úterý 14. prosince 2010

Seer – není všechno tak, jak se zdá

Singapore-mit Gambit Game Lab (2010), Seer | Adobe Flash (Windows / Macintosh)

Seer vznikla ve studiu Gambit v roce 2010. Hra je součástí série tří her založených na Sofoklově trilogii o králi Oidipovi. Je volně dostupná pro nekomerční využití. Žánrem se hra blíží klasickým 2D plošinovkám, přestože se zdá být v jejich společnosti spíše chudou příbuznou a využívá herních konvencí – překonáváte nástrahy moře, útesy a pokoušíte se dostat do cíle, který vede přes rozsvícení majáků a namíření jejich světel na konkrétní místo. Cílem hry však není maximalizace bodů či nejkratší herní čas.Tady Seer vybočuje ze žánrových konvencí.

Hra je určena pro jednoho hráče. Avatara (fialový skřítek?, plující na gumové kachničce) ovládá hráč pomocí klasických šipek. Interface je vystavěn jednoduše. Hned na počátku hry dostáváme ze spodního okraje obrazovky instrukce, že avatara ovládá hráč pomocí klasických šipek. Dřevěné směrové cedule Start, Credits a v závěru Exit ukazují směr, kterým s avatarem plout, chceme – li udělat určitý úkon a nahrazují menu. Kompas v pravém spodním rohu obrazovky ukazuje s pomocí bílé a červené šipky směr, kterým plout. Po celou dobu se hráč pohybuje v rámci jedné obrazovky.

Herním světem je moře, plné vln a útesů. Váš avatar má za úkol rozsvítit čtyři majáky a namířit jejich světla na určité, magické místo. Splnění úkolu ztěžuje fakt, že je tma a vy nevidíte dál, než kam dosahuje slabý kruh světla okolo avatara. Když jsou majáky nasměrovány tak, aby magické místo osvětlily, musí hráč s avatarem na místo doplout. Místo odhalení tajemství, najde jen bílou prázdnotu, světlo a Teireisiasův citát. V tuto chvílí se celé herní prostředí změní z tmavého na bílé, hráč již nevidí nic okolo (ani vodu,ani útesy a vlny), jenom svého avatara. Dostat se do cíle je těžší než ve tmě, protože herní prostředí spíše tušíte.

A právě v tomto momentě se koherence fiktivního světa rozpadá. Pravidla hry hráče až do této chvíle přesvědčují, že světlo – správné natočení majáků – má něco odhalit. Magické místo zkrátka skrývá tajemství a my si na něj posvítíme. Fakt, že světlo oslepuje (stává se de facto tmou), naznačuje odkaz na reálnou zkušenost, kterou nám fiktivní svět hry Seer zprostředkovává. Představuje analogii hledání skrytého. Pravda se skrývá pod rouškou tmy a i když ji vyneseme na světlo, neznamená to, že jsme skutečně schopni ji spatřit. I takto lze interpretovat Teiresiásův citát i úvodní odkaz na krále Oidipa, který došel k prozření, až když zrak ztratil.

Fiktivní svět Seer a jeho podoba výrazně determinuje herní možnosti, nechce-li hráč jen bezcílně bloudit mořem (což není zábavné), musí se držet kompasu a plout od majáku k majáku. Míra svobody je v podstatě nulová. V tomto smyslu Seer vyhovuje Juulovu pojetí – fiktivní svět funguje jako pravidlo.

Seer staví na jednoduché grafice. Hudba se sestává z opakující se sekvence tónů, podobných písničce z dětského hracího strojku. V podstatě doplňuje jakousi bezstarostnost, kterou hra na hráče působí. Seer je spíše mini – hrou, zabere nejvýše pár minut, a tomu odpovídá i malý herní zážitek.

Žádné komentáře:

Okomentovat