středa 30. listopadu 2011

Student Sim - prostá, ale trefná simulace

Jíst, spát, pracovat, učit se, dělat úkoly, starat se o sebe i o svůj pokoj - a do toho umět i relaxovat, svádět dívky a být šťastný. Tyto starosti denně řeší tisíce studentů; proč si tedy na něco podobného ještě ve volném čase hrát na počítači?

Titul s příznačným názvem Student Sim dává jednoduchou odpověď. Dokáže se na zmiňované činnosti dívat s nadhledem, místy až ironicky, ale dostatečně věrohodně na to, aby se v něm řada hráčů při různých činnostech sama poznala. Nekoukáme snad právě proto na komediální seriály či filmy?


Hra sice zpracovává celou řadu lidských činností, nejde však v žádném případě o ambiciózní simulátor typu Second Life, je to freewarový počin podobný spíše starším českým záležitostem typu Playboy. Veškeré konání se odehrává prostřednictvím dialogových oken, v nichž hráč vybírá, zdali bude daný týden studovat pilně, zvolna, či vůbec, zda bude jíst zdravě, nebo chodit do fastfoodů a tak podobně. Pomocí číselných ukazatelů zobrazuje jeho zdraví, úspěchy ve škole, náladu a „coolness“, tedy jak „pohodově“ žije. Další ikonky pak znázorňují, jak je hráč oholený, ostříhaný, čistý a zdali má v pokoji uklizeno.

Vše se tedy odehrává ve velmi jednoduchých kulisách, navíc i s velkým zapojením faktoru náhody. Pokud se hráč pustí do některé z činností typu návštěvy holiče či úklidu pokoje, může tak učinit několika různými způsoby s odlišnou mírou finanční investice. Nikdo mu nebrání jít za pár dolarů k místnímu holiči, kde však riskuje, že po jeho návštěvě bude vypadat ještě hůře, než když k němu přišel. Pokud si však připlatí v lepším kadeřnictví, může si být téměř jistý, že bude s výsledkem spokojen.

V těchto, ale i dalších chvílích se Student Sim prolíná se skutečností. Kdo podobnou situaci s holičem nikdy v životě nezažil? Náhoda funguje u většiny herních mechanik, kromě jedné, která je rozpracována do větších detailů. Jde o schůzky s dívkami (ano, hra je v tomto ohledu genderově poněkud nevyvážená – hrát lze pouze za osobu mužského pohlaví), které fungují jako malá minihra, spoléhající především na pohotovost hráčových činů. Musí totiž slečnu bavit, kupovat jí drinky, v pravý moment říct vtip (ideálně po vypití několika piv, aby zapůsobil) nebo předat dárek. Zároveň však musí sám popíjet, aby dívku nezačal nudit a aby si udržoval slušné sebevědomí.

Zatímco většina činností se ve Student Sim provádí jen symbolicky a při vhodné strategii na ně lze vyzrát, schůzky se slečnami jsou jedinou propracovanější částí hry. Zároveň v ní ale záleží pouze na hráčových schopnostech: prvek náhody při nich funguje jen minimálně, jde především o to, jak se zvládnete zachovat. Pravda, i v této minihře fungují všechny činnosti jen velmi jednoduše – hráč pouze volí mezi tlačítky „mluvit“, „říct vtip“, „pít“ nebo „objednat drink“, nemůže sám ovlivnit, co řekne. Přesto jde ve hře o největší výzvu, zatímco studium, životosprávu nebo úklid pokoje lze při troše snahy lehce ovládnout.

Nechodí to podobně i v životě studentů? Dle mého právě proto autoři Student Sim nakombinovali herní mechaniky a fikci správně, přestože prvek náhody ve hře funguje nejspíš až příliš silně. I tak ale tento titul při silném zjednodušení plní své poslání dobře.

Student Sim – simulátor alkoholika bez jakékoliv simulace

Jak již název napovídá, hra Student Sim si klade za cíl zprostředkovat v kostce studentský život. Začínáme výběrem vlastností studentského avatara, volbou studovaného směru a výběrem spolubydlícího (to vše evokuje snahu o jistou formu rpg pojetí a personalisace). Již na první pohled je z grafického zpracování a doprovodných textů znát snaha o částečně humorné pojetí. Naneštěstí jsou ale prvky ve hře obsažené natolik jednostranné, že je velice těžké rozlišit mezi tím, co má být ještě nadsázka a co už je dosti tupé následování zažitého stereotypu (a sice student=neustávající divoký večírek).

Hra si neklade za cíl být komplexním simulátorem a vzhledem k jejímu technickému fungování (flash) a očividně casual pojetí to od ní ani nikdo neočekává. Zaměření možných činností je ale velice nefunkční. Jedinými možnostmi, jak lze hru více ovlivnit, je zvolení míry studia v závislosti na míře pití alkoholu (samé studium a žádný alkohol, přes vyváženější volby až po žádné studium a samé party), volba kvality jídla a jedna další aktivita (uklízení, hygiena, kadeřník, holič). Jednou za čas se náhodně setkáte s dívkou a můžete s ní komunikovat, jednou za čas jsou zkoušky (což se projeví jednou větou a nezábavnou minihrou), jednou za čas máte možnost získat práci (což se projeví jednou větou a postupným nárůstem financí). To je víceméně vše, co ve hře lze dělat. Problémem není jen to, že absolutně chybí jakákoliv další pestrost volby (čímž se nějaká možnost ztotožnění se s hrou či jejím světem stává víceméně nemožnou a vše je až vtíravě prostoduché) – takže například o tom, že bychom jako studenti chtěli jakkoliv kulturně, sportovně nebo společensky žít (kromě baru), si můžeme nechat jen zdát – ale i přemíra dílčích možností v umožněných oblastech. Takže například výše zmíněné další aktivity mají pět stupňů realizace a liší se v podstatě jen zaplacenou částkou (a mírou účinku vskutku minimálně). V praxi je to naprosto zbytečné a ničí to plynulý chod hry – jsme nuceni vybírat si z takřka totožných dílčích voleb s víceméně stejným výsledkem, přičemž by prospělo spíše veškeré dílčí volby eliminovat a naopak rozšířit množství celkových voleb samotných (takže místo toho, abychom si vybírali, jestli si chceme uklidit trošku, trošku více, o něco více, ještě malinko více až vcelku dost, raději by vedle prosté volby „uklidit“ mohlo být třeba „jít do kina“). Tímto problémem trpí veškerá hra. Ale co je horší, není to problém největší. Tím je totiž nízká míra interaktivity až téměř nefunkčnost herních mechanik. Co na tom, že si na začátku můžeme číselně navolit vlastnosti svého „studenta“ (jsou jen tři a opět předchozí problém – místo sjednocení dle herních konvencí tak podobných vlastností jako je charisma a přitažlivost by se mnohem více hodila třeba „pečlivost“ nebo „výdrž“), když jakékoliv pokusy (i extrémní podpoření jedné a zanedbání druhé vlastnosti) o diferenciaci nemají účinek, přičemž některé volby se neprojeví absolutně nijak (volba studovaného směru). Ať si zvolíme cokoliv, hra probíhá stále stejně dle naskriptovaných událostí a většinu jich ani nelze ovlivnit (hra prostě napíše, že vás spolubydlící vzal do hospody a odečte peníze – to, že se vám nechce, nebo že vaše volba spolubydlícího byla „šprt, co zásadně nechodí ven“ nic neznamená). Tvrdošijně lpí na nutnosti pít alkohol (například dívka se s vámi absolutně odmítá bavit a je vysloveně pobouřena, pokud nejste dostatečně opilí – přičemž zde opět není možnost jakkoliv ovlivnit, že třeba o známost zrovna zájem nemáte) a z toho odvozuje i zbytek svých principů (zkouškové období například probíhá formou nezábavných miniher, kdy například hráč kliká na jednotlivá kolečka znázorňující mozkové buňky a vyhýbá se těm, na kterých je symbol sklenice jakožto znázornění buněk zasažených alkoholem – a tak probíhá zkouška, i když hráč celou hru tvrdošijně volil pouze studium a tvrdošíjně nepil).

Vše je dotaženo do extrému až tím, že v herním světě jakékoliv studijní úspěchy nepřináší žádný růst spokojenosti a možnost jak ji zvýšit skýtá pouze divoký večírek. Opravdu jsem se snažil celou věc chápat s nadsázkou, ale míra urážlivého lpění na onom nepříliš pravdivém stereotypu o mladých studentech mi znemožnila proniknout do hry hlouběji, stejně jako nepochopitelná omezení a téměř nulová agence ze strany mě jako hráče znemožnily jakoukoliv možnost promítnutí mého vlastního přístupu k událostem na fiktivní herní univerzitě. Hrál jsem ostatní doporučené hry a v jisté míře byly všechny nějak zajímavé – tato však nikoliv. A je dle mého ideálním příkladem toho, jak lze nějaké téma zpracovat špatně na všech myslitelných úrovních.

Bylo by totiž možné se zamýšlet nad tím, jestli náhodou nejsou výše zmíněné stereotypy či nemožnosti hru hlouběji ovlivnit, jakousi samostatnou formou sdělení, učiněnou vědomě. Nejspíš by se nám podařilo – s jistou dávkou sebezapření – vytvořit interpretaci této hry v duchu „inteligentní sondy do společenského života mladých lapených v kruhu večírků a repetivních činností nastavující zrcadlo konzumní a zdegenerované společnosti“. Bylo by to ale naprosto zcestné, neboť hra Student Sim je prostě jen hloupá a špatně vytvořená, hledání hlubších smyslů není na místě.

The Terrible Whiteness of Appalachian Nights

ODOSOBNĚNÝ SVĚT ZNÁSILNĚNÉ ŽENY

Hra „Terrible Whiteness of Appalachian Nights“ studia INCREPARE je založená na kódování ASCII a její grafická podoba je tedy vyjádřena pouze v rámci standardní americké znakové sady. Tzn., že okno je vypodobněno jako písmeno „W“, dveře jako „D“ apod.

Po krátkém textovém úvodu, který hráče informuje o tom, že se ocitá v roli ženy, pro niž neexistuje nic než spánek a která žije 20 let společně s manželem Markem, se kterým má starší dceru Rose a mladšího syna Jacka, se ocitáme v jednopodlažním domě s kuchyní, koupelnou, jídelnou, obývákem a třemi ložnicemi. Je ráno a hráč záhy zjišťuje, že se zbývajícími členy domácnosti může vést pouze velmi omezenou komunikaci postrádající jejich odezvu. Herní prostředí pokaždé upozorní, že by se matka měla dostavit na snídani či si pohrát se synem Jackem, aby záhy takovou aktivitu neumožnilo s odůvodněním, že se Jack např. dívá na televizi a matka by neměla vyvolávat konflikty. Nezbývá proto, než celý den prospat, k čemuž hra také často vybízí – „Měla bych si zdřímnout.“, „Je čas jít spát.“ atd.

Pravidla nepovolují hráči dům opustit, ten se tak ocitá frustrovaný na místě, kde je mu umožněna jediná činnost – spánek, který je v reálném světě zastoupený úderem mezerníku po přistoupení k posteli. Hudební podkres sestává z nelibozvučných a až znepokojujících elektronických zvuků, které pouze pobízejí hráče k tomu, aby trápení co nejrychleji ukončil. Psychické šílenství je každou noc podporováno excesy členů rodiny, kteří začnou uprostřed noci pronikavě křičet – obrazovka rudě bliká, reproduktory vyluzují trýznivé zvuky a herní prostředí má zdání velmi chaotického místa, ze kterého je nejlepší uniknout– a skončí až ve chvíli, kdy k nim matka přistoupí, aby je uklidnila. Hráčova postava nám poté sděluje, že má strach.

Celé prostředí hry je velmi schématické, bezútěšné a fikce poskytuje pouze obrázek odosobněného a znásilněného světa. Triviální ovládání hry spočívající v pohybu šipkami a mačkání mezerníku umožňující pouze velmi omezenou škálu činností podporuje celkový pocit zoufalství, o který se autorovi zjevně jednalo. Neustálý spánek hráče dovede k vyústění celé hry, kdy je zobrazena psychoticky vyhlížející karikatura zmučené ženy, která se snaží zachovat poslední atributy svého pohlaví rozmazaným make-upem a rtěnkou. Je nahá a zbědovaná. Záhy se naskytne detailní náhled na její infantilně namalovaný obličej monstrózních rysů. Tato oválná hrůza se svastikami v očních bulvách a široce otevřenou pusou je pak intuitivně instruována k tomu, aby prováděla felaci. K tomuto účelu se na obrazovce objeví další karikatura, tentokrát znázorňující mužské přirození. V tuto chvíli se již hráč dobírá k jasnému cíli – má deset pokusů, při nichž ženu (znázorněnou již zmíněnou hrůznou kresbou) k felaci vede/nutí. Celý příběh „končí“ tmavou obrazovkou doprovázenou pronikavým zvukem jednoho tónu výstražné sirény.

Hra absolutně potlačuje většinu činností, které žena v domácnosti může vykonávat, a do popředí staví spánek a osamění v rodinném domě, který se vlastně stal vězením naplněným psychickým terorem. Vyvstává tedy otázka, do jaké míry je rodinný život v domku na předměstí, kde žena trpělivě a věrně čeká na svého manžela a děti, naplněným snem a do jaké míry noční můrou, která ji degraduje na pouhou součást vybavení domu.

Lady Popular aneb parodická oslava marnivosti

Nezapomeňte na perfektní váhu vaší Lady, která je 57 kg. Jestliže tloustne nebo hubne, má to vliv na její štěstí!“ Už jedna z prvních poznámek jasně specifikuje, do jakého světa hra Lady popular míří. Obchody, fitness, diskotéka, samoobsluha, ale třeba i knihovna. Hra nás zavádí do fikčního světa dokonalých dívek, jejichž hlavním cílem je získat co největší popularitu.

Míra simulace

Lady popular je typem hry, který se výhradně zaměřuje na atributy herní postavy/avatara. Hráč tu musí u hrdinky koordinovat příjem potravy a tekutin, starat se o její vzhled, náladu, hygienu apod. V mnohém se tedy podobá například tradiční hře the Sims, ale způsob koordinace postavy tu je dosažen pomocí odlišných herních mechanik (viz níže).

Jako každá simulace i tato obsahuje jisté zkratky. To se projevuje zejména v časové asynchronnosti jednotlivých aktivit. Zatímco návštěva kadeřníka je omezena pouze na kliknutí změny účesu, proces práce tu je naprosto časově identický s reálem (Aby si postava vydělala, musí pracovat skutečně 8 hodin denně). Jsou tu tedy aktivity, které z časového hlediska kopírují realitu, ale i aktivity používající zkratku. Celkově je ale hra určena pro každodenní styl hry (na každý den jsou například limity určitých činností – to má opět ukotvovat reálné plynutí času) Proces simulace tu je ale limitován herními mechanikami.

Vztah herní mechaniky a fikce

Lady popular je typem hry paidia, simulace, která nemá jasně stanovené rozuzlení či konec. Hlavním prostředkem hry tak je kooperace s herní mechanikou v rámci fikčního světa. Důležitost herních mechanik tu kulminuje mezi dvěma póly:

I. Herní mechaniky jsou pouhým prostředkem proniknutí do fikčního světa hry – pomocí různých voleb činností v menu řídíme činnost herní postavy. Lady tak bereme na diskotéku, do knihovny, do fitness apod. Těmito akcemi se zvyšuje status Lady, samotná herní mechanika ale na dané akci nemá žádný procedurální podíl. Ve fitness neběháme, v knihovně aktivně nečteme – pouze postavě zadáme, aby dotyčnou činnost dělala. Tím dochází k vývoji herní postavy, a hra se tak dostává do flow zóny. Na druhé straně tu jsou mechaniky, které umožňují určitou přímou hráčskou agenci – a to například v prostorách obchodů nebo kadeřnictví, kde hráč může volit typy sestřihů, kombinaci oblečení apod. Tyto volby se poté podepisují na úspěšnosti postavy v rámci fikčního světa – a to jednak ve vnitřní rovině (roste počet bodů, podle kterého se v žebříčku hodnotí úspěšnost Lady), tak v rovině externí (roste popularita avatara v rámci on-line komunity).

Herní mechanika tak je ale i přesto na nízké úrovni mimeze. Většina prováděných akcí si vyžaduje imaginaci, která spoluvytváří magický kruh hry. Ten je sice vymezen velmi bohatou škálou možností, prostředí apod., ale hráč není do tohoto prostředí a priory zapojen (Hra sice staví na avatarovi, ten je ale fakticky pasivní a projevuje se pouze jako herní postava). Tento poměr herní mechaniky a fikce je specifický zejména pro webové on-line hry. Ty staví tedy výhradně na fikčním světě, který je silně propojen se sociální sítí.

II. Druhý model je tzv. hra ve hře- jedná se o skupinu miniher, které může vaše postava hrát -tím se opět zvyšují atributy postavy – především IQ ale také např. finance (pozn. Hry můžete hrát například i v době, kdy vaše hrdinka spí – to opět ukazuje na časovou disproporčnost jednotlivých akcí). Pro tuto skupinu platí herní mechaniky, které jsou postavené výhradně na pravidlech, jsou ryze abstraktní a na vnitřní chod hry nemají přímý efekt. Na druhou stranu u tohoto systému dochází k velkému ztotožnění s herní postavou. Ve fikci hraje postava např. sudoku, aby si zvýšila inteligenci. A samotný hráč během této akce tak musí vynaložit určitou skutečnou intelektuální námahu, aby k inteligenčnímu posunu fiktivní postavy došlo. Pomocí „sekundární“ herní mechaniky tak dochází k silnému propojení avatara a hráče. Mechanika tu tak má silné mimezivní účinky.

Hra tak patří spíše ke schematičtějším simulacím, kde se pomocí různých technik snaží napodobovat marnivý svět žen. Důležitý je pro hru ale i prvek určitého sdílení. Hráčky / Hráči tu nehrají pouze „pro sebe“ ale v rámci komunity se snaží vytvořit atraktivního avatara, který bude ztělesněním dokonalosti a objektem veřejného obdivu. A to v optice kapitalistické konzumní společnosti.

Persvazivní účinky hry,reprezentace a interpretace

Lady Popular tak už na první pohled působí jako galerie snobského stylu života, jehož hlavní devízou jsou finance a společenská konformita. Například přítel hrdinky tu slouží především jako zdroj peněz. Postava začíná s IQ 60. To jsou symboly, které vyjadřují určitou autorskou reprezentaci ženského světa. Ženy jsou tu vykresleny jako „věšáky na oblečení“, kterým jde pouze o to být úspěšnější než ostatní ženy (to podtrhuje například aktivita Výzvy, kde spolu dívky soupeři v různých atributech – například v tom, kolikrát si už změnily účes).


Foto: Reprezentace žen tu je už například jen u jejich šatníku. Zbytek domu můžete mít nevymalovaný, bez podlahy a nábytku, ale šatník je za každých okolností perfektní

Hru lze tak nahlížet z několika úhlů. Při průběhu hry musí například hrdinka plnit různé cíle, aby stoupala výše její úroveň. Logicky vyvstává otázka, jakou má k tomu motivaci? Chybí tu jakýkoliv příběh, který by hráče směřoval k tomu „být populární“. Hra sama o sobě ale tento efekt vyvolává. Po pár splněných úkolech roste vaše úroveň, roste flow. A za chvíli se přistihnete, jak se snažíte získat co nejvíce peněz na nové oblečky, nové vybavení domu apod. Ostatní hráči vám vzkazují, jak vám to sluší, jaký máte pěkný byt. Flow roste ještě více a vy pokračujete v celém tom kolotoči, bez toho aniž byste věděli, proč to vůbec děláte. To je dost možná skrytý persvazivní účinek hry – ukázat nám, jak bezmyšlenkovitě přijímáme nastavená schémata a žijeme v nich, jak jednoduše podléháme sociální konformitě a touze po tom patřit do „high society“.

Na hru se dá dívat ale i jako na čistou parodii „světa modelek“, kde je např. přesně dané, že po snědení jednoho sýra přiberete 0,2 kg, kde vám „trendy“ radí si obarvit hlavu na růžovo, kde IQ se dá zvýšit pomocí jednoho zahrání sudoku apod.

Ač se tedy jedná o mainstreamovou hru, lze na ní sekundárně vypozorovat zajímavé persvazivní účinky, kde se hráč pomocí procedurální rétoriky herního média dostává do světa konzumu, který je přemrštěný, parodický. Právě ale díky možnosti interagovat s tímto hyperbolickým modelem světa a propadnout mu, může docházet k vynoření úvah, které by nás jinak ani nenapadly.

Citované hry:

Electronic Arts (2000) The Sims. (PC)

XS Software (2009) Lady Popular. (Browser-based multiplayer online game)



-----Ondřej Moravec-----

pondělí 28. listopadu 2011

The Terrible Whiteness of Appalachian Nights

The Sims v režii Davida Lynche

S podobnou nelítostností, s jakou David Lynch nahlíží pod povrch středostavovské idyly,(1) vyvrací nezávislý herní vývojář Stephen Lavelle mýtus jménem spokojený rodinný život. Jeho hra The Terrible Whiteness of Appalachian Nights (dále TWAN) je uvozena několika řádky textu. Strohými větami se nám představuje protagonistka příběhu. Příznačně toho sděluje více o členech své rodiny než o sobě samé, jako kdyby byla veškerá její existence odvozena z přítomnosti druhých. Informace jsou to navenek nevinné: dvacet let je vdaná za Marka, její mladší syn se jmenuje Jack, dcera Rose navštěvuje střední školu. Co bude následovat, zatím dává tušit jenom zneklidňující zvukový podkres, stěží označitelný za hudbu a po pár minutách iritující podobně jako bzučení starého mrazáku uprostřed noci.

Samotné herní rozhraní na první pohled zarazí svým minimalismem. Seshora sledujeme půdorys nevelkého domu (bytu?) kde písmena M. J a R zastupují členy rodiny. Jméno našeho avatara, ženy, která se v prologu představila, začíná písmenem K .(2) Zbývající písmena jejího jména si musíme domyslet, stejně tak většinu dalších elementů (grafických i narativních), jež bývají v mainstreamových hrách jasněji dané. Jak vypadá dům, jak paní K , jak její manžel a děti, je ponecháno na naší představivosti. Díky textovému úvodu nicméně známe základní příběhový rámec (rodinné soužití) a vizuální konvence umožňují poměrně rychlou identifikaci herního prostředí.

Grafické zredukováni hrdinky na pouhé písmeno vylučuje obvinění autora ze stereotypního zobrazování ženy coby sexuálního objektu k uspokojení mužovy slasti. Odepření voyeristické potěchy podtrhuje skutečnost, že ženu ovládáme. Máme ji ve své moci, přesto ji nevidíme, což pocit dominance oslabuje. Exaktně vzato je to pouze písmeno, nad nímž máme kontrolu.(3)

Pohyb postavy prostorem umožňují směrové šipky, jako „akční“ klávesa slouží mezerník. Jedinou možnost interakce s viditelným následkem zprvu nabízí postel.(4) Nejsou-li ostatní členové rodiny ve škole/v práci, komunikovat s nimi stejně nelze. K jenom roboticky opakuje stále tytéž věty. Mark zřejmě tráví většinu mimopracovního času konzumací jídla, Rose a Jack konzumují obrazy nabízené televizí. V pohybu je pouze K , sama ale paradoxně žádné věci do pohybu uvést nemůže. Nemůže z domu odejít, nemůže připravovat jídlo, nemůže si dát sprchu… nemůže nic, než spát. Její domácí podmínky se blíží podmínkám ve vězení s nepřísnější ostrahou, třebaže K je uvězněna „jenom“ ve své každodenní rutině.

Upření slasti z dívání se doplňuje jiné klíčové téma feministických studií – ženina vynucená pasivita, neschopnost změnit zaběhnutý pořádek. Neprogresivní podstata hry je v přímém rozporu s tradičnějšími herními schématy, jež jsou na postupu vpřed postavené. Zde nejenže nelze postoupit do dalšího levelu, nelze ani nic získat, nic zničit. Jistá změna (skok v čase, jiná barva fikčního světa) nastává teprve po ulehnutí ke spánku. Zatímco v RPG tato aktivita (resp. pasivita) slouží pouze k občasné regeneraci sil hrdinů, v TWAN nám nezbývá, než prospat prakticky celou hru. Z možnosti byla učiněna nutnost.

Prakticky neexistující grafika fikčního světa koresponduje s prakticky neexistujícím životem hrdinky, s něčím, co by onen fikční svět vyplnilo. Také náznaky, že obětí rutinního životního stylu není jenom K, přicházejí po zalehnutí. Jack, Rose i Mark vinou nočních můr křičí ze spánku a únik pro ně tedy nepředstavuje ani svět snů. Až do nečekaného závěru jde pro K rovněž o jedinou možnost, jak zasáhnout do života svých nejbližších. V důsledku je to právě ona, kdo udržuje zdání vnější bezproblémovosti při životě. Svým bojem proti strachům vystupujícím z podvědomí přiživuje lež, ve které všichni čtyři žijí.

Herní svět v okamžicích nočních můr přechází do agresivně červené barvy, což by v akční hře mohlo odpovídat atmosféře navozované například rychlejší hudbou v okamžicích bezprostředního nebezpečí. Prudká změna barvy a celkové nálady nás nutí jednat rychle – odstranit to, co se dere napovrch (zabít démona). Změnit velmi nepříjemný stav ve stav nepříjemný jen středně, protože trvalejší změna tak jako tak nepřichází.

Rozporuplné nahlížení TWAN na ženu graduje po prospání určitého počtu herních hodin. Z náznaků hra přechází k velmi názornému obrázku ženy. Vulgárnost výjevu odpovídá kresbě žáka základní školy, podobně vkreslení svastiky do očí hlavy, s níž musíme poskytnout orální uspokojení mužské postavě, synekdochicky zpřítomněné pohlavním orgánem. Musíme, chceme-li hru dohrát, k čemu nás nutí zvědavost a jakási hráčská přirozenost (touha po dokončení levelu). Poprvé za celu hru navíc vykonáváme nějakou činnost s viditelným efektem (ubývající čísla). Jinými slovy konečně hrajeme, konečně můžeme mít víceméně plnohodnotný pocit agence, kterážto skutečnost je vzhledem k vykovávané aktivitě velmi znepokojující, přičemž vyvolání provinilosti bylo zřejmě Lavelleho záměrem.

Jenže provinilosti z čeho/nad čím přesně? Chtěl nám autor sdělit, že život ve středostavovském pekle vede ke stejným zrůdnostem, jakých se dopouštěli nacisté? Nebo mu šlo pouze o samoúčelnou provokaci? Pole možných interpretací je poměrně široké. Může jít o indie reakci na vesele barevný simulátor života The Sims, v němž má většina problémů řešení; o hru dle úhlu pohledu buď feministickou, nebo šovinistickou,(5) rozhodně o hru provokativní a pro někoho snad i šokující.(6) S jistotou lze po absolvování posledních vteřin nanejvýš onálepkovat TWAN varovnou zkratkou NSFW.(7)

________________________________________

  1. Zejména filmy Mazací hlava a Modrý samet a seriál Městečko Twin Peaks.
  2. Na mysl přichází dílo Franze Kafky, literárního předchůdce existencialistů, jenž hlavního hrdinu svého Zámku pojmenoval prostě K. a v Procesu nechává neproniknutelnému byrokratickému aparátu čelit Josefa K.  
  3. Což je pochopitelně mužské čtení, nezohledňující, jak hru vnímá hráčka.  
  4. V souladu s větou, jíž K na začátku shrne veškeré své bytí: „There‘s little to do but sleep“.  
  5. Věřím, že se najdou hráči, kteří budou při závěrečném trestání pasivní hrdinky cítit satisfakci.  
  6. Například oproti explicitnějším filmům typu „torture porn“ se zde na trýznění přímo podílíme.  
  7. Not suitable for work – materiál nevhodný k pouštění v práci, potažmo nevhodný pro mládež.

--Martin Šrajer--