středa 3. dubna 2013

Dys4ia – Colors, art, frustration, gender


Dys4ia – Colors, art, frustration, gender

Název této práce je doslovně inspirován popisem hry, který je uveden na stránce samotných vývojářů, kde právě tagy “colors, art, frustration a gender” byly této hře přisouzeny a nutno dodat, že plně hru vystihují ve čtyřech krátkých slovech. Tématem této krátké flashovky je změna pohlaví z mužského na ženské a jak je hráč hned ze začátku upozorněn, jedná se o autobiografii autorky, dříve autora.

Název je vlastně velmi jednoduchou šifrou, kde číslice 4 reprezentuje výslovnost slova “four” a tedy dešifrovaný název hry je dysphoria, což je slovo, který slovník definuje jako emocionální stav charakterizovaný úzkostí, depresí, či neklidem. Už při spouštění hry je tedy jasné, že nálada následujících minut nebude příliš veselá a tag “frustration” to jen dokazuje. Celá hra je kompilací 40 miniher, které jsou rozděleny do 4 sekcí (všimněme si, jak hezky se číslice z názvu opakuje), řekněme úrovní, kdy každá se otevře až po splnění předchozího levelu. Každá následující úroveň pak shrnuje další etapu proměny, tedy všechny úrovně dohromady tvoří příběh od prvotních motivací až po dokončení celého procesu. Ve většině her je hráč připravený na to, že úkoly jsou čím dál náročnější; ne tak v Dys4ii. Nesetkáte se tu s žádným bossem, hádanky nejsou složitější, žádná vylepšení se nekonají. A náročnost je pravděpodobně hlavní slabinou celé hry. Jednotlivé minihry jsou totiž tragicky jednoduché a většinu z nich “vyhrajete” pouze tím, že budete držet jednu z šipek. Už od počátku je zřejmé, že hlavním cílem hry není zabavit minihrami, ale interaktivní formou seznámit hráče s procesem změny pohlaví a s nástrahami, se kterými se lidé podstupující hormonální terapii setkávají. Hlavní je tedy sdělení, takže forma nesmí být příliš náročná, aby se hráč soustředil víc na poselství než na řešení hádanek. Problémem ale může být, že hry jsou až příliš triviální. Pokud někdo není zaujat tématem, určitě nebude hru hrát kvůli minihrám samotným a po dvou, třech úrovních ji vypne. Tak bohužel Dys4ia přichází o početnou část publika, protože v hraní budou pokračovat jen ti, které zajímá téma genderu a změny pohlaví, ostatní raději zapnou jinou, zábavnější hru. A trivialitě úkolů odpovídá I komplexnost ovládání. Potřeba jsou k tomu jen šipky, nic víc – ani myš, ni ostatní klávesy. Každá minihra je pak založena na trochu jiném principu, kdy jednou je třeba dojít s postavičkou k východu, jindy nasměrovat krabičku s pilulkami nad ústa etc.

Minihra, kterou hráč "vyhraje" pokud několikrát zmáčkne šipku. Těžko se dá hovořit o výhře či výzvě

Forma tedy jasně ustupuje obsahu a tí je právě ukázání, jak probíhá změna pohlaví. Každá minihra je tématicky spojená s konkrétní procedurou; tedy ve chvíli, kdy autorka brala prášky na vysoký tlak, úkolem hráče v příslušné minihře je trefit pilulku do úst postavy etc. Ovšem samotné úkoly by sdělení asi jen těžko předaly a proto je každá z her doplněná krátkým textem, který popisuje danou etapu cesty. Tento text není nikdy delší než jedna věta, tedy hráč rychle sdělení shlédne a opět se vrací ke hře. Populární internetovou zkratku tl;dr (too long, didn't read) by asi u této hry nepoužil nikdo. V některých minihrách se pak text v průběhu změní – přibude druhá půlka věty, či se objeví nová krátká věta, nikdy ale nedojde k tomu, že by se objevilo větší množství textu najednou. Tak autorka udrží pozornost a současně přenese úspěšně kýžené sdělení. A navíc se dá mluvit I o easter eggu, kterým je pojmenování jednotlivých levelů slovíčkem “bullshit”, které lze přeložit jako “hovadina” či ještě vulgárněji. I tak se možná autorka chce textem přiblížit divákovi a nalákat ho ke hře.

Již jsem zmínil, že náročností úkolů rozhodně autorka hráče u hry neudrží, může k tomu ale sloužit čistě grafická stránka věci? Počítačovéhry založné čistě na vizuální podívané nejsou úplně běžné, ale dají se najít; avšak Dys4ia není rozhodně běžným zástupcem těchto her. Pečlivě vymodelované detaily, pohyby stromů ve větru ani jiné programátorské ekvilibristiky nečekejte. Připravte se na pravé úhly a postavičky tak hranaté, že I v Malování byste je možná vykreslili lépe. Co tedy může zaujmout je až nevídaná jednoduchost a barvy. Ty jsou zmíněné I popisu hry jako jeden ze 4 tagů a ve hře se vystřídají všechny odstíny duhy. Ovšem I barvy, ačkoliv pestré, jsou pořád velmi jednoduché. Nebavíme se tu o různých odstínech, ale o několika málo barvách, které se v různých kombinacích opakují. V každé minihře jsou využity většinou jen 3, nebo 4 barvy, které stačí na to, aby hra byla vizuálně (svý prapodivným způsobem) zajímavá. A co se sluchových vjemů týče, ty jsou taky nesmírně jednoduché. Hudba v podkresu je tichá a zvuky se skládají čistě z citoslovců jako jsou “ách”, či “boing”. Nic na co by byl běžný hráč moderních PC her zvyklý.

kostičkovaná grafika a jednoduchost barev

Minihry jsou různé, avšak tři z nich se v průběhu příběhu zopakují. Jednou na začátku, před samotnou proměnou a poté na konci po proměně. Jedná se o stejnou situaci, stejnou hru, avšak s jiným výsledkem. I to dokazuje, že autorka se snaží ukázat, že se věci změnily k lepšímu, kdy po proměně je spokojenější a dokáže se vypořádat I s potížemi se kterými dříve nedokázala. Jedna minihra je ale úplně specifická a v průběhu se objeví 3x – na úplném začátku jako první minihra, uprostřed a na úplném konci jako poslední minihra. Tato spočívá v tom, že se na obrazovce objeví zeď s otvorem a objekt; úkolem je projít s tvare daným otvorem ve zdi. Ačkoliv tvar je v každé ze tří verzí jiný, jedno mají společné – ni na začátku, ni na konci není možné otvorem ve zdi projít. V případě první minihry to hráči připomene tag z označení – frustration – ovšem na konci by se dalo očekávat, že po proběhnutí léčby je vše jak má být a tvar pasuje do otvoru. Není tomu ovšem tak, hra skončí dříve než se geometrický útvar otvoru přiblíží. A skončí nápisem “THE END”, který se během vteřin změní v text “JUST THE BEGINNING” - begnning of a new life, dovolím si dodat.


Newgrounds; designer Anna Anthropy aka Auntie Pixelante (2012). Dys4ia. (Internet browser - Adobe Flash); dostupné a hratelné z http://www.newgrounds.com/portal/view/591565  

Phone Story
Rok vzniku 2011
Vývojář: Molleindustria
Hlavní autor: Michael Pineschi

      Phone Story je hra vzdělávací, upozorňovací a vztyčující prst. Dohrajete ji za pár minut, ale přemýšlet byste o ní měli dlouhé hodiny. Ostatně z dílny vývojářů italského studia Molleindustria už vzešly takových her od doby vzniku (v roce 2003) desítky. Patří mezi ně například Oiligarchy, která si bere na mušku těžbu ropy, repektive  politickou a ekonomickou moc těžařů a bezohledné drancování životního prostředí i surovinových zdrojů. Rozruch vyvolala i akční Faith Fighter, tedy adaptace bojových her ve stylu Mortal Combat – kde si v rámci prosazení víry trhají hlavy Ježíš s Mohamedem a ještě výbušnější ohlas měla v Itálii soudně a mediálně popotahovaná hra Operation Pedopriest, která zase propírá sexuálnískandály v církvi.  Všechny hry od Molleindustrie mají zkrátka jednotný rys a cíl – v jednoduché herní simulaci prezentovat sociálně či politicky třaskavé téma.

      Nejinak je tomu I u hry Phone story. Ta si bere na paškál podmínky a mechanismy, z nichž se rodí “náš oblíbený kamarád” smartphone. Paškál tady navíc zapůsobil tak silně, že hrou dotčenému výrobci - Applu už tento shareware dva roky nesmí přes práh jeho přístrojů. Nutno dodat že hra obecně neútočí přímo na něj (snad až na logo hrušky v části s dealerem), odhaluje praktiky výrobců obecně. Leč o Apple jednak chtěl být na tomto poli jedničkou a také už toho na něj nejvíc uniklo do médií a tak se asi nelze divit, vztahovačnosti firmy, která hru ze svého Appstoru vyřadila. Teď tedy zůstává dostupná jen mobilistům s operačním systémem android.  

      Hra má vcelku jednoduchou, animovanou grafiku vypůjčenou snad někde ze začátku 90. let a příliš složité nejsou ani herní mechanismy. Všechno jsou to vlastně dobře odzkoušené klikačky a obtížnost není nikterak vysoká, ostatně ta není účelem hry. Phone story je tematicky rozdělená na čtyři hlavní nepravosti současné telefonní mašinérie, které se autoři rozhodli vypíchnout. Každá z nich má pak pro tuto potřebu k dispozici vlastní minihru, během které je jeden každý problém podrobněji předestřen. Snad trochu problémů způsobí vzájemná snaha splnit zadání jednotlivých miniher a přitom vnímat mluvený projev, ale napodruhé už člověk nemá problém. Průvodcem je sám nevinný a usměvavý smartpohne, jeho úsměv ale rychle ztuhne, když se pustí do vyprávění.



      Nejdřív vás zavede do Afriky, konkrétně do vleklou občanskou válkou zpustošeného Konga, kde dnes vládne tvrdá ruka diktátorských bossů vezoucích se na obchodě se vzácnými nerosty. Konkrétně ten, který je pro Kongo darem i prokletím se jmenuje Coltan, nebolit kolumbit-tantalit. To je matně černá ruda, ze které se získává niob a tantal. A právě o ty se zajímají výrobci kondenzátorů a jiných malých součástek pro mobilní telefony, notebooky a ostatní elektronické přístroje. V zemi je celých 80 % světových zásob coltanu, i proto je o něj taková mela. Vydělává na něm ale málokdo a země jako celek skoro vůbec. Zisky z těžby jdou do kapes právě vojenským bossům. Na ty ovšem v naprosto vražedných podmínkách dřou místní horníci, namnoze děti, kteří neznají ani bezpečnostní a pracovní standardy ani moderní důlní nástroje. Zato ale znají moc dobře hněv svých mocipánů, a právě na tuhle část procesu získávání coltanu se hra samotná zaměřuje. V praxi tedy hráč v pozici vojenské gorily s kalašnikovem dohlíží na nebohé kopáčky a kdykoliv se některý z nich zastaví v práci, povzbudí ho dozorce několika slovy k horečnatější činnosti. Pakliže včas vybuzeruje dostatek odpočívajících dělníků, úspěšně splní první minihru a poskočí v telefonním životě dál - k vývojářům a technikům. 



     Tady se autoři inspirovali už vcelku mediálně známou kauzu kolem továrny firmy Foxconn v čínském Shenzenu. Ve Společnosti, která na zakázku dodává elektroniku třeba Applu, Sony, Dellu, Nokii nebo Hewlett-Packardu totiž kvůli drsným pracovním podmínkám a psychickému nátlaku v posledních letech spáchalo sebevraždu několik zaměstnanců, a to i přímo během pracovní doby, nejčastěji skokem z okna či střechy budovy. Vedení reagovalo na první i na druhý pohled šíleně. Nechalo kolem dokola budovy instalovat záchytné sítě. Protože ale sebevraždy zaměstnanců dál přibývaly a mediální tlak na Foxconn, jakož i jeho odběratele sílil, začali se letos konečně hýbat ledy a továrna začala s pracovními podmínkami alespoň něco dělat. Druhá minihra nás však vrací do doby záchranných sítí, respektive v této verzi pobíhají po dvoře dva zřízenci se záchrannou plachtou, do které chytají zaměstnance vrhající se ze střechy. Každého ale musejí chytat nadvakrát, a to je vzhledem k frekvenci skoků a trochu neefektivnímu ovládání (konvertovanému ze smartphonů) lehký problém. Překazit snahu dostatečnému množství samovrahů ale není nesplnitelné, a tak se může pokračovat ke třetí minihře.




     Ta přináší méně ožehavé téma, a sice distribuci nových telefonů směrem k natěšeným zákazníkům. Problém je hlavně to, že onu natěšenost zajistí sami výrobci masivní reklamní kampaní. Ta má předem na programovanou životnost, která začíná mediální masáží o supervýhodách nové verze přístroje, graduje záběry v televizním zpravodajství, které ukazují davy lidí vytrvale čekajících v mrazu i horku na první den zahájení prodejů a končí rychlou amnézií, kdy je třeba vygumovat zákaznickou paměť pro představení dalšího ještě superdokonalejšího a jediného potřebného aparátu. Vaším úkolem ve hře bude ztvárnit prodejní část, tzn. v pozici dealera před obchodem naházet co nejvíc telefonů koupěchtivým šílencům nabíhajícím proti vitrínám. Princip je přitom podobný obvyklým ztvárněním kulečníku, bowlingu nebo golfu. Tedy určit směr, razanci a trefit. V zásadě snadná úroveň pak vede k poslední mezihře a zároveň poslední fázi života chytrých telefonů, a to jeho skonu, čili rozebrání.



     Tím se tematicky znovu vracíme k vykořisťování a využívání levné pracovní síle třetího světa. Poté, co trh zaplaví nové generace telefonů, je totiž třeba skoncovat s těmi předchozími, a to pěkně moderně, marketingově – demontáží šetrnou k životnímu prostředí. Šetrnost je ale jenom pláštíkem, a to hned z několika důvodů. Jednak se technologický odpad během procesu stěhuje po celé planetě, a jednak mají způsoby jeho rozebírání k ekologičnosti tak daleko, jako kapr na Sněžku. Nejméně jsou pak šetrné k dělníkům, kteří s odpadem pracují a za často primitivních metod poškozují své zdraví mechanicky, chemicky či jinými způsoby. Ve hře je tento proces zpodobněn různými součástkami telefonů běžícími na pásu, které musíte v rychlosti rozstrkat příslušným likvidátorům. Jestliže se Vám to podaří, hra vás odmění povýšením ze školního módu do plnohodnotného chytrotelefonního kolotoče, který jednotlivé hry opakuje za sebou ve vyšší obtížnosti. A vy, coby spolupachatelé výrobního kolotoče můžete jeho obrátky roztáčet víc a víc v honbě za rekordním skóre. Ať mají být Vaši akcionáři a maminky na co hrdí..


  
     Tím se dostáváme k celkovému shrnutí. Celá hra je vcelku jednoduchá, základní verzi dohrajete na poprvé, maximálně napodruhé, pak dvě kola v obscolescence módu a potom začne nudit – v pořádku nejde o to, abyste u ní strávili hodiny. Důležité je u ní začít. Narozdíl od jiných her Molleindustrie není ani zábavná, je spíš syrová, ale to je snad ještě víc v pořádku. Téma samo totiž mnoho srandy nenabízí. Devizou hry v tomto případě je, že se o něm, pokud Vás ještě nepotkalo, vůbec dozvíte, začnete o něm alespoň uvažovat, v lepším případě se začnete pídit po dalších informacích a v nejlepším případě nějakým způsobem upravíte svůj přístup k těmto zařízením či výrobcům. Aspoň tak by si to nejspíš pánové z Molleindustrie představovali. Nakolik se jim to podaří, je však věc druhá. Zaprvé, něco aktivně dělat je vždy těžší, než si stáhnout hru. Zadruhé, komerční tlak velkých firem se zatím zdá být příliš silný, na to aby mu diktátem lifestylu masírovaný jedinec unikl, zvlášť když má být in. Zatřetí, nabízí se otázka, kolik lidí si vůbec (třeba i po zásahu Applu) tuhle hru zahraje a nakolik jsou vůbec PC hry silným médiem A začtvrté – kolik z nás má možnost vydat se na inspekční cestu po Číně, Tchaj-wanu, Thajsku či jiné montovně elektroniky, aby tam zkontroloval praktiky své oblíbené značky? Hry jako Phone Story tedy můžou být dobrým začátkem, ale může to u nich také skončit.  

úterý 2. dubna 2013

Phone story - hra, kter(á)ou Apple nenánvidí


     Phone story je jednoduchou hrou původně určenou pro zařízení běžící na systému iOS, tedy především Apple iPhone. Hříčka však na AppStoru vydržela pouhé 4 dny. Proč se tato hříčka cuperitnskému gigantovi nelíbí? Důvod je prostý, aplikace poukazauje na stinné stránky fenoménu i. A co vlastně (ve) hře jde? Ve 4 vcelku jednoduchých levelech se nám atoři snaží osvětlit postup výrobypopulárních telefonů od Applu.

V první úrovni se vžíváme do role drába kdesi v nitru rovníkové Afriky, který musí dohlížet na dolování surovin  potřevnách pro výrobu přístrojů. Drábové dohlížejí na to, aby dětší pracovníci intenzivně pracovali, pokud si chtějí spočinout, ztrestají je. Ve druhé stagi se přesouváme do čínské továrny, kde se přístroje montují. Naším úkolem zde je ovládat plachtu, do které skákají vydeptaní pracovníci z oken továrny, a tím pádem umožnit jejich opětovnému návratu k montážní lince. Poté se přesouváme již k distrbuci nového zařízení mezi dychtivý dav a celý děj uzavírá fáze, kdy je potřeba roztřídit odpad z již zastaralého modelu. A tak stále dokola ... 
Hra je zpracována na dnešní dobu velice jednoduchou, která hře vtiskuje obraz “gameboyovské arkády”, ale v žádném pžípadě se nejedná pouze o jednoduchou arkádovou hříčku Grafická stránka hry je použita především jako vizuální doplněk mluveného slova, které nám děj ve hře objasňuje. Jakousi “Nintendovskou” podobu celé hry dokresluje i velmi jednoduché ozvučení, za použití několika málo tónů. Nicméně grafická stránka ani hudební dobrod nejsou hlavní doménou této hříčky. 
Hlavním cílem, a nyní se dostávame k tomu, proč Apple tutu hru vyřadil ze svého AppStoru, je poukázat na nekalé praktiky, při výrobě nových zařízení. Z vizualizace hry je zcela jasně patrné, že se její autoři navážejí zejména  do kalifornské společnosti. Tento problém se týká i všech ostatních společností  produkujícíh i více než každoročně nový produkt, spouští kolem něj monstrózní kampaň, aby donutili tisíce svých uživatelů koupit si znovu prakticky totožný produkt.  
Před tímto loutkovským chováním se nás spotřebitele/hráče snaží tvůrci PhoneStory ochránit někdy i ne příliš
humánními metodami. Zde mám na mysli ředevším první dva levely, ve kterých je porušovánu hned několik základních lidských práv. Jak již bylo zmíněno, máme za úkol týrat nepracující děti popř. násilím držet čísnké pracovníky v manufaktuře. Toto tyranské chování je nám umožněno pouhým dotykem prstu či tahem myší. Je proto zcela jistě zjevené, že Apple své argumenty, proč hru vyřadit ze svého obchodu opřel o zcela racionální argumenty týkající se porušování lidksých práv a násilí. Určitě by stálo za zvážení, jestli se tato nehumánní činnost dá stejně emocionálně hluboce vyjádřit i bez přímé (sadomasochistické) interakce hráče. V dalších levelech je fenomén “iHraček” proskenován ze socioekonomického pohledu. Máme zde za úkol pouze uspokojit potřebu po novém prodkutu tím, že jimi házíme po dychtivém davu. Pozadu nezůstává ani ekologie, ikdyž tu v poslední době ekonomičtí giganti řeší než třeba problém  s děckou prací. V posledním levelu nás tedy autoři hry přesouvají opět kamsi na černý kontinent a dají nám za úkol roztřídit elektronický odpad, který je do těchto míst svážen z vyspělejších částí světa.
Phone story je bezesporu výbornou hrou, která se sice zavěgnutý trend nezmění, ale aspoň může někoho dunit se zamyslet. 

Oiche Mhaith - „Taková normální rodinka“


Oiche Mhaith není „pouze“ hra, je to v první řadě jeden velký tragický příběh! Příběh, jehož hlavní hrdinkou je holčička jménem Eimer, která žije v rodině ve které od samého počátku hry, není něco zcela v pořádku.



Dějství prvé

Sotva Eimer přijde domů, nastává scéna, kterou zažil téměř každý teeneger.: „ Jdeš pozdě! Jak dlouho na tebe mám čekat? Bože, proč zrovna já mám takovou dceru?! “
A tak hráč, skrze Eimer začíná plnit všechny příkazy svých rodičů, aby napravil svůj pozdní příchod. Problém však tkví v něčem úplně jiném. 
Kňučící pes, apatický otec hledící do monitoru na pornografii a matka jenž ostentativně děvčeti vyčítá, že je hanbou rodiny, naznačuje, že tato „rodinka“ je zcela dysfunkční. Celé první dějství vrcholí odesláním dcery předčasně do postele, aniž by směla dojíst večeři. Uprostřed noci, slyšíme tři výstřely, které totálně naruší doposud monotónně hrající hudební smyčku. Nastává hororový výjev. Dívenka se ocitá v místnosti plné krve a třech mrtvých těl. Vystřeli rovněž uslyší soused, který šokovanou Eimer vyvádí z domu.


Dějství druhé

Po týdnu se ocitáme opět v Eimřině dětském pokoji, kde nastává surreálný zvrat v doposud realistickém líčení celého příběhu. Je otázkou, zda-li jsme po celou dobu byli ve světě, kde platí jiné přírodní zákony anebo jsou nám nyní předkládány Eimřiny představy. Eimer totiž dostane šílený nápad. Jít na hřbitov, vykopat těla svých rodičů a psa Butercupa a pomocí domácího počítače je přivézt k životu. 
Zde se snad poprvé začíná měnit vložený narativ v narativ emergentní, který vyplývá z hráčových akcí. Eimer dostává na vybranou jak naprogramovat chování svých blízkých. Na vybranou má ze čtyř symbolů (křížku, hvězdičky, kolečka a třech teček), tak jak hráč mění kombinace, mění se i chování rodinných příslušníků.
Eimřiným cílem je však aby bylo vše tak, jako kdysi.


Epilog   

Prostředí: temný prostor, zřejmě záhrobí. Vidíme zde oba rodiče a malou dcerku. Matka s otcem se Eimer omlouvají, že jí nebyli dobrými rodiči a matka doufá, že si Eimer jednou najde muže, který bude stejně tak dobrý jako její otec. Eimer se na rodiče nezlobí. Jako by vše zlé bylo odpuštěno a k šťastnému konci přibíhá vesele štěkající psík Butercup. Když v tom se objeví postava malého chlapce – dávno zemřelého bratra Eimry. 
V tu chvíli se rodiče k Eimře obrací zády a se slovy: „konečně je rodina pohromadě” Eimer opustí.



Herní identifikace


Hra vznikla v roce 2011 a typově se jedná o klasickou adventuru.
Tvůrci hry - Stephen Lavelle a Terry Cavanagh pojali hru po grafické stránce tak, že na nás působí, jako by vznikla na počátku devadesátých let 20. století, což je mimochodem doba o které můžeme směle prohlásit, že byla zlatým věkem adventur.
Je tato spojitost záměrná nebo čistě náhodná?

Ovládání hry je převážně pouze mezerníkem a šipkami.
Herní mechanika si vystačí se základními pokyny: walk to (jdi k), talk to (mluv s) give (dej) atd. 

Jednoduchá grafika i ovládání naznačují, že tvůrcům, šlo především o narativní zážitek.
Tak jako ve většině adventur hráč postupuje klikatým příběhem k vzdálenému cíli a na závěr je mu přehrána tradiční animační sekvence, která absolutně zvrátí vývoj hry.
Míra explorace vzhledem k délce hry je plně dostačující.
Příběh na hráče působí jako by četl surový komiks, podbarvený jemně depresivní hudbou, která v něm umocňuje již tak dost silný pocit imerze.
Tato simulace dysfunkční rodiny s názvem Oiche Mhaith, ve mě po dohrání hry vyvolala silný pocit katarze, ve kterém jsem si uvědomil, že mohu být šťastný za to, že jsem vyrůstal v celkem „normální“ rodině.

Operation: Pedopriest aneb uchraňte zvácenou církev před skandálem!

Hraj, zachraň a umlč!


Hra Operation: Pedopriest je velmi jednoduchá a rychle pochopitelná flashová hra. Pochází z dílny Molleindustria a vyšla v roce 2007. Molleindustria je skupina italských umělců, designérů, animátorů a programátorů, kteří se právě pomocí her snaží zacílit a rozvinout diskuzi o problémech zmítajících dnešní společnost. V roce 2007 nebyla diskuze o zneužívání malých dětí tolik rozvinutá jako dnes a bohužel se ještě tolik nemluvilo o skandálech mezi církevními představiteli. Církev sama tuto situaci odmítala řešit a zavírala před ní oči, navzdory silnému tlaku médií. Právě proto byla tato hra vytvořena a vypuštěna na internet. 

V Itálii díky ní došlo k velkému poprasku a hovořilo se, že bude z internetu dokonce odstraněna. Jak je vidět nepodařilo se, a hra je dostupná široké veřejnosti i k dnešnímu dni.

Cíl a námět hry je od začátku naprosto jasný. Hlavním tématem jsou zde katoličtí kněží a jejich nekalé praktiky s malými dětmi. My jako hráči jsme ale stavěni do neobvyklé pozice - hrajeme za ochránce církve! Kdo začne hru hrát, musí mu být jasné, že všechno se musí brát s notnou dávkou nadsázky. Už jen úvodní slova na obrazovce po startu hry ("Let the children come to me" - citace z Bible) posílají veškerou morálku do kopru a místo toho tematicky ladí k nadsazenému, cynickému humoru celé hry. 
Metodika hraní je tedy vcelku zajímavá a neokoukaná.


Před startem hry vidíme úvodní obrazovku spolu s průvodním dopisem od Benedicta XVI.. V něm nám  bývalý papež nařizuje, abychom ututlali jakékoli domněnky o zvráceném počínání  pedofilních katolických kněží. Tvoříme jim tedy jakousi "eskortu", bariéru, případně ochránce aby kdokoli, kdo by mohl kněží nějakým způsobem ohrozit, nemohl s touto informací nikam utéct.

Ve hře se můžeme setkat s rozdílnými typy postav. Máme zde samozřejmě kněží a pochodující malé děti, dále se můžeme zaměřit na tzv. "silencers" - což jsou kardinálové, kteří umlčí, zabaví jakéhokoli potencionálního protivníka církve. Mezi další postavy se řadí také policisté a další dospělí mužského i ženského pohlaví. Jako raritka slouží tzv. Deus ex machina - což je v tomto případě helikoptéra, která v případě ohrožení unese omezený počet pedofilních kněží do bezpečí Vatikánu. S klasickým "deus ex machina" to tedy moc společného nemá. Hráč může hrát pouze za "silencery" nebo za helikoptéru. V praxi tedy hra vypadá tak, že ve hře pobíhá velké množství těchto silencerů/kardinálů a ti postupně umlčují  či odstrašují jakéhokoli svědka znásilnění. Snaží se tedy zpracovat dospělého, či slušného policistu do té doby, než kněží stihne utéci. Snažíme se tedy uchránit co nejvíce "božích pomocníků" aka kněžích, než se policisté a situace v médiích uklidní.


Hra Operation: Pedopriest je 2D flashová hra na kterou hledíme z profilu a ke hraní nám stačí pouze myš. Grafická stránka je velmi jednoduchá, avšak v celku lichotivá, je zde pěkné pozadí, různá varieta prostředí a člověk se ve hře vcelku rychle zorientuje. Na výběr máme ze tří levelů - easy, medium a hard. Přestože je herní prostředí velmi jednoduché, dokáže být občas slušně matoucí. Vidíme totiž do průřezu domu, kde běhá několik kněžích, velmi mnoho dětí a ještě více dospělých. V průběhu hry (a s vyššímy levely) se objevují i další a další policisté. Postavy a hra tedy v nejvyšším levelu připomíná spíš tržiště. 

Celkový dojem však podkresluje velmi povedená hudba spolu s doplňujícími zvuky hekání, šeptání, volání a dětského breku.



K mému velkému zklamaní se úrovně bohužel liší pouze množstvím figurek a prostředím - mise zůstává zcela stejná. Hru lze tedy velmi rychle projít od začátku až do konce za několik málo minut. V mém případě to bylo okolo 10-15. Hra neurazí, ani příliš nenadchne. Plní však na 100% svůj účel, a to přivést normálního hráče k tematice pedofilie a soc. deviací mezi církevními hodnostáři.





Phone story: temná minulost našich telefonů



Málokdo přemýšlí o tom, jakou cestu k nám musel urazit mobilní přístroj, který každý den používáme ke komunikaci. Ani mě by nenapadlo uvažovat o původu surovin nutných k výrobě telefonů, dokud jsem neviděl dokument Krev v mobilech. Z toho důvodu mě zaujala i hra Phone Story od italské společnosti Molleindustria.

Phone Story, původně aplikace pro App Store, se poměrně kriticky strefuje do všech uživatelů mobilních telefonů. Už úvodní věta „Hello consumer. Thank you for joining us. Let me tell you story of this phone, while I provide you with quality entertainment“, kterou po spuštění hry přednese jednoduchý smajlík, v sobě skrývá jistou ironii. 



Následují čtyři mezihry, v nichž je hráč postaven do role otrokáře v dolech, bezohledného čínského zaměstnavatele, prodejce mobilů, který naplňuje vzrůstající poptávku po malých přístrojích na komunikaci, a na závěr je hráč opět jakýmsi šéfem, který na smetišti rozděluje součástky na recyklaci. Hrou nás provází hlas popisující koloběh mobilů v dnešním světě konzumu. V některých chvílích je komentář vůči uživateli mobilního telefonu poměrně rýpavý: „When you purchased this phone, it was new and sexy… Did you really need it? Of course you did… You were looking for something that could signal your status, your dynamic lifestyle, your unique personality.“

Obyvatele vyspělého světa nenapadne, že by měli co dočinění s vykořisťováním dětí v Kongu nebo že někde kvůli uspokojení jejich poptávky po elektronice dochází k sebevraždám v důsledku pracovního přetížení u montážní linky na nejnovější model iPhonu či HTC. Phone Story zprostředkovává zážitek z moci nad druhými a snaží se v lidech vyvolávat nepříjemný pocit. To umocňuje ještě ironický komentář v pozadí hry.

Hráč je nucen do hraní, čímž sbírá body a plní cíl v určitém časovém limitu. Pokud se příliš zaposlouchá do komentáře, který mu třeba v nějakou chvíli přijde zajímavý, vše se zastaví. Smajlík ho pak pokárá, aby nepředstíral, že není spolupachatelem. Aplikace tak lidem bez okolku vyčítá, že přispívají k věcem, na něž je upozorňováno.  

Arkanoid s padajícími dělníky

Aby se Phone Story dala dohrát, alespoň část s příběhem, a koloběh mobilních telefonů se uzavřel, je nutné správně plnit úkoly. V dolu vojáci dohlížejí na to, aby dětští horníci nezaháleli. Před továrnou pobíhají dělníci s nosítky, chytají padající sebevrahy a ti pak odchází znovu do nikdy nekončící práce. Před pomyslnou budovou Applu pak prodejce rozhazuje nejnovější typ iPhonu, aby naplnil touhu lidí, kteří se snaží dostat do obchodu bez ohledu na své zdraví. Zajímavé je, že je na budově symbol hrušky, ačkoliv na některých obrázcích dostupných na internetu tam je standardní jablko.

V závěrečné části se rozbité mobily šrotují a jednotlivé součástky spalují a recyklují. O ekologii ovšem nemůže být ani řeč, což hra velmi zdůrazňuje. Nové mobily se brzo okoukají, a tak se vyhodí na smetiště. A celý proces může začít nanovo – shánění surovin, montážní hala, nové přístroje, odpad. I hra se přesune na začátek do konžských dolů.  

Ovládání je velice jednoduché. Je znát, že hra byla zamýšlena pro dotykové mobilní telefony. V části s dětskými otroky se určuje, kam se mají přesunout vojáci, aby automaticky vyčinili zahálejícím. Minihra před čínskou továrnou připomíná Arkanoid, hráč musí přesouvat plošinu, aby pochytal padající panáčky, kteří ovšem odskakují. Ke skutečné záchraně dochází až při druhém dopadu.  Při rozhazování mobilních telefonů je nutné zaměřovat na přibližující se konzumenty. Princip známý například z Angry Birds je zde zjednodušený díky viditelné a přímé trajektorii letu. U recyklace se součástky musí přetahovat k příslušným stanovištím – tavicí kotel, spalovna obvodů, spalovna plastů. Všechny úkony lze zvládnout pomocí dotyku nebo klikáním myši v případě počítače.     

Kape nám krev z mobilů?

K dispozici je ještě takzvaný Obsolescence mód, ve kterém je možné hrát od začátku bez „otravného“ komentáře. Tvůrci i zde s jistým sarkasmem odkazují na násilí nebo zneužívání lidí, které je během celé výroby mobilů přítomno. Hráči pak poskytují možnost vychutnat si páchání těchto „zvěrstev“ bez rušení. Koloběh je ale nekonečný, a tak se čtyři kola znovu a znovu opakují. Každý začátek cyklu je uveden zjednodušenou verzí úvodní písně z filmu 2001 Vesmírná Odyssea. Za zvuků hudby na planetu Zemi sestupuje černý monolit, jehož silueta odpovídá mobilnímu telefonu. S jistým patosem se zde odkazuje na předmět, který v současnosti dominuje naší kultuře. Alespoň v západním světě.      

Myšlenkou hry je upozornit na problém a postrčit lidi k zamyšlení. Podobně tomu bylo v dánském dokumentu Krev v mobilech. Ten pojednával o těžbě vzácných minerálů, zejména coltanu, který se dobývá ze země v Kongu. Slouží k tomu nelegální doly, kde jsou zaměstnáváni lidé a velmi často i děti. Problém je, že za svou práci nedostávají zaplaceno a zpravidla jsou v dole uvězněni a musejí tam pracovat až do své smrti. K té dochází v drsných podmínkách ručně vykopané díry poměrně často. Prodej coltanu ovšem navíc sponzoruje nákup zbraní pro různé vojenské skupiny, které mezi sebou vedou nelítostnou válku. Proto jsou suroviny v součástkách moderní elektroniky dvojnásob krvavé. Každý nákup telefonu a jeho používání tedy svým způsobem znamená příspěvek na zločiny proti lidskosti.

Oiche Mhaith - Buď hodná dceruško, nenávidím tebe i sebe


Autoři hry Oiche Mhaith se zaměřili na vhled do složitosti rodinných vztahů, lásky a s ní ruku v ruce kráčející nenávisti. Jelikož se samotné sdělení hry skládá dohromady s ubíhajícím dějem a zároveň také přibývají prostředky, díky kterým je konečné poselství jasné, rozhodl jsem se analyzovat hru, její mechaniky a narativní techniky chronologicky s ubíhajícím dějem.

Vžíváme se do rolé malé holčičky a vstupujeme do světa ztvárněného po vzoru japonských RPG her jako Zelda, Pokémon či Golden Sun, tedy vidíme našeho avatara z pohledu zhora v jednoduché rozpixelované grafice a ovládáme jej pomocí směrových kláves a mezerníkem provádíme interakce s objekty a dalšími postavami.
O tom, že tón hry a jejího příběhu bude negativně laděný nás přesvědčí depresivní a smutná midi hudba a takřka každý dialog či monolog v této hře. Příběh začíná setkáním děvčátka s matkou čekající před rodinným domkem, která dceři ihned elmi silně vyhubuje a používá velmi pejorativní až degradující výrazy. Hned v úvodu nám tedy hra předkládá, že jsme v silně pasivní roli pouze přijímání rozkazů a věčné kritiky.

Dalším prostředkem a snad i metaforou celé hry je vstup a prostředí domku, kde rodina s dcerou žije. Beznadějný hudební podkres doplňuje temné prostředí kobky či žaláře. A skutečně v průběhu děje zjišťujeme, že mladý potomek je bezmezně připoután láskou k pohrdání svých rodičů. Přirozený lidský cit, láska k rodičům, zde představuje nejsilnější motiv a posunuje příběh kupředu.

Dívka pasivně musí ve hře chodit za matkou (příhodně v kuchyni), která jí pouze dává rozkazy a naprosto vše, co dívka vykoná (kvalitu úkonu nelze ovlivnit) kritizuje a ještě dívce silně nadává a prohlubuje v dceři nutkání aspoň trochu se rodičům zalíbit.

Posun v příběhu odkrývá úkol nakrmit psa svého bratra, jenže bratr nikde v domě není, což začíná v hráči budovat zvědavost, co se s bratrem stalo. Pes navíc pouze kňučí jako odpověď na jakoukoli interakci. Dceruška velmi výstižně popíše pocit beznaděje psa slovy „ty se beztak už chceš jen trápit, že?“ Tato věta velmi trefně popisuje v podstatě celou hru a vztahy v této rodině. Chladné vztahy, sílící nenávist jako prostředek k úlevě svého smutku a problémů jsou v této hře klíčové.

V jiné místnosti sedí před televizorem otec rodiny, hráč v roli dívenky doufá, že alespoň zde nalezne vlídná slova a pocit bezpečí. Otec na jakoukoli interakci reaguje směrem k dcerušce pouze slovy „fuck off“. Poslední „charakter“ ve hře představuje dívčina panenka. Zde je demonstrováno další poselství hry. Dívka panenku komanduje a zahrnuje ji velmi silnými nadávkami. Zde je vidět koloběh nenávisti, který mohou rodiče na své potomky přenést.

Obrat ve hře nabízí moment, kdy dívka jde spát a ze spánku ji vytáhnou dva výstřely, které zazní domem a umocňují naprostou beznadějnost dívenky a jejího života. Otec zastřelil matku a synova psa.
Hráč a dívenka nyní dostanou k ruce zvláštní mechanismus, díky kterému mohou přivést k „životu“ otce, maminku, psa i panenku. A dívka se mermomocí snaží, protože má přes všechno zlé své rodiče ráda a chce, aby ji konečně měli rádi také oni. Na první pohled některé kombinaci by mohly hráči přijít správné, protože v některých případech se chovají rodiče k dceři láskyplně a vlídně. Nicméně dceruška toto pouze okomentuje slovy „ne, ne, takto to přece nemá být“.

Až po nalezení správné kombinace vlastností a postav se situace vrátí do beznadějné a ponuré atmosféry domáctnosti plné nenávisti ze začátku hry. Dívka jde nyní „spokojeně“ opět spát a vyruší ji nečekaně výstřely. Toto představuje nevyvratitelnost situace.

Následně se dívka setkává ve snu na pomezí smrti a života s mrtvými rodiči, psem a dříve zesnulým bratrem. rodiče zláskyplně přivítají svého syna, ani nepohlédnou na dceru a se slovy „konečně jsme zase celá rodina“ odcházejí dál na onen svět. Hra demonstruje manipulativní prostředí domácností plných nenávisti a bezmeznou lásku, kterou chovají děti ke svým rodičům, minimálně než vyrostou.

Oíche Mhaith - Dobrou noc? To sotva


Developer: Terry Cavanagh, Increpare

Designer: Terry Cavanagh, Increpare

Platforma: Browser (Flash)

Vydavatel: Terry Cavanagh, Increpare


Dobrou noc


Drobná nezávislá flashová hříčka se jmenuje Dobrou noc. Alespoň ve starém a čím dál méně používaném irském jazyce. Ve skutečnosti po zahrání takové hry příliš sladké sny mít nebudete.

Spíše než jako o hře by bylo vhodné psát o interaktivním příběhu, který vás vhodí do běžného dne jisté malé holčičky Eimear, která se právě vrátila pravděpodobně ze školy. Uvítá vás vaše matka, a hezké přivítání to není.

Celý projekt si silně hraje s kontrasty. Vidíme klasickou krásnou 8-bitovou, hravou grafiku, která nabízí silný potenciál vyobrazit obydlí nebohé Eimear jako temné sklepení s několika komnatami – jídelnou, kde vládne matka, pracovnou, jejímž panovníkem je zasněný neurotický otec, dvěma dětskými pokoji, jeden patřící vám, druhý vašemu nepřítomnému bratrovi a ložnicí rodičů.

To, co se může zdát natolik surové jako kopat do čerstvě narozeného štěňátka, je jazyk, kterým vás častují oba vaši rodiče. Matka má pro vás jen samé úkoly, otec vaši existenci téměř nebere na vědomí. Zjistíte, že i vy, první osoba této narace, holčička Eimear, když máte konečně možnost něco svobodně pronést, počastujete svou panenku stejně vulgárními výrazy, jaké slýcháváte od ostatních členů Adamsovy rodiny. První fáze hry vás zkrátka zavede do backstage nepovedeného rodinného zázemí, které se točí kolem tajemné nepřítomnosti vašeho bratra.

Spíše než o interaktivním příběhu by se snad dokonce dalo mluvit jen o příběhu, protože hra vám nedává přílišnou volnost. Zkuste odejít nebo nesplnit úkol, zůstanete stát na mrtvém bodě.

To má ovšem svůj důvod. Hra samotná totiž nastává až ve chvíli, kdy hlava rodiny, zatímco spíte, zastřelí bratrova psa, matku i sebe. To co by se na první pohled mohlo Eimear zdát jako vysvobození, se však otočí v drastickou zoufalou snahu vrátit původní status quo.

Eimear vykope mrtvá těla a pomocí zázračného počítačového programu do nich dostane možnost vložit různé duše – otcovu, matčinu, panenky Babby a bratrova psa.

V tento moment si jako hráč uvědomíte, že předchozí stádium hry bylo vlastně jen prologem k této minihře, kde různou kombinatorikou můžete konečně od členů rodiny získávat nějaké informace o tom, co se vlastně (sakra) v této domácnosti stalo tak zlého.

Nevyhnutelná tíže nevyhnutelnosti


Zároveň se ovšem jako hráč v této chvíli dostanete do rozpaků. Tady se totiž láme chleba. Nebohé Eimear máme touhu pomoci. Jejímu otci můžeme do těla vložit panenčinu duši a jednou pro vždy tak umlčet despotického tyrana. Zjistíme, že i matka je vcelku snesitelná, když není pod vlivem svého manžela. Psí duše se nám zase v jakémkoliv těle bude snažit sdělit, jak moc jí chybí její páníček, náš bratr.

V tom je ale problém, protože hra nás opět nepustí dál, dokud neposkládáme všechny části metafyzických puzzle přesně tak, jak byly před demonstrativní sebevraždou. A když říkám hra, myslím tím Eimear.

Příběh se tedy posune až ve chvíli, kdy otec opět začne nepřítomně blahořečit ptačí zpěv a posílat nás do míst, o kterých pravá dáma ani neví, že existují. A to vede k nevyhnutelnému. Zatímco spíme, otec opět, tentokrát už definitivně, pozabíjí všechny znovuzrozené členy rodiny.

Tentokrát to ale má i epilog. Ve snovém deliriu se totiž mrtvé duše Eimear omluví. A to snad ani ne způsobem, jakým se omlouváme za to, že jsme někomu omylem šlápli na nohu, ale způsobem, jakým se omlouváme, když musíme na toaletu. Zkrátka řeknou Bye, Eimear a spěchají do náruče svého dlouho postrádaného (a jak již víme: mrtvého) syna.

Co nám zůstane? Jen tíživý pocit opuštění, zmaru a nevyhnutelnosti některých věcí. Ale také ve své podstatě úlevy a radosti z toho, že rodiče i pes konečně našli mír, ačkoliv to bylo v přítomnosti více milovaného sourozence.

Rodinný thriller


Hráč je v této hře vhozen do prostředí naoko krásného, zevnitř však shnilého. Jak příběh postupuje, v jeho hlavě se pixel po pixelu buduje obrovské rudé WTF? A to považuji za největší geniální prvek této hry. Mistrnou práci s náznaky a schopnost vystavět vyprávěcí rovinu hry na pokládání drobných otazníčků.

Jak bylo řečeno, dá se říct, že hra má tři fáze. Daleko trefnější by však bylo říct, že hra má dlouhý prolog, který nás zasvětí do situace. Pak přichází hra samotná, jako největší prostor pro vyjádření svobodné vůle hráče, ze záměru autorů však jen s jedním výchozím (s tím pádem správným) řešením. A krátký dovětek, kde je již interakce hráče potlačena na minimum, a který nám v podstatě vysvětluje pointu – zanechává však možná více otázek než odpovědí.

 
Phone story - odvrácená strana vašeho smartphonu

Molleindustria (2011). Phone Story. (iOS, Android).

Phone story je vzdělávací hra, která nám ukazuje proces vzniku telefonu od výroby až k „recyklaci“, poukazujíc ovšem na ty často ne tak známé, rozhodně ovšem kontroverzní a temné stránky tohoto procesu.
Hra vyšla 9.září 2011 pro platformu iOS. Na Appstoru ovšem vydržela zhruba čtyři dny, než jí Apple stáhl. Oficiální důvody pro stažení byly ty, že hra obsahuje násilné scény. Neoficiální důvody ovšem mohou být úplně jiné, k čemuž se dostanu níže. Hra následně vyšla i pro platformu Android a byla vytvořena i Adobe Flash player verze, která je k dispozici online zdarma.
To, že je hra určena pro smartphony, je jasné už od samého začátku. Na displeji se totiž objeví obličej, který má znázorňovat náš telefon a který nás bude provázet příběhem našeho smartphonu. Plní tak roli vypravěče, který nás provází hrou. Toto je hlavní prostředek pro vyjádření poselství hry. Hra samotná je, co se týče herních mechanismů, poměrně jednoduchá, hráč má jasnou roli, kterou ovlivnit nemůže, stejně tak nemůže ovlivnit ani děj či výsledek hry.

Phone story je rozděleno do 4 jednoduchých miniher. Každá minihra představuje kontroverzní problém okolo výroby a likvidace smartphonů. Všechny minihry jsou po celou dobu komentované vypravěčem, který dané problémy popisuje a zároveň nás staví do role spolupachatelů – podílíme se na nich už jen tím, že jsme si dobrovolně koupili tento telefon.

První minihra představuje dolování koltanu. Většina světových zásob tohoto minerálu, který je velmi důležitý pro výrobu součástek v elektronických přístrojích, se nachází v Demokratické republice Kongo, kde zuří občanská válka. Obě strany využívají zajatce, převážně děti, aby těžili koltan a pak ho prodávají dále. Hráč za pomoci dvou vojáků hlídá děti těžící koltan. Jakmile některé začne odpočívat, kliknutím na něj mu voják pohrozí samopalem. Za toto hráč získá body. Musí splnit cíl (goal), běžící stejně jako ve všech minihrách na liště dole.


V druhé minihře musí hráč pomocí dvou lidí, držících záchranou síť, zachraňovat pracovníky čínské továrny, kteří chtějí spáchat sebevraždu skokem. Princip je podobný jako ve hře pong a k zachránění pracovníka je nutné ho chytit dvakrát. Toto odkazuje na čínskou továrnu firmy Foxconn, kde se vyrábějí telefony. Její pracovníci páchaly sebevraždy kvůli nelidským podmínkám, což firma řešila pouze instalací záchranných sítí.

V třetí minihře hráč ovládá „dealera“ před obchodem s telefony (jehož logo je jakási shnilá hruška, odkazující na logo firmy Apple), který má rozdat co nejvíce telefonů zákazníkům, chovajících se jak zombie.


Poslední, čtvrtá, minihra se věnuje kontroverzi ohledně toho, co se s telefonem děje po jeho vyhození a následné „recyklaci“. Nacházíme se v některé z rozvojových zemí a hráčovým úkolem je rozdělit jednotlivé materiály ke zpracování. Způsoby zpracování ovšem vůbec nejsou ekologické, naopak velmi škodí lidskému zdraví a znečišťují životní prostředí.

Po dokončení se opět objeví obličej vypravěče – našeho telefonu, který nám sdělí, že cyklus pokračuje dál. Hráč se může vrátit buď do hlavního menu, nebo zkusit obsolence mode. V tomto módu se na začátku představí nový telefon iThing určité verze (další odkaz na firmu Apple) a znovu se opakují čtyři minihry, tentokrát bez komentáře. Po jejich dokončení se představí další verze tohoto telefonu iThing beta, iThing 3 atd.) a minihry jsou trochu náročnější. Toto se opakuje dokud hráč hru nevypne. Má to zřejmě vyjadřovat snahu výrobců přijít každý rok (či jiný časový úsek) s novým modelem, který se často od starého liší pouze minimálně, a přesvědčovat lidi, že jejich model je již zastaralý, byť je pouze rok starý.


Hra používá zvolených výrazových prostředků k tomu, aby hráče donutila se zamyslet nad „odvrácenou“ stranou smartphonů a vzbudila v něm pocit vinny. Nutno říci, že k těmto účelům je zvolený prvek vypravěče, zvlášť pokud hrajete na smartphonu a ne na počítači, opravdu ideální. Společným jmenovatelem miniher je totiž to, že hráče staví do role toho zlého.

Zajímavé také je, že si vývojáři vzali jako terč firmu Apple, ačkoliv tato témata se týkají všech výrobců smartphonů (což také asi vedlo k jejímu stažení z Appstore). Je to asi kvůli image Applu, že jejich produkty jsou dokonalé, elegantní a udělají člověka jedinečným (ačkoliv jsou vyráběné pro masy).
Hra zajímavou a fungující formou upozorňuje na závažné problémy. Spolu z hrami typu Operatinon PedoPriest, Raid Gaza a podobně spadá do kategorie hříček s jednoduchými herními mechanismy, která hráči zaberou pouze pár minut a velmi pravděpodobně se k nim už nevrátí, ale zároveň mohou (a měly by) donutit člověka přemýšlet o problémech, které se ho zdánlivě netýkají. Podobné kousky také mohou posloužit jako důkaz toho, že hry mají obrovský potenciál jako médium, které může vzdělávat a šířit osvětu.

Oiche Mhait




Úvod:

Hra Oiche Mahaith vychází z dílny Terryho Cavanagha a Stephena Lavelleho. V roce 2011 ji vydalo nezávislé studio Increpare Game. Popis hry nelze vtisknout pouze na pár řádků. Jde o hru, která vás rozhodně herně neuspokojí, příliš snahy v ní totiž není zapotřebí.Zejmě vás emočně neuspokojí  ani její příběh. To je ale jejím účelem.


Obsah hry:

Oiche Mahaith patří mezi nezávislé hry, které spíše než herní potenciál v sobě nesou určité sdělení. Její děj se točí okolo zanedbané rodičovské péče, špatného sociálního prostředí nebo přímo dětského zneužívání. Z hráčského hlediska je to velice jednoduchá a přesto strhující hra.
Eimear je holčička žijící v domě se svými rodiči a psem Buttercupem. Její tíživou situaci poznáme hned v první scéně, když přijde domů a setká se s matkou. Ta jí vyčítá její chvilkovou nepřítomnost v domě. Hned je patrné, že se nejedná o běžné rodičovské  kárání, a že něco v téhle rodině evidentně nebude v pořádku. Následně hráč pochopí, že Eimear  doma zažívá spíše ignorantské a slovně - agresivní chování. Matka ji neustále něco vyčítá. Otec sedí po celou dobu u počítače a na dceru je přinejmenším hrubý. Dívka si udržuje vztah pouze se svojí panenkou. Další její spřízněnou duší je pes Buttercup. Ten ale bohužel tráví většinu času v pokoji jejího zemřelého bratra.
Matka dceru neustále úkoluje a s jejím plněním zadání není nikdy spokojená. Když se rodina sejde u večeře, vypukne hádka. Eimear je zrovna ve svém pokoji, když uslyší střelbu. Zjistí, že celá rodina včetně Buttercupa je po smrti.  Následně si uvědomuje, že i když jí její bližní život spíše komplikovali, samota je mnohem horší. Vydá se tedy na hřbitov a rozhodne se přivézt mrtvé zpět k životu.
 V této chvíli nastává asi „nejkomplikovanější“ část hry. Děvče musí každému z rodinných příslušníků správně přidělit srdce. Zmýlí-li se, postavy se chovají nezvykle.
 Matka k ní chová silnou náklonnost, Buttercup ji ignoruje a otec mluví o ztraceném synovi. Hráč tak musí zkoušet stále nové kombinace srdcí, až všichni dostanou orgán, který jim náleží a začnou se chovat stejně jako před neštěstím. Eimear tak opětovně zažívá matčinu kritiku a otcovu ignoraci a urážky. Hrdinka si ale evidentně uleví, že je vše zase zpět ve starých kolejích. Rozhodne se po dlouhé námaze odpočívat, když jí z klidu opět proberou výstřely zbraně. Všichni jsou mrtví.
Při přechodu na onen svět se Eimer ještě loučí se svými bližními. Rodiče za ní přicházejí z hluboké tmy a prosí ji o odpuštění za jejich chování. Na to Eimer namítá, že by nikdy nic nechtěla změnit.
Když tak hráč nabyde pocitu, že aspoň v této chvíli dosáhne děvče klidu a zasloužené lásky, se situace záhy mění. Ve tmě se objevuje také postava jejího zesnulého bratra. Když ho rodiče uvidí, propuknou v nadšení. K dceři se otočí zády a oslavují návrat ztraceného syna. Říkají, že jejich tužby se konečně naplnily. Otočí se a se slovy „rodina je konečně pohromadě“ odchází.
Eimer zůstává sama v hluboké tmě.

Detaily hry:

Jak už bylo zmíněno, hráčova aktivita je u Oiche Mahaith značně omezená. Eimer se pohybuje pomocí šipek a dialog nebo určitou činnost spustí mezerník. Počet úkolů, které musí hráč splnit, je minimálně a nejsou komplikované. Hra s sebou nenese ani žádná obsáhlá pravidla. Eimer musí dělat to, co po ní chtějí rodiče. Jiná možnost nezbývá. Hru lze odehrát za několik minut. Nelze ale hovořit o výhře či prohře. Jistě dostal-li se hráč do cílové fáze, byly jeho úkony úspěšné. Rozhodně ale nemá pocit, že nějakým zásadním způsobem ovládal osud hlavní postavy nebo činil nějaká zásadní rozhodnutí.
 Grafika hry je velice jednoduchá, což dle mého názoru ještě umocňuje napětí a frustraci, která při jejím sledování přichází. Celé prostředí hry tvoří dům, jednoduché chodby v něm a pár pokojů. Další děj se odehrává na hřbitově, kde jsou znázorněny pouze tři hroby. A třetí nejnenáročnější prostředí následuje ve finální fázi hry, kdy se Eimer naposledy loučí s rodiči. Prostor mezi dvěma světy znázorňuje tma. Příběhu napomáhá i tajemná hudba. Další zvukové projevy jsou pouze kňučení psa a střelba zbraně.
I přes tyto zmíněné skutečnosti se u hraní Oiche Mahaith hráč nudit nebude. Příběh je fascinující, i když převážně z hlediska pozorovatele.
Smyslem hry je její sdělení. Co přesně chtěli hráčům její autoři vzkázat? Jistě, jedná se o sociální problematiku, která je přítomná snad v každé společnosti. Volba tématu pro herní příběh, ale může představovat jasný konkrétní příklad situace v rodině. Hráči díky ní mohou na chvíli pocítit neřešitelnou situaci osamělého dítěte, které ač se snaží, nemůže najít žádné východisko. To totiž pevně drží v rukou jeho rodiče. „Divák“cítí během hraní frustraci z toho, že osud Eimer nelze změnit a jediné co může je pokračovat v plnění příkazů jejích despotických rodičů.

Závěr:

Když se podobné příběhy zpracovávají knižně nebo filmově, vzbuzují přirozeně pocity bezmoci. Člověk je pouhým divákem a jeho jedinou možností je film vypnout/knížku zavřít nebo beznadějně sledovat/číst až do konce. To bývá z pravidla rozdíl u počítačových her, kde se stáváme často strůjcem osudu virtuálního světa.
Terry Cavanagh a Stephen Lavelle se ale rozhodli použít jiný způsob. Oiche Mahaith  může hrát téměř kdokoliv. Nejde totiž o herní schopnosti nebo strategické dovednosti. Splňuje ale přesně to, co by se od hry mělo očekávat – emoce, vzrušení a zvědavost. Tyto pocity si po odehrání krátké Oiche Mahaith   v sobě uchováte ještě další desítky minut…