neděle 4. prosince 2011

The End


O hře The End se často píše jako o filozofické hře. Není to pouze kvůli tomu, že se při jejím hraní objevují na obrazovce některé zajímavé filozofické otázky (např. „Do you think people should have the right to decide how they die?“), ale hlavně proto, že reflektuje sebe samu a ptá se po svém vlastním smyslu. 

Hráč v průběhu hry prochází světem, který ho v každé úrovni dovede k jedné otázce, na kterou musí odpovědět. Není to ale (ať sebevíc) hloubavá otázka samotná, ale samotná herní mechanika, která se za ní skrývá, co je na této hře to zajímavé. Její zodpovězení totiž není vůbec podstatné a nemá na průběh hry vliv. Hráč se po kliknutí na jakoukoli z odpovědí vždy dostane dál. Hra touto strategií nabírá určitou sebereflexi. Nepřímo se tak táže, jaký smysl vlastně má klást takové otázky, když stejně postoupíme dále nezávisle na odpovědi.

Jde o ten nejpodstatnější filozofický rys této hry a zároveň zkušenost, kterou může hráč aplikovat i v reálném světě. I v reálném životě neexistuje špatná odpověď. Existuje pouze rozhodnutí, které nás vždy dostává někam dále. Fungování hry The End je přes jeho styl a jednoduché grafické zpracování tudíž pevně spjato s realitou. Skoro jako by se jednalo o terapeutickou pomůcku, jak se vyrovnat s reálným světem. Alespoň v tom ohledu, do jaké pozice nás hra staví. Motivace hrát hru pramení převážně z jednoho konkrétního faktu. Hrajeme ji, protože musíme – protože je nám předložena k hraní (šlo by to vlastně vztáhnout ke hrám obecně, ale v případě The End je toto specifikum ještě markantnější – hra totiž nemá žádný klasický cíl a po většinu času ani nepřináší rozkoš z hraní, pohyb v ní není ani například narativně motivován, což by nás hnalo k tomu chtít se dozvědět více o jejím světě a o tom, jak funguje atd.). Stejně je to i ve skutečném světě. Žijeme ho, protože jsme nuceni ho žít. Jeho prožívání je naším cílem. Pokud spatřuji hru The End v něčem unikátní, pak je to právě v jejím upozornění na své mechanismy a jejich vztahu k reálnému životu.

K faktu, že jednou z hlavních dominant hry je tematizování svého vlastního smyslu, poukazuje i skutečnost, že všechny informace o hráčském avataru nejsou umístěny v okně, skrze nějž vstupujeme do světa, ale jsou rozprostřeny pod ním a musí se k nim „scrollovat.“ Například informace, komu má hráč ve filozofii myšlenkově nejblíže, nemá ve hře samotné žádnou důležitost a je jí tím přiřazena podružná funkce. A hráčův zrak je poután do okna hry, která ho opět vede k otázce nastíněné v předešlém odstavci.

Platformy: PC - internetový prohlížeč s podporou flash
Rok vydání: 2011
Žánr: Plošinovka
Studio: Preloaded
Hlavní designér: Luke Pearson
Země původu: Velká Británie 

Žádné komentáře:

Okomentovat