úterý 14. prosince 2010

Afterland - konvenční nuda nebo skryté morální poselství?

Gambit/2010/PC, Mac

Z dílny laboratoře Gambit letos vyšlo mnoho titulů. Jedním z nich je i 2D plošinovka Afterland. Na první pohled nijak převratný počin. Sice hezky graficky zpracovaný, ale v niče inovativní a v ničem originální.

Po úvodním videu je jasné, oč se postava kterou ovládáme, bude snažit. V lese, kde má domek, najde papír na kterém je vyobrazeno čtrnáct věcí od mixéru, přes pračku až po hrací automat. Hlavní hrdina hry (který zůstává nepojmenován) si tento papír přinese domů a vyvěsí si jej na zeď, kde ho lze také v průběhu celé hry najít a znovu prohlédnout, co je na něm vyobrazeno. V tuto chvíli přebírá ovládání hráč. V horní části obrazovky je několik ukazatelů – ukazatel zdraví, počet nashromážděných věcí a ukazatel věcí, které má postava u sebe. Pomocí šipek se pohybuje po lese a pomocí mezerníku může docházet k interakci s prostředím. Ta spočívá především ve sbírání věcí, které jsou na seznamu ze začátku hry. Hlavní postava má na zádech pytel a do něj vždy může vzít maximálně tři předměty najednou. V cestě mu přitom stojí různé překážky. Ať už pasivní nebo aktivní. Ty mají podobu postav s maskami, které hráči při přiblížení k nim ubírají životní sílu paprskem vycházejícím z jejich masky. Někteří se za hráčem dokonce pohybují. Lze se před nimi buď schovat nebo jim utéct. Vše je ve hře vysvětleno v průběhu prvních dvou obrazovek. Vždy po návratu domů se zdraví doplňuje. Platí zde základní zákony fyziky, především gravitace. Při pádu z velké výšky se předměty rozsypou a je třeba je znovu sebrat. Vše je doplněnou zajímavou hudbou, která odráží aktuální herní situaci. Doma je klidná, při blížícím se nebezpečí se dramatizuje. Po nashromáždění všech předmětů a tudíž vybavení domácnosti všemi možnými spotřebiči zpříjemňujícími život stačí už jen spokojeně ulehnout do postele a hra je během několika minut vyhrána. Naprosto běžná až stereotypní zápletka.

Skutečně? Jistě že ne. Právě kvůli herním stereotypům a jejich zkoumání totiž byla tato hra vytvořena. V tento okamžik hráč zjistí, že to, oč se celou dobu snažil, vůbec účelem hry není. Místo běžného zakončení hry se totiž objeví otázka, jestli hráč skutečně vyhrál. Lze tedy hru vyhrát? Samozřejmě. Stačí jen vyzkoušet věci, které z podobných her neznáme, nebo by nás nenapadlo je zkoušet. Co když před „smrtícím“ paprskem vůbec utíkat nemusí? Sice podle ukazatele v horní části obrazovky ubírá zdraví a hráčova postava nakonec spadne (zdánlivě) mrtvá k zemi, ale stačí znovu zmáčknout mezerník a rozjede se dialog obou postav, který vyústí v to, že se ukazatel života strhne a nadále se ve hře neobjevuje. Postavy v maskách se pak již nechovají nepřátelsky a po navázání rozhovoru hráče následují až do jeho domu. Zde se již po donesení první věci aktivovala možnost odpadkového koše, do kterého lze naházet všechno „harampádí“, které hráč nashromáždil, včetně seznamu, visícího na zdi. V závěru tam postavička sama vyhodí i pytel. Tím z interface hry zmizí i zbylé dva ukazatele (ukazatel nashromážděných věcí a věcí v pytli). Pak stačí už jen znovu si popovídat s nově získanými přáteli a všichni se začnou bavit přímo v domě. Až pak se objeví závěrečný nápis „You win!“, signalizující úspěšné zakončení hry.

Nakonec tedy – po možná nezajímavém začátku – skutečně originální pointa hry. Naprosto to koresponduje s teorií Iana Bogosta, že v některých hrách lze najít alternativní rovinu. Nazývá to procedurální rétorikou a jedná se o přesvědčovací mechanismy, které fungují v jiných médiích. Využívá k tomu své herní mechaniky a hráč tak pouhým hraním přebírá vzorce myšlení, které chtějí tvůrci předat.

Tato hra splnila účel svých tvůrců. Dokázala, jak se hráči učí mechanismy hry a pokud jim prostředí připomíná již získané zkušenosti, chovají se ve hře podle nich. Tato hra by tedy měla hráčům pomoci otevřít oči a být trochu kritičtější. Reagovat na nové prostředí a ne bezmyšlenkovitě jednat. V tomto konkrétním případě z výsledku hry také vyplývá, že bychom si měli dávat pozor, aby nás nepohltil konzumní způsob života. Abychom se jen nehnali za co největší plazmovou televizí, za co nejrychlejším autem, za co nejluxusnějším domem a abychom přitom nezapomínali na význam lásky a přátelství. Může to být o to "vtipnější" před Vánocemi, kdy je již českým zvykem dávat si co největší a nejdražší dárky bez ohledu na to, jak moc se kvůli tomu zadlužíme a jaký užitek z toho ve skutečnosti budou druzí mít.

Žádné komentáře:

Okomentovat