středa 15. prosince 2010

The Bridge

The Bridge

Singapore-MIT GAMBIT Game Lab (2009). The Bridge (Windows / Macintosh / Linux)

Flashová hra The Bridge byla vytvořena na jaře roku 2009 herním studiem Gambit. Není součástí žádné série, je však druhým pokusem hlavní designérky Doris C. Rusch o stvoření hry, která by nastavovala zrcadlo lidskému životu, poskytla silný, trvalý zážitek a umožnila jejím hráčům hluboký vhled do nitra jich samých, do pochopení sebe sama. Jedná se o volně šiřitelnou hru, kterou si může hráč zahrát online na stránkách samotného studia Gambit (odkaz na hru naleznete na konci analýzy) a to zcela zdarma. Hra je určena pro široký okruh lidí, nicméně i přes triviální ovládání není vhodná pro nejmenší hráče, kteří by nepochopili její základní motiv a filosofické poselství, které s sebou nese. Nic mladším dětem nezabraňuje hru hrát, ale bez náhledu do myšlenkového kontextu, který na ně bude příliš složitý. Fakt, že je tato hra k dispozici online a zdarma, ji přibližuje širokému spektru lidí o to více.

Doris C. Rusch označuje tuto hru jako „ludickou báseň, interaktivní zenovou hádanku“. Dle mého soudu má žánrově nejblíže asi k point-and-click adventuře. Z herních mechanik zde rozhodně nemůžeme zařadit mimesi – k napodobování skutečnosti tu ani v nejmenším nedochází, celá hra je záležitost spíše myšlení a abstrakce, kde jednotlivé předměty a skutečnosti fungují jako metafory. Co se týče ludu, nehrálo se mi to moc dobře a to především kvůli sekanému pohybu avatara. Hra je inovativní v přístupu k hráči – ten si musí opravdu velkou částí domyslet, přičemž hra nepodává žádný interpretační klíč (upřímně – kdybych si nepřečetl vyjádření hlavní designérky na jiném místě webových stránek studia Gambit, asi bych měl s pochopením smyslu hry vcelku problém).

The Bridge je hra čistě pro jednoho hráče. Je založena na konceptu emancipace, cílem hry je oprostit se od zištné hmotné lásky, nechat ji „odejít“. Člověk musí porušit svou „komfortní zónu“ známé ale jaksi dusivé situace a postavit se svému strachu. Herním světem je statická obrazovka venkovského domku s loukou, řekou, polem za ní a hřištěm, které je dějištěm. Je na něm vysazen strom, ze kterého visí závěsná pneumatika na houpání, která je zde metaforou pro ztrátu. Pokud člověk do pneumatiky strká a houpe tak člověka (objekt lásky), kter‎‎ý na ní sedí, musí vždy dojít k momentu puštění pneumatiky, aby splnila svůj účel – houpání. V tu chvíli nastává moment „odcházení“ – oddálení pneumatiky a tak i objektu lásky od nás, k dočasné ztrátě. Při vracení pneumatiky nastává úleva, tedy ne z návratu gumy, ale návratu objektu lásky, který na ní sedí.

To, co dělá upuštění od hmotné lásky těžké, je attachment k milované osobě. Mám strach ze ztráty objektu lásky a tak se ho držím (vazbu vytváří právě strach), zůstávám v jeho „světle“, které je ve hře zastoupeno zářivou aurou vystupující právě z milované dívky. V tomto stavu (po boku milované) není strachu. Ten nastává až po vzdálení dívky. Proto je třeba se strachem bojovat, zbavit se tak attachmentu k oné osobě, abych ji mohl milovat nezištně. Cílem hry není oproštění se od lásky jako takové, ale právě od části lásky, která se nazývá hmotná vazba.

Strach ve hře symbolizují černé příšery, které se přibližují tím více, čím menší má milovaná dívka auru. Tu je potřeba neustále obnovovat interagováním s pneumatikou (jejím houpáním), jinak dívka zmizí a objeví se sedící zpátky na pneumatice. Interakce se děje myšítkem, avatarem pohybujeme šipkami. Je tedy třeba zabít všechny příšery = zbavit se strachu. Každý kousek strachu, kterého se mi podaří se zbavit, pomáhá formovat most přes řeku, která odděluje prostor hry od pole, které je metaforou pro neznámou, lepší budoucnost, dosažení nezištného milování. Když zemře poslední monstrum, most přejde do hmotné roviny, zformuje se a může se přes něj přejít. V tu chvíli se dívka, kterou zanecháváme sedící na pneumatice, rozplyne na částečky – je osvobozena, také již není svázána attachmentem, stejně jako já.

Monstra se zabíjí také interagováním myšítkem, nicméně avatar musí být mimo dosah aury dívky, která je odpuzuje a on se k příšerám nedostane = abych se strachu definitivně zbavil, je třeba být mimo dosah milované. Může zde dokonce nastat „game over“ a to v případě, že se necháte obklopit monstry na delší dobu a nezabíjíte je = strach je silnější a vyhrává, přemohl mě.

Vizuálně se jedná o klasickou flashovou hru, nicméně prokreslení je líbivé, dýchá z něj blížící se podzim, který krásně dokresluje atmosféru a poselství hry.

Procedurální rétorika je velice nejasná, přeci jen, koho přesvědčí o nutnosti zříci se attachmentu k milované osobě houpající se pneumatika? Nicméně se hra snaží hráče přesvědčit, aby zaujal nezištný postoj k lásce. Emergence zde přítomna je – „zabíjením strachu“ se dostáváme stále blíže vytoužené lepší budoucnosti. Konkrétním následkem akce zabíjení příšer je postupn‎‎ý růst mostu symbolizujícím přibližující se „vítězství“ – vstup do lepší budoucnosti. Nicméně fakt, že hra popisuje danou skutečnost lépe než jiná média je zde vyditelný – po pochopení obsahu na člověka rozhodně zapůsobí více performace symbolických aktů, které jsou ve hře zastoupeny (ergodicita) než jen kdyby toto poselství pasivně přijímal třeba z televize.

Jak už jsem naznačil, míra svobody je prakticky nulová – jedná se o statický obraz s „neviditelnou zdí“ – fikce sice neříká, že svět hry zde končí, ale končí prostor pro samotnou hru (game space).

Aktivity, které se ve hře provádějí, jsou tedy čistě symbolické a metaforické. Hra se vypořádává s nadějí, zoufalstvím, odvahou a tematikou „nechání odejít“ svým vlastním neotřelým způsobem. Avatarem je mladík, objektem lásky je dívka, oba tak do 15ti let věku, což nikterak nesnižuje poselství nezištné lásky (hra nám nikterak nedává najevo, že se jedná spíše o lásku na dětské rovině, což by výsledný dojem dosti potopilo). Grafika se k námětu velice hodí, hudba byla vybrána skvěle.

Hra nám o médiu hry jako takové říká, že nemusí být založena a nemusí tíhnout pouze na zdůrazňování složky zábavnosti a okamžitého uspokojení. Jak jsem již na začátku uvedl, autorka usilovala o stvoření hry jako zrcadla lidského života. A to si myslím, že se povedlo na výbornou, mě osobně hra donutila nad touto problematikou přemýšlet a přemýšlet nad tím, jaký mám k tomuto tématu vlastně vtah a zda také nepotřebuji „zabít svůj vlastní strach“.

Platformy: PC, operační systémy Windows/Macintosh/Linux

Rok vydání: 2009

Název: The Bridge

Žánr: Point-and-click adventura

Hlavní designér: Doris C. Rusch

Země výroby: Singapur

Odkaz na hru: http://gambit.mit.edu/loadgame/thebridge.php

1 komentář: