úterý 2. dubna 2013

Oiche Mhaith


„Dobrou noc“, značí v překladu velmi trefný název indie adventury Oiche Mhaith, jež pochází z dílny studia Increpare Games. Název perfektně zrcadlí symbolickou hodnotu tohoto herního počinu a je předzvěstí významu dějové linie. Nevinně vyhlížející slovní spojení, které je však v daném kontextu zlověstné až takřka cynické a hanebné. Podobně jako mrazivá a vskutku působivá sdělovací hodnota tohoto díla.

Na hře spolupracovali Stephen Lavelle (obecně známý tvorbou spíše temnějšího materiálu, který si nic nenalhává pěkným pozlátkem) a Terry Cavanagh v roce 2011. Hra je kategorizovaná jako flashová adventura, RPG nebo Retro. Vyznačuje se maximálně jednoduchým zřetelně pixelovým grafickým zpracováním a 2D prostředím. Už jen to nutí hráče věnovat více pozornosti samotnému ději a neztrácet se spokojeně v působivosti dokonale reálné grafiky. Od začátku je jasné, že smysl hry bude vyvěrat z něčeho abstraktnějšího a jakmile se člověk vymaní z prvotního „jé, hele, to vypadá jako Pokémoni“, pohltí ho drsnost a syrovost příběhu.

Prostředí a charakter hry

Podobně triviální je i herní ovládání. Manipulace šipkami a mezerníkem je snadná i pro nezkušeného hráče, prostředí a plán jsou přehledné. V zásadě se během celé hry pohybujeme pouze na třech místech, a to převážně v rodinném domě a okrajově i před ním a na hřbitově. Dům má 5 místností (kuchyň, obývací pokoj, ložnice rodičů, pokoj syna, pokoj dcery) a potemnělou chodbu, po níž se pohybujeme z pokoje do pokoje. Užitá barevná paleta je velmi sugestivní, se silným vlivem na atmosféru prostředí, a povětšinou se pohybuje v jasných, místy až ostrých barvách, které kontrastují s neutěšenými a morbidními prostorami uvnitř domu. Pochmurnost interiéru, především haly a kuchyně v domě, jako by bylo předzvěstí toho, co se bude dít. Hlavními postavami figurujícími v příběhu jsou protagonistka příběhu, dívka jménem Eimear, její matka a otec. Přítomni jsou však také dívčina panenka Babby, bratrův pes Buttercup, v závěru i samotný bratr a na okamžik vsuvkově soused, který přemostí děj do další fáze.

Příběh je od začátku poměrně jasně determinován a hráčovi je poskytnuto pramálo variability v jeho ovlivňování. Někteří kritici vznášejí otázku, jestli se vůbec jedná o hru, jelikož dílo se podobá spíše animaci nebo povídce v herním hávu, kterou hráč musí v podstatě jen projít. Není zde žádná reálná herní mechanika a příběh může končit jen jedním přesným způsobem. Faktem však je, že k nefalšované herní interakci dochází v jedné části příběhu při hledání správných symbolů pro jednotlivé členy rodiny, takže Oiche Mhaith nakonec jako hra hodnoceno je.

Herní děj a příběh

Nyní již ale k samotnému ději. Hráčovi je automaticky přisouzena hrací postava dívky Eimear, která se vrací domů a na prahu domova se setká s matkou, která jí vyčítá opoždění a plísní dceru, že o ni měla strach. Zprvu klasická mateřská reakce se záhy promění v bolestné prohlášení, že matka takovou dceru jako Eimear vlastně vůbec nechce, že jí to nevděčné dítě přivede do záhuby. Bez dalších diskuzí matka utne monolog nařízením, aby jí Eimear šla pomoct do kuchyně a my se tak dostáváme do domovního interiéru.

Zde už je chování matky nepokrytě alarmující. Svou dceru častuje sprostými nadávkami, ponižuje ji, chová se k ní opovržlivě a chladně. Nejprve Eimear nakáže, aby nakrmila bratrova psa, čímž dostáváme příležitost k prohlédnutí plánu domu. Když Eimear nakrmí psa, snaží se ho rozveselit, ten na ni však nijak víc nereaguje a Eimear odchází s významnými slovy: „Ty jsi prostě rád smutný, co?“ (You’re just happy being sad, aren’t ya?). Věta, která později vystihne dívku samotnou. Později matka stroze a s další várkou urážek nařídí, aby dcera prostřela stůl k večeři, a vyhrožuje jí otcovým potrestáním, když udělá něco špatně. Eimear samozřejmě prohodí omylem příbory, což matku rozběsní, a když se dívka nabídne, že dá všechno do pořádku, matka zahraje návrh do autu s tím, že už je pozdě pro nápravu a ať zavolá otce. Eimear se vydá do obývacího pokoje za otcem, který sedí u počítače, a hráč po chvíli ke svému šoku zjistí, že se tatík věnuje masturbaci u puštěného porno videa. Dceru nejdříve zahrne fanaticky náboženskou rozpravou, a když se Eimear vytrvale snaží pozvat ho ke stolu, rozčílí se a opět slyšíme salvu nadávek. Následující scéna se již odehrává při večeři, kdy dojde k další hádce ohledně příborů a Eimear je za trest vyhozena od stolu do svého pokoje. Zde dochází k interakci s panenkou Babby, s níž Eimear jedná podobně, jako rodiče jednají s ní – hrubě, slovními nadávkami, neslušně. Pak se dívka ukládá ke spánku.

Před usnutím ji však probudí hlasité výstřely. Vydáme se do domu a zjistíme, že otec v obývacím pokoji postřílel manželku, psa a nakonec i sám sebe. Po chvíli přichází starostlivý soused a odvádí Eimear pryč. Hra se dostává do další fáze. Eimear se po několika týdnech samoty rozhodne přivést svou rodinu zpátky, a tak se vydá na hřbitov k příslušným hrobům. Bez potřeby vizuálu je zde sugestivně zvukově imitováno vykopávání hlíny lopatou. Po chvíli Eimear vytáhne všechny mrtvoly a dostáváme se zpět do domu, kde dívka usedá k počítači, aby přiřazením správných symbolů přivedla rodinu k životu. Zde konečně dochází k nějaké vlastní manipulaci ze strany hráče. Symboly se dají přiřadit různými způsoby, při nesprávné kombinaci se však rodina probere tak, jak jsme ji dosud neznali – přívětivá, milující, lidská. Eimear vždy jen prohlásí „ne, takhle to není ono“ a my musíme hledat kombinaci jinou. Tu správnou, třebaže si v duchu říkáme „proč to přece nemůže zůstat takhle?!“. Eimear chce však rodinu vrátit do původního opovržlivého stavu zvěrstva. Když se jí to podaří, ke vší ironii dojde opět k výstřelům a rodina je znovu po smrti.

Příběh zde končí scénou v temnotě, patrně na prahu smrti, kdy se Eimear naposledy setkává s rodiči, ti se jí omlouvají, říkají, že jí bez nich bude líp a ať si najde hodného muže, aby mohla milovat své děti tak, jak oni ji milovat nedokázali. Eimear úpěnlivě odmítá, říká, že takhle byla šťastná, nechce rodinu opustit. To se však matka a otec i se psem otáčejí od ní, setkávají se s mrtvým synem a odcházejí v duchu prohlášení „naše rodina je zase konečně pohromadě“. Eimear zůstává opět sama, jako byla sama celý příběh, a hráč přemýšlí, nakolik se právě odehraná scéna děla v realitě a nakolik v dívčiných představách.

Sdělení

Hra nám poskytuje opravdu působivé sdělení. Ústředním motivem pro momentální situaci rodiny je patrně smrt Eimearina bratra, která způsobila obrovské rozvrácení pozůstalých rodinných příslušníků. Matka plná bolesti, zloby, lítosti a žalu ventiluje svůj vnitřní boj nepřijetím, odmítáním a hrubým zacházením se svou dcerou. Minimální náklonnost předvede pouze v interakci s otcem v kuchyni poté, co je Eimear odeslána do svého pokoje. Situaci však matka nechce řešit, nemá zájem o nápravu, o to, aby dělala Eimear věci správně, protože pak by rodina ztratila fackovacího panáka. Otec řeší situaci také po svém – pro něj představují únik z reality, kde je příliš obtížné vyrovnat se s tragickým neštěstím, právě pornografie a náboženství. A jelikož ryba smrdí od hlavy, Eimear ventiluje svoje vnitřní rozpoložení na panence Babby, na níž manifestuje prvky chování svých rodičů. Samotná povaha sklíčeného dítěte, které se snaží rodině zavděčit, jen zesiluje dívčino vzezření podřadného tvora v rodině a umocňuje zoufalost situace.

Důležitým sdělením tedy jistě také je varování, kam až je možné tuto krizovou situaci dovést. Vše začíná slovními nadávkami, ale skončí v mnohem hlubších a temnějších thrillerových končinách. A Eimear citově strádá, je odmítaná, zanedbávaná a celou dobu vlastně příšerně osamocená. Prolíná se zde tematika hodnoty rodinných vazeb, její důležitost a zároveň křehkost rodinné instituce, její zranitelnost a náchylnost.

Výrazové prostředky

S výrazovými prostředky Oiche Mhaith pracuje velice efektivně. Pomáhají vytvářet pronikavou, bolestnou a znepokojivou atmosféru sklíčenosti. Již zmíněné barevné ladění prostor je velice výmluvné. Venku před domem si můžeme všimnout jasných, zářivých barev. Pozdní léto, začínající podzim, možná tak trochu předzvěst podzimu a skonání samotné rodiny. Důležité je i venkovní zbarvení domu – zcela jasně řadový domek, stejný jako všechny ostatní a nikdo neví, co se děje za jeho stěnami. Jako by se tento příběh mohl stát komukoliv, je to varování, až trochu výhružka. Sděluje hráči poselství, že „tohle se mi stát nemůže“ tu není na místě. Tomu přispívají i úkoly, které Eimear plní. Ty jsou zcela všedního charakteru – nakrm psa, ustel si, prostři. Všední dům, všední rodina jako každá jiná.

Uvnitř v domě se dostáváme do ponuré, šedivé a monotónní chodby, která působí opravdu zlověstně. Zelené prostředí kuchyně je pak až skoro znechucující, působí zkaženě, prohnile, až je z toho koloritu člověku nevolno. Stísněnost fialové a temně zelené v bratrově pokoji také rozbliká varovnou kontrolku, že něco zde nebude v pořádku. Podobně účelně je pracováno se všemi místnostmi.

Neméně výrazně působí i herní soundtrack. Hudba není vyloženě depresivní, na začátku dokonce působí poměrně rozjařeně. Opět se setkáváme s motivem zdánlivé nevinnosti, která přeroste v hrůzu. Hudba se postupem děje stává více a více zlověstnější, zadírá se pod kůži, působí vlezle. Začne vyvolávat strach, špatné očekávání, což jen umožňuje charakteristický zvuk při vstupu do nové místnosti, který hráče dovede vyděsit z toho, co může v místnosti najít. Z hudebního podbarvení zkrátka v globálu pramení úzkost.

A konečně důležitým prostředkem pro předání sdělení hry jsou prostředky jazyka. Občas totiž nadávky působí už trochu přepáleně, nerealisticky, ale v tak minimalistickém příběhu, kde je kladen důraz na kontrasty, vlastně fungují. Vyjadřovací způsob rodičů představuje skvělý rozdíl oproti citlivějšímu vyjadřování Eimear (její povaha je ztvárněna opravdu skvostně a je podněcující) a na obráceně straně dimenze je pak laskavý a ustaraný soused, který přijde Eimear na pomoc.

Shrnutí

Celkově se zde setkáváme s emocionálně velice komplexní a melancholickou hrou, jež v hráči zanechává hluboký dojem. Vyvolává navíc mnoho otázek. Proč Eimear chtěla rodinu vrátit do opravdového původního stavu a nenechala je laskavé? Není zde tématem i nevyhnutelnost osudu? A má Eimear nyní šanci žít ještě plnohodnotný život, dát se do pořádku?

Je velice těžké tuto hru ohodnotit, protože těžko může člověk s čistým svědomím prohlásit, že se mu „líbila“. Je však natolik kvalitně a sugestivně zpracovaná, natolik efektivní, že promlouvá jasným hlasem a zůstane v hráči ještě několik dní po dohrání. A u tvorby indie her jde především o předání symbolického sdělení, což se Oiche Mhaith podařilo dokonale.

Žádné komentáře:

Okomentovat