úterý 14. prosince 2010

Afterland - jak je to vlastně správně?

Gapapa Games / Gambit (2010). Afterland. (Adobe Flash)

Na první pohled je Afterland flashová plošinovka jako každá jiná. Zaujme podmanivým hudebním doprovodem a originálním výtvarným zpracováním. Při ovládání hlavního hrdiny si vystačíte se směrovými klávesami a mezerníkem, po technické stránce lze této hře stěží co vytknout. Dílko z dílny Gapapa Games pod hlavičkou laboratoře Gambit však není jen obyčejnou hříčkou sloužící k relaxaci nebo vyplnění volného času.

Podobně jako ostatní tvorba Massachusettského technologického institutu (MIT) si Afterland klade za cíl změnit běžné nahlížení na počítačovou zábavu a přináší poselství, které vybízí k upuštění od zažitých schémat a k přehodnocení celé strategie postupu ve hře.



Afterland je volně dostupná 2D plošinovka pro jednoho hráče vytvořená pomocí technologie Flash a zahrát si ji můžete bez nutnosti instalace v běžném webovém prohlížeči, který je vybaven příslušným doplňkem. Herní svět představuje série fantaskních statických scenerií tajuplného lesního světa prolínajícího se s rozvalinami temného industriálního komplexu.

Noční atmosféru dokresluje ponurý doprovod komorního orchestru. Ve hvozdu i v ruinách velkoměsta žijí skřítkové s exotickými maskami místo hlav připomínající fetiše starých jihoamerických indiánů. Jednou z těchto podivných bytostí je i bezejmenný hrdina, kterého ve hře ovládáte.

Po spuštění vám hra explicitně nesdělí, co je jejím cílem. Během krátké úvodní sekvence se seznámíte s podivínským lesním samotářem, který vyráží pod rouškou noci ze své chaloupky s tlumokem na zádech sbírat po okolí zahozené výdobytky civilizace.

Při jedné takové výpravě objeví hrdina s tváří připomínající list, kapku či střelku kompasu, roztrhaný leták s nabídkou běžných domácích spotřebičů. Neznámé artefakty skřítka natolik okouzlí, že leták připevní na výstavní místo ve svém skromném příbytku a v tu chvíli se dostává pod kontrolu hráče.

Na herní obrazovku se najednou „nalepí“ ukazatele zdraví postavy, počtu zatím sesbíraných artefaktů a inventářem torny, která pojme až tři objekty volně rozeseté v okolí skřítkova domova. Úkol se zdá být jasný, honba za ošuntěnými poklady může začít!

Vyhrál jsi…?

Další postup je všem hráčům dobře známý. V nejbližším okolí se seznamujete s ovládáním a sbíráte první relikty technického světa (jako je herní automat, reproduktory, televize, lampa, satelit atd.), skáčete přes překážky, lezete po žebřících a padáte z výšky, abyste zjistili, že dopad pro vás sice nepředstavuje újmu na zdraví, ale vaše pečlivě nastřádané cennosti se vám opět rozkutálí pryč.

Na další obrazovce už na vás číhají hrozivě vypadající postavy. Pokud se k nim přiblížíte, obraz se začne dramaticky klepat, hudba zrychlí a záře vycházející z jejich masek začne ukrajovat z ukazatele kondice hlavního hrdiny. Konfrontaci je možné se vyhnout pouze úkrytem v houštinách, či pečlivým načasováním svižného úprku.


Herní nástrahy však nepředstavují pro zkušeného hráče žádný tvrdý oříšek a tak se postupné vybavování lesního přístřešku stává hračkou. Za několik minut se skřítkův dům zaplní všemožným harampádím a hlavní hrdina může s lehkým srdcem jít konečně spát. Finální obrazovka ale vzbudí u úspěšného hráče rozpaky. Na temné obrazovce se objeví nápis „You win…?“ a hra končí.

Vyhrál jsi!

Postupoval tedy hráč správně a dohrál hru opravdu úspěšně? V průběhu hraní se totiž objevují indicie dalších možných postupů. Vždy, když si do chaloupky přinesete nové vybavení, se kdysi útulný interiér více zašpiní a u odpadkového koše se zobrazí možnost nově nalezené artefakty vyhodit a dům tak očistit. Jak ale dohrát hru, aniž byste posbírali všech čtrnáct skřítkových vytoužených objektů?

Klíčem jsou ostatní obyvatelé lesa, kteří hlavního hrdinu domněle ohrožují. Pokud totiž zářením vaší postavičku přemůžou, neznamená to konec hry, ale osvobození. Skřítek se po souboji znovu postaví na nohy a ukazatel zdraví je náhle stržen. Od té doby se s vámi ostatní postavy přátelí a následují vás do vašeho příbytku. Uvnitř se ale usadí pouze pod jednou podmínkou – musíte se zbavit všech nastřádaných krámů.

Teprve když je dům očištěn ode všech výdobytků civilizace, můžete konečně vyhodit i svazující leták. Ten totiž hlavního hrdinu jen nutil prahnout po stále dalších nepotřebných věcech. S ním zahodí skřítek i svůj batoh, ukazatel pro sesbírané artefakty a inventář se rozpadnou a spřátelené postavy už proti životu s vámi nic nenamítají. V okamžiku, kdy k sobě dovedete všechny lesní tvory, hra končí. Noví přátelé se společně radují a pestrobarevný nápis hlásá: „You win!“.

Klíčový zlom

Tvůrčímu týmu se podařilo zbořit zažité konvence. Přijmutí běžného modelu hraní plošinovek znamená prohru, hráč musí zapomenout naučené vzorce a přijmout poselství hry. Tím je hromadění nepotřebných artefaktů, konzumní způsob života a touha současného člověka spíše po věcech než po sociálních vztazích. Tajemný panenský svět přírody je v kontrastu se zahnívajícími ruinami industriální konzumní společnosti.


Afterlife boří hráčovo očekávání a představy o úspěšném postupu.  Při aplikaci vzorců naučených z ostatních her, broušením techniky a strategie se totiž hráč uspokojivého konce nedočká. Skrze indicie si hráč postupně uvědomuje poselství a klíčovým bodem této hry se stává okamžik, kdy hráč „prozře“ a začne vést svoji postavu úplně jiným směrem.

Cílem hry bylo zjistit reakce hráčů na tento zlom, při kterém musí přijmout nový vzorec přemýšlení a strategii tolik odlišnou od očekávání. Hra poukazuje na nekritické přijímání zažitých paradigmat daného žánru a vybízí k přemýšlení nad jejich smyslem. Poselství boje proti konzumní společnosti je zástupné; zajímavé je pozorovat proces přijmutí nového modelu hraní, ke kterému každý hráč dospěje individuálně.

Žádné komentáře:

Okomentovat