středa 15. prosince 2010

Seer aneb je pravda opravdu to po čem toužíme?

Summer 2010 Prototype | Puzzle | Adobe Flash (Windows / Macintosh)

Hra Seer pochází z dílny firmy Gambit, která se snaží vytvářet hry, jež nejsou pouhými hrami ve smyslu konzumního artiklu, ale svébytným interpretace hodným hypertextem. Hry tohoto typu vás nutí nejen hrát ale v prvé řadě přemýšlet, nebo lépe, přemýšlení je veskrze ideálním způsobem hraní. Na výrobě hry Seer  se podílel tým lidí: programátorské trio Alec Thomson, Kenny Chong Ding Siang, Rey Neo, designer Adalberto Nick Garza a další.

            Pokud byla hra Seer výše popisována coby hypertext, napovídá této skutečnosti i fakt, že autoři se při vývoji inspirovali Sofoklovými texty Král Oidipus, Oidipus na Kolónu a Antigona. Tato informace však není nikterak stěžejní, spíše její znalost pak dopomáhá k snadnější interpretaci.

            Na samém začátku je hra uvozena textem, který slouží coby prolog:“A na konci prorok dokáže, že není slepým.“. Pak již hráč zjišťuje, že se vtělil do role jakéhosi malého fialového stvoření, které snímáno z ptačí perspektivy brázdí na své gumové kačence 2D svět plný mořských dálek, útesů, vírů, světelných majáků a podobně. Z grafické stránky je celá hra nadesignovaná naivisticky podmanivou grafikou, a již samotné úvodní menu hry je již poplatné hernímu ovládání a hráč má možnost si vyzkoušet několik základních operací jako pohyb, možnost vlézt do majáku a zase z něho vylézt. Poté již zbývá jen doslova proplout startem a hra může začít.

            Zvláštností herního světa hry Seer je, že hráč svou fialovou postavičku vede skrze prostor, který je do značné míry zastřen jakousi tmou, která krom toho, že znemožňuje vidět do dálky, je vlastně i jedním z ústředních motivů celé hry. Smyslem putování fialového stvoření je totiž na jedné straně snaha nalézt čtvero majáků, kterými pod správným úhlem nastavení jejich světla lze objevit „to co je hledáno“. K orientaci slouží jednoduchý kompas, na kterém sou vyznačeny veškeré důležité body, kterých hráč může po dobu hraní dosáhnout. Zde však vzniká pro hru Seer zásadní problém. Sami autoři si již v popisu hry kladou otázku, zdali hráči budou postupně překonávat obtížnosti a překážky ve snaze doplout až do konce. A co se stane, když hráč zjistí, že může okamžitě svého hledání zanechat a odplout, kdy se mu zlíbí. Jak už bylo řečeno, hra se inspiruje řeckou mytologií a tragédie o Oidipovi jsou jistým ekvivalentem hledání pravdy. Vývojářům pak sloužil tento fakt k vytvoření herního světa, jenž ve své podstatě nenápadně staví hráče před problém, jako tuto hru vlastně hrát, co je naplněním očekávání a co je jeho nenaplněním. Celou skutečnost pak podtrhuje i způsob ovládání postavičky. To je mnohdy ne zrovna hráčsky příjemné. Fyzikální model se snaží simulovat pohyb po vodě, který sám o sobě není snadný a je navíc znesnadněn „přírodními“ překážkami jako sou mořské proudy a útesy. Mnohdy se stane, že ač je hráčovo snažení sebevětší, je nekontrolovatelně unášen kamsi, kde původně ani nezamýšlel být.

            Záměr autorů je zde vcelku naplněn. Hra je skvělým znázorněním rozšíření herních principů hry jako takové. Jde daleko za chápání hry coby znázornění cesty z jednoho cíle do druhého, ale staví samotný princip hraní do otázky. V analogii s oidipovskou mytologií lze říci, že ne pouhý cíl, ale především cesta je poznáním a tento závěr se celá hra snaží chytře nastínit.

Žádné komentáře:

Okomentovat