato hra vytvořena – otevřít diskuse na témata zabývající se touto problematikou a rozšířit obecné povědomí. Z odkazů na novinové články, pak lze usoudit, že byl tento úkol alespoň z části úspěšný. Do jaké míry však zpopularizování vedlo k uvědomění spotřebitelů, záleží jen na svědomí každého z nich.

Otázky k zamyšlení

-          Hra nám v minihrách předkládá situace jako realitu, do jaké míry tomu tak je a do jaké míry se jedná o ojedinělé avšak výrazné problémy?
o   + odkazy přímo na stránce zabývající se touto tématikou a pocházející z odlišných zdrojů
-          Jak je možné, že peníze vydělané touto hrou šli na pomoc jednotlivci, který se pokusil o sebevraždu (reálný dělník z minihry č. 2), když stránka tvrdí:
o   „We, molleindustria, pledge to redirect this money to the organizations that are fighting corporate abuses.“
o   Nabízející se otázka: Proč bych měl pak věřit jejich hře, když nelze věřit jejich tvrzení?

Obrázky ze hry:













[2] Ve hřejsou nové telefony pojmenovávány iThink [verze] – podobnost s označenímvýrobků Applu (iPhone, iPad, iMac). Dalším znakem je logo ve třetí minihře,které své designem, připomíná známé nakousnuté jablko.
[3] Úvodníslovo po spuštění Story mode
[4] Soudímtak na základě odkazů (přímo na stránce hry) na dokumenty a články zabývajícíse touto problematikou. (http://phonestory.org/)
[5] Úvodníslovo k první minihře.
[6]Terminologie ovládání převzatá z http://en.wikipedia.org/wiki/Multi-touch
[7] Nemůžus určitostí tvrdit, že Obsolencence mode nemá konec, jelikož jsem koncenedosáhl a ani nedošel k tzv. kill screenu. Nicméně i pouhá myšlenkanekonečnosti vyobrazená jako velice dlouhý a hlavně opakující se proces by bylav tomto případě dostatečná.
[8] You didnot meet the goal. Do not pretend you are not a comlicid.
[9] http://www.phonestory.org/index.html
[10] Úvodníslovo k druhé minihře.
[11] Úvodnícitace k třetí minihře.
[12]Nejspíše jsem ovlivněn sledováním seriálu Walking Dead. Znázorněné chováníbudoucích uživatelů mi do značné míry připomíná chování zombies, jejichžčinnost je řízena pouze malým centrem mozku, jehož myšlenková část (většina) jenaprosto potlačena.
[13] Úvodníslovo ke čtvrté Minihře.

sobota 30. března 2013

Oiche Mhaith


Dobrou noc. Na jednu stranu trefný, na druhou poněkud zavádějící irský název pro krátkou online hru. Měli jsme na výběr ze čtyř titulů, všechny obsahovaly více či méně kontroverzní téma. Dohrála jsem je, tato mne ale zaujala nejvíce, jak tématem, tak celkovým prožitkem, který mi poskytla. I za těch pár minut pláče jsem vděčná, myslím, že jedním z jejích cílů bylo přinutit lidi uvědomit si, co možná doma mají a co by mít mohli.

Hra je počinem tvůrců Stephena Lavelleho a Terryho Cavanagha z roku 2011. Oba mají za sebou desítky dalších, z nichž mnohé jsou stejně jako Oiche Mhaith volně hratelné na internetu. Podobají se jak grafikou, tak ovládáním, dle fanoušků a komentátorů se této v dopadu na hráče žádná nevyrovná. Jeden z komentujících na webové stránce s online hrami prohodil, že doufá, že hra není založena na skutečných prožitcích autorů. Působí tak přesvědčivě, že bych tomu osobně i věřila.

Před samotným spuštěním se vám objeví výrazné varování, shrnující všechny pro mládež nevhodné prvky, které hra obsahuje. Všechny, krom samotného tématu, jak reagovali mnozí hráči, kdyby věděli, do čeho jdou, nikdy by slovo "Souhlasím" neodklikli. Následně se seznámíme s hlavní postavou, dívkou Eimear, jež se setkává se svou matkou před domovem. Matka, špatně naladěná dlouhým čekáním, se na ni rozčílí a následně zadá pokyn jít pomáhat v kuchyni. Děj se přesouvá do domu. Zde má hráč dvě možnosti, následovat matku a zamířit do kuchyně nebo využít možnosti prohlédnout celý dům. Pokud toho využije, bude mít snazší následnou fázi hry, kdy se dívka musí řídit matčinými pokyny a projít postupně všemi místnostmi. První tu máme obývák, kde u počítače sedí otec. Nejdřív jsem nevěřila prvotnímu dojmu a snažila předstírat, že hraje počítačové hry, ale ne, opravdu sleduje dětem nepřístupná videa a věnuje se masturbaci. Dceru vyhodí. Dále je zde prázdná ložnice. Poté dívčin pokoj s ležícím dítětem na zemi, postupně vyjde najevo, že se jedná o panenku. V poslední místnosti, jejíž účel zpočátku není znám, sedí pes. Po průchodu je nejvyšší čas vrátit se zpět do kuchyně, následují cesty domem a večeře s rodinou. Poté se dcera odebere do svého pokoje, aby o chvíli později uslyšela výstřely. V ložnici nalezne rodiče i psa, všechny po smrti. Odmítne se s osudem smířit a pomocí programu (na stejném počítači, který před tím používal otec) je dokáže přivést zpět k životu, aby ji okamžitě poté znovu opustili.

Co se týče grafického ztvárnění, jedná se o jednoduchou 2D hru, zařaditelnou jako Adventuru i RPG, někteří ji uvádějí též jako Retro. K ovládání potřebujeme pouze šipky pro pohyb a ovládání počítačového programu. Mezerníkem jsme pak v kontaktu s dalšími postavami (otec, matka, pes, panenka, soused, v závěru se objeví ještě bratr) a s objekty. K objektu či postavě lze přistoupit z jakéhokoli úhlu, po užití mezerníku na objekt se spustí daná činnost, při kontaktu s osobou je více druhů reakcí, po vyčerpání se začnou opakovat. Barvy jsou syté, jednoduché, stínování se dosáhne prolínáním jednotlivých kostiček. Prostředí nepůsobí depresivně, snad jen krom černo-šedé chodby, zhruba v polovině hry však nastane noc a začíná být temné vše. Venku je viditelně podzim, možný symbol odchodu tepla a klidu a příchodu temné, zlé zimy. Kuchyň, v níž se mezi členy rodiny odehraje největší drama, je zelená, symbol rovnováhy a mezilidských vztahů, zajímavá ironie. Též mě zaujal například rozdíl mezi předměstím a dívkou, zatímco dívka má modré vlasy a rty, což není úplně typické, dům, v němž se drama odehraje, je naprosto stejný jako ty ostatní, s nimiž stojí v řadě, jako by autor říkal "může se to stát kdekoli". Pak je zajímavé dvojí užité rudé barvy, neboť jak panenka, tak pes působí dojmem, že mají kolem krku červenou linku, z čehož může hráč mylně usoudit, že jsou oba mrtví.

Více než grafika mě osobně zaujala hudba. Až do zvučných výstřelů soustavně zní jednoduchá melodie, stále se opakující kytarový motiv. Nepůsobil na mě vysloveně smutně, spíš tak nějak rušivě, znervózňoval, jako předzvěst něčeho, co přijde. Hudbu narušuje jen sled vysokých tónů, které provázejí každou konverzaci. Po výstřelech se hudba změní a tentokrát je melodie opravdu krásná, smutná, ale krásná.

Co o hře však vypovídá nejvíce jsou dialogy. Je tolik věcí, o kterých stojí za to se zmínit, které dělají hru tak neuvěřitelně působivou. Zatímco dívka je poslušná, neodmlouvá, neustále se omlouvá, rodiče jsou v jednání s ní strozí, hrubí, zlí. A očividně nejen tento večer, ale celý její život, chová se, jako by na podobné zacházení byla zvyklá. Jediné, co rodiče rozmluví, je stěžování si na charakter své dcery, v případě otce pak ještě určitý náboženský podtext jeho projevů (božský zpěv ptáků, věštění, že dcera za svůj nevděk shoří v pekle), tyto řeči jsou velmi v rozporu s činností, jíž se otec během rozhovoru věnuje. Určitá forma lásky čiší jen z rozhovoru mezi rodiči a ze závěrečné scény.

Vztah rodičů k Eimear se promítá do jejího chování vůči panence. To na mě zapůsobilo nejvíc, neboť dívka se k hračce chovala stejně jako rodiče k ní, sprostě, bezdůvodně ji zahrnovala nadávkami (jako by se panenka proviňovala pouhou svou existencí). Zároveň ale užívala i slova lásky, jako by si nemohla vybrat, která verze jednání je ta správná.

Po smrti rodičů na nás ale tvrdě dopadne realita. Eimear je odvedena z domu sousedem, vypadá to, že navzdory tragédii má možnost se dostat do jiné rodiny, lepší, fungující. Vrací se však zpět domů, odhodlaná vrátit věci do původního stavu. Od této chvíle hra hrůzně připomíná jeden z nejlepších Kingových románů, Řbitov zviřátek, dívka se ocitá na hřbitově, vykope všechny zesnulé členy domácnosti a dopraví je zpět domů (zde nevidíme, pouze slyšíme, zvuky lopaty a černá obrazovka jsou dost výmluvné). Pak nastává jediná interaktivní část hry, neboť "oživující program" vyžaduje spojit symbol a osobu. Jak poznáte, že máte symbol správně přiřazen? Člen rodiny se bude chovat přesně jako dřív. Zle. Pokud je láskyplný či projevuje zájem, Eimear se zamyslí a pronese, že musí být něco špatně. Tady se spouští slzy poprvé. Po chvíli zjistíte, že není nutné s postavou mluvit, správnost přiřazení se dá poznat podle místnosti, kde se člen nachází.

Po oživení jsou všichni stejní. A výstřely se ozvou podruhé. Následuje poslední scéna, všichni členové se sejdou pohromadě, ale jsou odděleni, jako byli vždy, tentokrát však nepřekonatelnou hranicí života a smrti. Rodiče se Eimear omluví, hráč doufá, že by třeba, kéž by, to dopadlo dobře? Rodiče se ale obrací k synovi, vítají se, končíme větou: "Naše rodina je opět pohromadě." Odejdou, Eimear zůstává, hráč se hroutí.

Nemyslím, že by někdo o hře mohl s klidným svědomím říct, že se mu líbila, protože o takovýchto věcech nemůžeme říct, že se nám líbí. Byla strašná, smutná, ale neuvěřitelně sugestivní a působivá. Jsem ráda, že jsem měla možnost si ji zahrát.

úterý 26. března 2013


Earthworm Jim: Nesympatický červ z Ameriky, co uspěl

(http://store.steampowered.com)
Jim je dost obyčejný červ. Do té doby, než mu do klína spadne super hi-tech oblek, díky kterému může operovat jako člověk, a získat tak Princeznu What's-Her-Name ze zajetí zlé Královny Slug-For-A-Butt.

Earthworm Jim byla první akční plošinovka americké produkce, která uspěla. Snažili se Accolade s Bubsy i Tradewest and Rare s Battletoads. Teprve psychicky narušený červ se zálibou v absurdním černém humoru jako akční plošinová hopsačka fungoval. Z části díky ujetému smyslu pro legraci, z části díky grafickému zpracování. Roli sehrála také gameplay, která převyšovala konkurenci.

Earthworm Jim se dostal na všechny tehdejší platformy (Gnesis, Super Nintendo apod.) a v následujícím roce vyšlo pokračování. Těsně před koncem milénia se Jim se připomněl ve 3D kabátu, ale byl podobně jako všechna trojrozměrná pokračování zaběhlých her té doby, už Jim neměl dostatečný drive pro oslovení širšího publika. V roce 2006 se začaly šířit zvěsti o rebornu značky, ale pod vlivem nejisté budoucnosti firmy Atari, která je majitelem práv, byly spekulace rychle rozehnány. 

Platformy: Windows 95, GBA, SNES, Sega Mega Drive, DOS
Rok vydání: 1994
Žánr: akční, plošinová, platform game ("hopsačka"), Kill 'Em All
Designéři: David PerryDoug TenNapel
Vydavatel: Sega of America (USA), Virgin Interactive (EU)
Země výroby: USA

Systémové požadavky
OS: Windows
Processor: Pentium 133 with 3D card. Pentium 166 without hardware acceleration.
Memory: 8 MB
Graphics: 256-color SVGA video graphic card