neděle 4. prosince 2011

Strašlivá muka sdílené otravnosti

Černá obrazovka. Siréna. Do světa Paní K. vpadneme rovnou a bez možnosti volby i obligátního rituálního začátku. Uši doslova drásá zvuk evokující nemocnici, tlačítko Start má hráč „sestřelit“ pomocí zaměřovače.

Dostane se nám jen lakonické informace. Jsme Paní K., už 20 let jsme vdaná, máme manžela a dvě děti. Poté se ocitáme se v podivném lynchovském světě, o kterém nám nikdo neřekne, jak funguje a co v něm dělat. Elektronický „hlas“ nám přikáže, jak se máme cítit („You are tired“). Z hlediska herní mechaniky se vlastně vůbec nejedná o hru, protože nemusíme dělat vůbec nic. Můžeme se sice procházet po bytě a strávit mnoho minut zjišťováním, zda je někde s něčím vůbec možná nějaká interakce (žádná z postav Paní K. neodpovídá, žádná z věcí nejde nijak použít) a nebo jestli je vůbec možné dostat se z toho pekla ven, nejpozději v polovině týdne si však uvědomíme, že vlastně nemusíme dělat vůbec nic. Čas navíc spíš stojí než plyne a utíká jen v případě, pokud spíme. V tu chvíli se tak propojují tužby Paní K. i hráče – co nejrychleji jít spát, aby byl večer a konečně se třeba něco stalo.

Hráč se tak dostává před otázku, jestli se vůbec jedná o hru a pokud ano, zda tuto hru hraje správně. Nepřehlédl snad, jak se ovládá, co je jejím úkolem, čeho má dosáhnout, má se snažit dostat se dostat ven? Možná to byl záměr autora, možná jen má nejistota, ale rozpačitý začátek mě donutil několikrát se vrátit na úvod hry. Té chybí menu i obligátní položka New Game (případně Continue). Zcela záměrně se tak ani po několikerém ujištění nedozvíme poslání Paní K., pokud tedy vůbec nějaké má, ani tu správnou činnost, která nás dovede k cílenému The End.
Vzhledem k abstrakci herního světa i hlavní hrdinky se až neuvěřitelně a celkem jednoduše ztotožníme s naším avatarem. Možná je to náhoda, ale neznáme hrdinčino jméno – jen kafkovsky „očíslovanou“ postavu. Nevíme o ní vůbec nic, nemá vlastně ani tělo a po obrazovce se pohybuje jen blikající K. Paní K. může být úplně každý. Hráč se zcela překvapivě se ani nepozastaví nad minimalistickým zobrazením světa. Čtyři T vedle sebe jsou přece zcela logicky stůl, prázdná postel má místo polštářů písmena X, zaplněná nese místo toho písmeno svého majitele.

Hlavním atributem hry je její otravnost. Tlačítko Pause ani Mute nefunguje, a proto je člověk neustále nucen tu ohlušující a kakofonickou hudbu poslouchat. Možná právě ve sdíleném utrpení nicotného je však hlavní síla hry. Imerze je tak dohnána do absurdního maxima - hráč trpí stejně, jako trpí avatar ve svém světě. Prožije si záchvaty nudy, vzteku, bezradnosti, napadají ho otázky, proč vůbec něco takového hrát, jak a jakého mám dosáhnout cíle, který cíl je ten pravý (a poznám to vůbec?) a jaký to má smysl.

„Trvalo mi to hodně dlouho než jsem to pochopil, hrálo se mi to blbě protože jsem vlastně netušil, co mám dělat, sralo mě to, tak jsem furt jenom spal, nepochopil jsem vůbec nic,“ napsal jeden z hráčů, kterému jsem dala hru hrát. Vtip je ale v tom, že jakákoli otázka nebo poznámka, která hráče během toho katarzního prožitku napadne, má ekvivalent v existenciálních životních otázkách Paní K., ačkoli ona sama si je zřejmě nepokládá.

Hlavní deviza hry se ale nakonec může stát i zásadním problémem. Skutečně - proč takovou hru, která je ze své podstaty odpudivá a otravná, vůbec hrát? Kolik lidí ji vypne, protože je prostě bude natolik otravovat, že je nebude zajímat, jak to (a jestli vůbec) s Paní K. dopadne? Navíc, člověk je spíše zúčastněným pozorovatelem a nemá právo ani možnost život Paní K. nijak ovlivnit, jen popohnat čas. Ani v závěrečné „scéně“ (ano, hra je skutečně spíše interaktivním filmem) manželovy felace příliš nezáleží na tom, zda ho bude hráč pomocí vyděšené Paní K. uspokojovat či nikoli. Záměrně a prvoplánově šokující závěr s nesmyslně se vršícími tématy a přesahy (podobně tak i „tajemný“ název) je tak už je zbytečným výkřikem. Katarze se nedostaví, jen rozpaky a jistá míra znechucení.

Po skončení hry dochází proto k naprosté bezradnosti. Hra není schopná hráče uspokojit v klasickém slova smyslu, protože ten svou ne/činností nedokáže změnit vlastně vůbec nic. Na konci se nesečtou body nebo sebrané předměty, dokonce se ani, jak hra celou dobu naznačuje, neukáže, zda bylo správné chodit tak často spát a nevšímat si dětí (jak je tomu v sociálních simulacích typu The Sims) nebo jestli to bylo jedno.

Jistě, můžeme se pouštět do odvážných spekulací a pseudeintelektuálních diskuzí. Nepřiřazujme však této "hře" žádné sociální, genderové nebo jiné konotace. Je přece úplně jedno, jestli se jedná o ženu v domácnosti (ta by ovšem rozhodně celý den nespala), o bílou Američanku střední třídy nebo o kohokoli jiného. Je zbytečné pokládat si otázky (proč měla Paní K. v očích svastiku - původně symbol štěstí? Proč děti křičely ze spaní? Zneužíval je snad manžel?). Nic z toho není důležité, výstupem je jen naprostá odpudivost a ohavnost každodennosti. Hráče i samotnou Paní K. její bytí totiž natolik otravují, že si pro ní oba přejí, aby se stalo cokoli, ač to bude třeba zlé, nepochopitelné a odporné. Jen ať se prostě něco stane, ať můžeme aspoň něco cítit.

Žádné komentáře:

Okomentovat