sobota 25. prosince 2010

Afterland

Afterland


Hra Afterland je 2D plošinovka od Gambit game lab. Graficky pěkně zpracovaná hra začíná krátkým příběhem, který ve stylu komiksu představuje hlavní postavu a její největší zálibu, jíž je sběr všemožného harampádí z dob dávno zničené civilizace. Jednoho dne nalézá hrdina starobylý leták "Your dream household items" plný fantastických předmětů a jeho záliba tak získává nový rozměr a hlavně nový sběratelský cíl.


A hra může začít. Hráč se ocitne v hrdinově domě, leták s vybavením snů umístí na dobře viditelné místo a může vyrazit do světa na honbu za vysněnými artefakty.


Tedy alespoň každý zkušený hráč to tak udělá, veden zkušenostmi dříve nabytými v jiných počítačových hrách.


Hráč prochází jednotlivé lokace a domů si pokaždé přináší vybavení domácnosti, které se mu podařilo nalézt. Doma načerpá zdraví, o které ho připravili nepřátelé potulující se krajinou, a může se vydat za dalšími předměty, které mu ještě chybějí. Když konečně získá všechny předměty ze seznamu, místo očakávaného vítězství se objeví na monitoru hláška: you win...? a dosavadní zkušenosti a očekávání spojená s herním žánrem se otřesou v základech.


Při dalším pokusu hráč využije interakce s odpadkovým koše, a kdy se zbaví všech nalezených předmětů i nalezeného letáku, oprostí se od materiální části života. Zmizí indikátor množství nasbíraných předmětů i pytel, který sloužil ke sběru předmětů, a indikátor jeho obsahu. Vítězství však stále nepřichází, a tak nezbývá, než se oprostit i od života samotného. Když se nechá hráč zabít jedním z potulujících se nepřátel, po chvíli opět ožije, indikátor života zmizí a z původních neořátel se stávají přátelé. V domku se později baví s novými přáteli a konečně vyhrává.


Ve hře Afterland dochází podle popisku k posunu paradigmatu, hra převrací běžné a ustálené vzorce hraní a nutí hráče k přehodnocení strategie a způsobu hraní, na které je z podobného žánru zvyklý. Hra zkoumá procem rekurzivního učení, což je proces, kdy přenášíme "zarámované" zkušenosti z dřívějška k řešení problémů v souvisejícím kontextu. Tedy v případě počítačových her to, jak využíváme zkušenosti získané předchozím hraním v prostředí nové hry.


Hráči skutečně hrají hru tak, že začnou sbírat předměty ze seznamu, vyhýbat se domnělým nepřátelům, tedy postupovat přesně podle vzorců a principů, na kterých tento typ her funguje. Ale je to skutečně proto, že mají herní zkušenosti a postupují tak, jak jsou naučení?


Abych to zjistil, pozoroval jsem při hraní Afterland někoho, kdo nikdy žádnou 2D plošinovku, ani jinou hru, ze které by si mohl přenést zkušenosti, nehrál.


Moje matka běžně pracuje s počítačem, jedinou herní zkušenost má však s hraním tetrisu a mahjongu v době před patnácti lety.


Po zhlédnutí úvodního příběhu se ocitla v domku, přilepila seznam na zeď a mohla začít hrát. Okamžitě pochopila, že předměty v seznamu by měla nějak získat. Ke hře ale přistupovala jinak než běžný hráč. Zpočátku spíše jako k simulaci domácnosti. Dalo by se to přirovnat ke hře Sims. Předpokládala, že na seznamu si prostě vybere, co by chtěla, a tím si vybaví domek. Rozhodla se pro pračku (aby hrdina nemusel prát v ruce). V seznamu se ale nedalo nic vybrat, takže zkoumala, co dál. Rozhodla se, že si půjde lehnout do postele, ani to však nešlo. Teprve po čase spíše omylem vyběhla z domu a zjistila, že se tam nacházejí předmměty ze seznamu. Pak se již většinu času chovala jako každý zkušený hráč. Začala předměty sbírat, zcela instinktivně se zkrývala před ostatními postavami, a když na ní některá postava namířila paprsek z očí, snažila se od ní dostat co nejrychleji pryč. Pochopila funkce ukazatelů, jen u ukazatele života předpokládala, že jde o časový limit. Než si všimla, že když přinese předměty, tak se změní ukazatel předmětů, udělala ještě jednu neočekávanou věc. Vyhodila satelit s tím, že ho nepotřebuje. Pak už hru ale chápala jako každý zkušený hráč.


Pokus jsme ukončili asi po hodině, kdy se objevila hláška: You win...? Na pokračování pokusu totiž chyběl zkoumané osobě čas a výzkumníkovi trpělivost (nechápu, co je tak těžkého na skoku do dálky).


I když se hráčka chovala zpočátku mírně neočekávaně, brzy hru chápala jako zkušený hráč. Myslím, že to je tím, že fiktivní složka hry je příliš podobná realitě a hráč proto využívá "zarámované" zkušenosti z reálného života nebo třeba z filmu (nebo jsou jinak kulturně podmíněné). Nelze tedy tvrdit, že hráči ve hře postupují tak jak postupují jen díky dříve získaným zkušenostem z počítačových her. Hra navíc podle mě hráče silně tlačí do toho, jak by ji měl hrát (seznam například nelze vyhodit do koše hned v počátku, ale až když hráč přinese do domku první předměty). Myslím si, že pro výzkumný záměr by byla vhodnější abstraktnější hra s fikcí výrazně odlišnou od reality. S principy typickými pro počítačové hry, které ale v reálném světě chybějí.


Na hru se dá také pohlížet z hlediska procedurální rétoriky. Hry mají podle Bogosta silnou persvazivní schopnost. Hru Afterland tedy můžeme chápat i jako kritiku konzumní společnosti a orientace na materiální hodnoty. Hra chce ukázat, že skutečnou výhrou v životě je přátelství a kontakt s ostatními lidmi.


Pokud měla hra i tento záměr, doufal bych v jejím případě, že persvazivní schopnost her není příliš silná a že si hráči nepřenesou příliš herních zkušeností do reálného života. Mohl by se totiž nepříjemně zvýšit počet lidí snažících se zjistit, jestli materiální část života není jen přítěží. Ti odvážnější hráči by mohli dokonce zkoušet, jestli není přítěží i samotný život, jestli to není jen zbytečná statistika bránící jim poznat skutečný smysl existence, a houfně se ho zbavovat.




Žádné komentáře:

Okomentovat