neděle 12. prosince 2010

Elude: depresivní hra nebo hra na depresi?


Singapore-MIT GAMBIT Game Lab; 2010; ELUDE; Adobe Flash

Elude je metaforickým ztvárněním depresivních stavů jednoho černovlasého mladíka s rukama plandajícíma podél těla; houpačkou mezi radostí a smutkem; je méně hrou, více symbolem.

Na první pohled jí můžeme přisoudit vlastnosti plošinovky. Jde v podstatě o takovou hopsačku z větve na větev případně z lístku na kytičku, pro kterou je nezbytná jistá dávka pohybové koordinace. To je však jediná výzva pro hráčovy schopnosti. Chybí jasně stanovený cíl či smysl celého počínání. Hrdina s nikým nebojuje ani nesbírá žádné předměty. Jedinou akcí, kterou je možné kromě pohybu a skákání provádět, je tzv. „rezonance“. S její pomocí mladík oživuje ptáčky sedící na větvích. Ti se hezky vybarví, odlétají směrem vzhůru, kam je nešťastný chlapec následuje…

Na začátku se hrdina prochází v tmavém lese, který je docela klidný a přívětivý. Les představuje normální stav mysli, z něj se může hoch skákáním z větve na větev dostat až do korun stromů, odkud za doprovodu melancholicky radostné hudby hopsá z jedné rostlinné komponenty na druhou. To je skutečně povznášející pocit, kterému však na kráse ubírá fakt, že ve skutečnosti nikam doskákat nejde. Listy navíc bez hráčova přičinění začnou časem mizet, o to horší je potom pád skrz korunu stromů a tím i konec pocitu štěstí, což funguje i v psychice samotného hráče. Opětovná snaha dosáhnout oblohy je marná, střídání nálad je neúprosné. Odkudsi z podzemí se na ubohou figurku začnou sápat vlnící se chapadla a stáhnou ji s sebou. V husté tmě se pak už lze jen propadat hloub a hloub, hrdina však najde cestu zpět a dostane ještě jednu šanci. Pouze jednu.

Ačkoliv je Elude hrou, která si s hráčem hraje víc, než on s ní, existuje přece jen možnost volby a to na samém konci. Protože je zde vše zobrazeno metaforicky, najít onu druhou cestu je o něco složitější, poněvadž je přístupná pouze v určitém okamžiku. Ta první je jednoznačná a je snadné jí dosáhnout, je to ekvivalent pro sebevraždu, kterou depresivní stavy v reálném životě mohou končit. Přesto zvolení té „správné“ cesty plně neuspokojuje, neboť neznamená vyléčení se, nýbrž pouze návrat do normálu a vše může začít nanovo.

Tato volba, ať je jakákoliv, pro hráče znamená konec hry a zobrazení grafu průběhu hry, tedy přechodů mezi jednotlivými fázemi. Ten se liší pouze oním posledním krokem. Jde o jeden z mála projevů interface hry, hra je totiž koncipována tak, aby se do ní člověk mohl co nejvíce ponořit, proto obraz nenarušují žádné grafické prvky, ukazatele životů či nálady, které jsou stejně nejlépe charakterizovány změnou celého fiktivního světa. Jedinou výjimku tvoří symboly vysvětlující použití kláves a citátové věty dokreslující atmosféru. Nejedná se o interface v pravém slova smyslu, neboť jsou tyto prvky součástí herního světa – pohybují se spolu s ním, avšak lze na první pohled poznat, že nejsou součástí fikce. Herní svět, vizuálně dokonale destruktivní, tvoří pouhý výřez lesa, který je ohraničen pouze jakýmsi zhoustnutím černých čar na okraji hrací plochy. Ta je směřována vertikálně, horizontální posun je méně podstatný; pohyb je de facto eliminován na skoky a pády a je ovládán s pomocí šipek a mezerníku.

Průběh hry je předem daný a hráč jej téměř nemůže ovlivnit. Jednotlivé fáze na sebe vždy stejně navazují, ať v nich postava stráví jakkoliv dlouho dobu. Její pohyb je často bezvýznamný a jednotlivé fáze hry spíš připomínají filmové sekvence. Míra imerze je obrovská, navzdory tomu, že je herním obsahem abstraktní veskrze metaforické vyjádření. A přestože se nejedná v žádném případě o simulaci reality, ponoření do hry funguje natolik, že se nám zdá, že neúspěch bude mít v reálném světě daleko horší důsledky, než jakým je pouhý konec počítačové hry. K tomu přispívají i zvukové efekty a hudba, která se rozezní v momentě „štěstí“. Je v ní cosi mrazivého…

Vzdělávací účel Elude vysoce převažuje nad „hratelností“, i když ta nejde ruku v ruce se samotným prožitkem ze hry. Hráčský zážitek je téměř nulový, neboť zde nelze podniknout téměř jediný svobodný krok, hra je navíc poměrně krátká a nezapočítává se žádné skóre. Na druhou stranu neobvyklá herní mechanika společně s temným zobrazením vyvolává velmi silné emoce. To vyplývá již ze samotného záměru autora, se kterým hru navrhoval. Cílem hry je zobrazení deprese, které je primárně zaměřené na příbuzné a přátele lidí trpících touto zákeřnou nemocí. Jde spíše o filmový klip, jehož účinek je však jistou mírou interaktivity několikanásobně umocněn. Simulace deprese je velmi sugestivní, neboť si hráč může na vlastní kůži představit bezvýchodnost situace, ve které se nachází. S trochou nadsázky je možné říct, že takové stavy může hra Elude sama způsobit, narazí-li na psychicky labilního hráče. Deprese z deprese se totiž rovná ještě větší depresi.

Žádné komentáře:

Okomentovat