neděle 4. prosince 2011

Desperate Housewives tak trochu jinak...

Pokud vás výše zmíněný seriál přesvědčil o tom, že žena v domácnosti na předměstí neřeší nic jiného než nákupy oblečení, drby s kamarádkami a rvačky o pěkné nové sousedy mužského pohlaví, hra Terrible Whiteness of Appalachian Nights vám ukáže opačný pól tohoto způsobu života.

Na počátku hry se dozvídáme od ženy označené písmenem K základní informace o její rodině: se svým manželem Marekm a dvěma dětmi – starší dcerou Rose a mladším synem Jackem žije v pětipokojovém bytě a mezi její největší denní náplň patří díky absenci jiných vzruchů spánek. Na tom by zatím nebylo nic až tak zajímavého, ovšem…

…přestože byla tato hra vytvořena v roce 2010, její grafické znázornění je minimalističtější než minimalistické – celý prostor je realizován pouze pomocí znaků tabulky ASCII. Po obrazovce má hráč možnost pohybovat se pouze pomocí šipek a klávesou spouštějící akci je zde mezerník. Jednotlivé postavy, stejně jako objekty, jsou znázorněny jako první písmeno svého jména či názvu, tady Mark je zobrazen jako písmeno M, dveře (které ale nikdy nepoužijeme) jako D atd. Jedinou výjimkou v ovládání hry je její úvod a konec, kdy je hráči umožněno pohybovat se po obrazovce kurzorem myši.

Kdo by i přes název a grafickou specifikaci až doteď čekal poměrně mírumilovnou a dětmi oblíbenou interaktivní hru typu The Sims, bude hned od počátku vyveden z omylu. Již úvodní informační obrazovky vyzařují díky své téměř nepostřehnutelné, ale o to víc rozrušující roztřesenosti neurčitý neklid. V určitý neklid se změní ve chvíli, pokud zapnete své reproduktory. Kvílení sirén a následná kakofonická hudba vás provázejí celou hrou a rozhodně se nemění k lepšímu, spíše naopak.

Ve hře samotné se hráč ocitá „v kůži“ odosobněné postavy K. O místě a čase, ve kterém se K nachází, je informován pomocí textové informace nad plánem domu a časomíry. Ve spodní části obrazovky se potom čas od času objeví myšlenky postavy K, odkazující ke hře se synem Jackem, chuti na snídani, či konstatování faktů z běžného života v domácnosti. Nejčastěji ze všeho se ale objeví touha zalézt do postele a aspoň na chvilku si zdřímnout. Vzhledem k absenci informace o cíli hry, stejně jako jakéhokoli počítadla skóre či jediné evaluační metody má hráč nejprve touhu aktivně se zapojit do herního dění. Tedy komunikovat s manželem, dětmi, či si alespoň připravit zmíněnou snídani. V tuto chvíli ale dochází k lehkému rozčarování – postava K je sice schopna vstupem šipkou přímo do objektu zájmu popřát manželovi hezký den či varovat synka dívajícího se na televizi, aby se nepouštěl do rvaček, ale o zpětné vazbě zde nemůže být zdaleka řeč. Možná není ani interakce s neživými objekty s výjimkou postele v ložnici. A čas plyne neskutečně pomalu, hráč začíná být frustrovaný…

…až do doby, kdy „hrdince“ K vyhoví a nechá ji usnout. V tuto chvíli časomíra jako by se nemohla dočkat posunu ve hře a přeskočí hned o několik hodin vpřed. Po tomto zjištění již není hráč téměř nucen k jiné činnosti, než neustálému ukládání paní K do postele. Tuto neměnnost mění až noční spánek, ze kterého je K vytržena noční můrou některého ze členů rodiny signalizovanou hrůzostrašným zčervenáním a roztřesením textu na obrazovce. Úkolem K je utišit daného člena (což je překvapivě jediná možná "reálná" interakce ve hře, přestože s chybějšící zpětnou vazbou) a následně se, plna strachu, vrátit zpět ke spánku.

Od pondělí do pátku se denní rytmus hry nemění, jen v noci je pokaždé potřeba utišit jinou osobu. Zásadní změna přichází až ve čtvrtek v noci, kdy se místo obligátního spánku objeví v hrůzné scéně již graficky znázorněná postava paní K. Scéna, ve které se K ze tmy vynoří nahá, následně se její obličej změní v grimasu nafukovací pany s hákovými kříži místo očí a která je nucena (tedy, hráč je nucen) pomocí kurzoru myší na ženině hlavě orálně uspokojit objevivší se mužské přirození, končí výronem semene (či ženinými slzami?) a černou obrazovkou.

V tuto chvíli mne tato hra (je-li vůbec hrou a ne jen hráčem asistovanou narací) přivádí k myšlence jejího účelu či poselství. Jaký je postoj autora k simulované skutečnosti a co si ze hry má hráč odnést? Pokud má hra přiblížit život "bezejmenné" depresivní ženy uvězněné v domácnosti bez jakékoli odezvy a ukázat nám, k čemu je její okolí (respektive hráč) schopno ji donutit, je její efektnost v tomto ohledu nepopiratelná. Jinou otázkou už je efektivita – který člověk hrající počítačové hry (mimo studentů herních studií), prahne po tomto poznání? A který člověk, hrající dobrovolně počítačové hry tohoto typu (tedy dle mého názoru fanoušek bizarností všeho druhu) tuto problematiku ve hře vůbec rozpozná a zamyslí se nad ní? Dle mého názoru by bylo otevření tohoto tématu jinými médii či jiným způsobem podané počítačovou hrou neméně silné, přesto pochopitelnější. Ovšem za předpokladu, že zamýšlené poselství této hry nemělo být zdaleka tak konkrétní a jejím účelem bylo kromě samotného vydání a častějšího skloňování jména Icrepare games prosté vytržení hráče z hráčského stereotypu, mohlu potvrdit, že alepoň u mne se to opravdu povedlo a na hru budu ještě pár nocí vzpomínat.

Výrobce: Increpare games
Rok: 2010
Název hry: The Terrible Whiteness of Appalachian Nights
Platforma: PC / Mac (Flash-based OS systems)
Obchodní model: free-to-play indie game

Vypracovala: Tereza Pražáková

Žádné komentáře:

Okomentovat