úterý 14. prosince 2010

Afterland

Gambit (2010). Afterland. (Adobe Flash)

Hra je určená pro jednoho hráče. Skládá se z 2D prostředí, která se střídají při přecházení mezi obrazovkami. Jednotlivá prostředí se od sebe liší dekoracemi, možnostmi cesty, překážkami a druhy NPC. Základním pohybem je chůze/běh vpřed a skákání. Skoky jsou velmi důležitým druhem pohybu, vyžadují přesné vyvážení výšky a směru a jistou zručnost hráče.

Herní prostředí se nachází na pozadí zničeného města – odtud název hry Afterland, samo o sobě ale působí poeticky. Skládá se jak z přírodních motivů (stromy, keře, tráva), tak z motivů industriálních. Nalezneme zde pozůstatky modernější civilizace, ale i neporušené primitivnější stavby. Hráč může ovládat pouze jednu postavu – obyvatele (či obyvatelku – nelze jednoznačně určit) domku.

Afterland vytvořila společnost Gambit, která se dlouhodobě zabývá tvorbou her, prostřednictvím kterých zkoumají proces učení. Je volně k dispozici na internetu. Podle autorů je cílem hry zkoumat, jakým způsobem funguje proces učení u hráčů videoher a zda používají nějaké modelové přístupy hraní.

Afterland was developed as a tool to study recursive learning processes in videogame players. It is meant to explore how players' expectations can be challenged through subverting common design patterns (in this case, those of the 2D platformer) in a motivating way.[1]

Hra skutečně nedodržuje zavedené herní vzorce a porušuje konvence. Vtip je v tom, že na začátku hráč nic z toho netuší – k rozšifrování hry mu slouží pouze několik klíčů. Jenže ty hráče, který postupuje podle svých zkušeností počítačových her, spíše zmatou, než aby mu pomohly.

Při prvním setkání s hrou si hráč pravděpodobně vytvoří několik domněnek o herním světě. Například zelená lišta v pravém horním rohu s jeho podobiznou mu evokuje počítadlo životů. Seznam itemů a batoh v něm vzbudí dojem, že je potřeba itemy sbírat. A konečně NPC – pokud s nimi hráč přijde do styku, ubírají mu ze zelené lišty. Hráč tak získá představu, že se ho snaží zabít a zafixuje si je jako nepřátele. V tomto přesvědčení ho ještě podporuje možnost se před NPC ukrýt za křovím.

První pokus tedy vypadá zhruba takto – hráč posbírá itemy ze seznamu a zanese je do domu, cestou se snaží vyhýbat NPC. Poté ho trochu překvapí nutnost nasbírané itemy zase odstranit, ale hra ho k tomuto kroku sama navede. Pokud ale zkusíte více herních přístupu, zjistíte, že sbírání předmětů vlastně překáží skutečnému cíli hry – spřátelit se s NPC a pozvat si je domů. NPC se stane vaším přítelem poté, co ho necháte, aby vám vyčerpal zelenou lištu.

Přesně v tuto chvíli se ale hra dostává do problémů ohledně soudržnosti herní fikce. Po hře tohoto rozsahu, zřejmě nemůžeme očekávat do detailů propracovaný herní svět, ale měla by zodpovědět alespoň základní otázky. Do konfrontace s NPC bylo vše poměrně jednoduché – věci nejsou vše a nakonec stejně jen zabírají místo. Co ale značí ona zelená lišta a co se stane, když se vyčerpá? Jste mrtví? Pak byste zřejmě neměli zájem se se svým vrahem přátelit. A jestli jste živí, k čemu tedy vlastně došlo? To se bohužel nedozvíte.

Hra má pomoci zjistit, zda hráči na skutečnou podstatu příběhu přijdou a jakým způsobem. Mohla by ale potvrdit i některé další hypotézy – například , že se hráči k počítačem ovládaným postavám automaticky chovají s nedůvěrou nebo že k prostředí přistupují kořistnicky. Díky Afterlandu se ale také hodně dozvíme o počítačových hrách jako takových. Ukazuje se, že zkušenost hráčů s počítačovými hrami je velmi podobná – už jen proto, že jim umožnila vytvořit si univerzální vidění her a obvyklé modely postupů.


[1] http://gambit.mit.edu/loadgame/afterland.php (citace 14. 12. 2010)

Žádné komentáře:

Okomentovat