sobota 25. prosince 2010

Afterland

Afterland


Hra Afterland je 2D plošinovka od Gambit game lab. Graficky pěkně zpracovaná hra začíná krátkým příběhem, který ve stylu komiksu představuje hlavní postavu a její největší zálibu, jíž je sběr všemožného harampádí z dob dávno zničené civilizace. Jednoho dne nalézá hrdina starobylý leták "Your dream household items" plný fantastických předmětů a jeho záliba tak získává nový rozměr a hlavně nový sběratelský cíl.


A hra může začít. Hráč se ocitne v hrdinově domě, leták s vybavením snů umístí na dobře viditelné místo a může vyrazit do světa na honbu za vysněnými artefakty.


Tedy alespoň každý zkušený hráč to tak udělá, veden zkušenostmi dříve nabytými v jiných počítačových hrách.


Hráč prochází jednotlivé lokace a domů si pokaždé přináší vybavení domácnosti, které se mu podařilo nalézt. Doma načerpá zdraví, o které ho připravili nepřátelé potulující se krajinou, a může se vydat za dalšími předměty, které mu ještě chybějí. Když konečně získá všechny předměty ze seznamu, místo očakávaného vítězství se objeví na monitoru hláška: you win...? a dosavadní zkušenosti a očekávání spojená s herním žánrem se otřesou v základech.


Při dalším pokusu hráč využije interakce s odpadkovým koše, a kdy se zbaví všech nalezených předmětů i nalezeného letáku, oprostí se od materiální části života. Zmizí indikátor množství nasbíraných předmětů i pytel, který sloužil ke sběru předmětů, a indikátor jeho obsahu. Vítězství však stále nepřichází, a tak nezbývá, než se oprostit i od života samotného. Když se nechá hráč zabít jedním z potulujících se nepřátel, po chvíli opět ožije, indikátor života zmizí a z původních neořátel se stávají přátelé. V domku se později baví s novými přáteli a konečně vyhrává.


Ve hře Afterland dochází podle popisku k posunu paradigmatu, hra převrací běžné a ustálené vzorce hraní a nutí hráče k přehodnocení strategie a způsobu hraní, na které je z podobného žánru zvyklý. Hra zkoumá procem rekurzivního učení, což je proces, kdy přenášíme "zarámované" zkušenosti z dřívějška k řešení problémů v souvisejícím kontextu. Tedy v případě počítačových her to, jak využíváme zkušenosti získané předchozím hraním v prostředí nové hry.


Hráči skutečně hrají hru tak, že začnou sbírat předměty ze seznamu, vyhýbat se domnělým nepřátelům, tedy postupovat přesně podle vzorců a principů, na kterých tento typ her funguje. Ale je to skutečně proto, že mají herní zkušenosti a postupují tak, jak jsou naučení?


Abych to zjistil, pozoroval jsem při hraní Afterland někoho, kdo nikdy žádnou 2D plošinovku, ani jinou hru, ze které by si mohl přenést zkušenosti, nehrál.


Moje matka běžně pracuje s počítačem, jedinou herní zkušenost má však s hraním tetrisu a mahjongu v době před patnácti lety.


Po zhlédnutí úvodního příběhu se ocitla v domku, přilepila seznam na zeď a mohla začít hrát. Okamžitě pochopila, že předměty v seznamu by měla nějak získat. Ke hře ale přistupovala jinak než běžný hráč. Zpočátku spíše jako k simulaci domácnosti. Dalo by se to přirovnat ke hře Sims. Předpokládala, že na seznamu si prostě vybere, co by chtěla, a tím si vybaví domek. Rozhodla se pro pračku (aby hrdina nemusel prát v ruce). V seznamu se ale nedalo nic vybrat, takže zkoumala, co dál. Rozhodla se, že si půjde lehnout do postele, ani to však nešlo. Teprve po čase spíše omylem vyběhla z domu a zjistila, že se tam nacházejí předmměty ze seznamu. Pak se již většinu času chovala jako každý zkušený hráč. Začala předměty sbírat, zcela instinktivně se zkrývala před ostatními postavami, a když na ní některá postava namířila paprsek z očí, snažila se od ní dostat co nejrychleji pryč. Pochopila funkce ukazatelů, jen u ukazatele života předpokládala, že jde o časový limit. Než si všimla, že když přinese předměty, tak se změní ukazatel předmětů, udělala ještě jednu neočekávanou věc. Vyhodila satelit s tím, že ho nepotřebuje. Pak už hru ale chápala jako každý zkušený hráč.


Pokus jsme ukončili asi po hodině, kdy se objevila hláška: You win...? Na pokračování pokusu totiž chyběl zkoumané osobě čas a výzkumníkovi trpělivost (nechápu, co je tak těžkého na skoku do dálky).


I když se hráčka chovala zpočátku mírně neočekávaně, brzy hru chápala jako zkušený hráč. Myslím, že to je tím, že fiktivní složka hry je příliš podobná realitě a hráč proto využívá "zarámované" zkušenosti z reálného života nebo třeba z filmu (nebo jsou jinak kulturně podmíněné). Nelze tedy tvrdit, že hráči ve hře postupují tak jak postupují jen díky dříve získaným zkušenostem z počítačových her. Hra navíc podle mě hráče silně tlačí do toho, jak by ji měl hrát (seznam například nelze vyhodit do koše hned v počátku, ale až když hráč přinese do domku první předměty). Myslím si, že pro výzkumný záměr by byla vhodnější abstraktnější hra s fikcí výrazně odlišnou od reality. S principy typickými pro počítačové hry, které ale v reálném světě chybějí.


Na hru se dá také pohlížet z hlediska procedurální rétoriky. Hry mají podle Bogosta silnou persvazivní schopnost. Hru Afterland tedy můžeme chápat i jako kritiku konzumní společnosti a orientace na materiální hodnoty. Hra chce ukázat, že skutečnou výhrou v životě je přátelství a kontakt s ostatními lidmi.


Pokud měla hra i tento záměr, doufal bych v jejím případě, že persvazivní schopnost her není příliš silná a že si hráči nepřenesou příliš herních zkušeností do reálného života. Mohl by se totiž nepříjemně zvýšit počet lidí snažících se zjistit, jestli materiální část života není jen přítěží. Ti odvážnější hráči by mohli dokonce zkoušet, jestli není přítěží i samotný život, jestli to není jen zbytečná statistika bránící jim poznat skutečný smysl existence, a houfně se ho zbavovat.




čtvrtek 16. prosince 2010

Afterland

Afterland, Singapore MIT GAMBIT Game Lab (2010), Adobe Flash (Windows, Macintosh)

Afterland je 2D plošinovka z produkce studia GAMBIT, vznikla pod vedením Matthewa Weise. Autoři ji popisují jako nástroj ke studiu rekurzivních výukových procesů u hráčů. Má zkoumat jak se mění očekávání hráčů v souvislosti se nečekanými změnami ustálených herních principů.

Hráč se stává osamělým „lesním mužem“, který žije v útulné chýši uprostřed pralesa a baví se sbíráním artefaktů zbylých po kolapsu naší civilizace. Jednou najde leták ze supermarketu a rozhodne se najít všechny ty krásné věci a vyzdobit si s nimi svůj domek.

Na obrazovce se objeví běžné ukazatele jako lišta života a inventář, a hráč se může vydat na lov artefaktů. Ty v džugli chrání záhadné postavy v maskách, které na hlavní postavu útočí proudem světla a tím jí ubírají zdraví.

Hru lze poměrně snadno dohrát prostým sesbíráním všech čtrnácti předmětů z letáku (zbytky obrazovky, počítače, kamery apod.). V takovém případě však hra končí nejednoznačným oznámením „You win?“, nazačujícím, že hráč možná zcela nevyužil všech herních možností.

Zásadní zlom ve standarním způsobu hraní tohoto typu her přichází ve chvílí, kdy se hráč rozhodne dům uklidit a všechny dosud nasbírané věci vyhodit do návodně umístěného odpadkového koše. Afterland totiž umožňuje, abychom zdánlivý cíl hry naprosto zavrhli a ignorovali.

Po vyhození nasbíraných artefaktů z obrazovky mizí inventář a počítadlo předmětů, první herní konvence je nabourána.

Ta druhá je změněna ve chvíli, kdy se hráč nechá „zabít“ jednou z maskovaných postav potulujících se v džungli. Zjistí, že nešlo o násilí ale o pokus o interakci, ukazatel života mizí a s ostatními postavami ve hře se lze jednoduchým způsobem seznamovat. Vaše nové přátele si pak můžete přivést domů a šťastně spolu žít svou postapokalyptickou idylu.

Hru lze interpretovat v několika rovinách – jako alternativní náhled na herní konvence, jako společenskou metaforu a jako metaforu o počítačových hrách obecně. Právě v tomoto mnohovrstevnatém vyjádření spočívá její výjimečnost, zejména ve srovnání s jinými prototypy her z produkce GAMBITu které se zabývají většinou jen jedním z těchto aspektů.

Primárním účelem hry má být studium procesu učení následkem změny ustálených principů. Ty jsou zde nabourány ve dvou případech. Tím prvním je popření nutnosti honby za konkrétním cílem, hromadění předmětů, bodů a dosahování vyšších úrovní. Ačkoliv přesně to hráč většinou očekává, jde o mechanismus bez jakéhokoliv logického zakotvení kterým by se hry vůbec nemusely řídit.

Druhým, poměrně předvídatelným nabouráním ustálené konvence je změna charakteru dalších postav ve hře – ty jsou přátelské namísto nepřátelských. Tento alternativní přístup nabývá na významu právě v prostředí 2D plošinovky, kde se většinou jakákoliv nenásilná interakce s cizími postavami nedá očekávát.

Hra jako taková může fungovat jako společenská metafora. Má zjevně antikonzumní podtext a je zasazena do prostředí po kolapsu naší technické civilizace. Hlavní postava spokojeně žije v lesním domku a nesoulad do jejího života vnese až nález letáku s obrázky zlevněné elektroniky. Následné hromadění předmětů je dvojnásobně absurdní, protože jde jen o nefunkční a rozbité zbytky oněch kdysi nových strojů.

V této rovině se v ní projevuje Bogostův koncept procedurální rétoriky – hráč sice tuší, že konzumní hromadění věcí není nutné, ale právě jen hra mu umožní toto prozření doopravdy zažít a pochopit (není pravděpodobné, že by hráč ve skutečném životě jen tak na zkoušku odhodil všechen svůj majetek, popř. tak učinil na základě sledování jiných médií). Z obrazovky mizí ukazetele spojené se sbíráním předmětů a postava žije dál spokojeně i bez nich. Nelogičnost a zároveň všudypřítomnost konzumerismu se ukazuje v plné síle.

Poslední rovinou metafory je i možná kritika běžných počítačových her jako takových. Afterland ukazuje, že mechanismy mainstreamových her jsou jen konvence založené na zvyku a zábavnost a hratelnost hry jimi nemusí být nijak podmíněna. Postavy ve hře nemusí umírat a ztrácet či nabývat zdraví, stejně jako nemusí dosahovat žádných postupných cílů. S přihlédnutím k Afterlandu je zřejmé, jak absurdní je herní chování ve srovnání s chováním hráčů ve skutečném životě. Hráč ve hře může hledat třeba jen prostý únik od skutečnosti, ale standardní herní konvence mu eskapismus znemožňují – hráč může ve hře chtít páchat násilí nebo hromadit bohatství, pokud ho to však hra nutí dělat naprosto nelogickým způsobem, ztěžuje mu proces ponoření do herního světa.

Afterland je tak především hrou pro zkušenější hráče a pro ty, co by hry chtěli tvořit – ukazuje, co všechno v jejich oboru nemusí být úplně v pořádku.

Camaquen – interakce, které mají smysl

Camaquen, Singapore MIT GAMBIT Game Lab (2010), Adobe Flash (Windows, Macintosh)

Ačkoli mají hry jako médium širokou paletu možností, jak hráče vtáhnout do světa tam za monitorem, pracují jejich tvůrci jen se zlomkem nástrojů, které mají k dispozici. Mainstreamové tituly, jež v současnosti hýbou trhem a přináší herním společnostem stovky milionů dolarů, totiž v drtivé většině případů stojí na jediném prvku interakce - a sice střílení. Destrukce v různých odstínech a formách je zkrátka nejvyšším společným jmenovatelem většiny her, a přestože jsou tyto mechanismy dovedeny téměř k dokonalosti (především po technické stránce), není od věci se nad tímto trendem trochu zamyslet.

Hry o jedné interakci

Aniž bych chtěl znít jako přílišný idealista, svět rozhodně není jen místem utrpení, konfliktů, válek a zabíjení. A byť se hry za svou existenci radikálně proměnily a vyvinuly, jsou schopny vyprávět komplikované příběhy a podávat je hráči ve stylu vysokorozpočtových filmů, stále se nedokázaly odpoutat od svých předků, kde jedinou významnou interakcí s herním světem bylo zamordování jedné či více virtuálních postaviček.

Herní průmysl v současnosti (i přes své neustále rostoucí výnosy) tak trochu trpí tím, že jednotlivé hry jsou si až příliš podobné. A poukazuje na to nejen odborná veřejnost (herní novináři například), ale přichází na to i samotní hráči. Právě mezi nimi se začíná vyskytovat velká skepse vůči novým hrám, ať už jsou jakkoli technologicky pokročilé, jakkoli kvalitou vysoce převyšují své předchůdce z dob minulých. Tato skepse je u většiny hráčů o to větší, protože vlastně nevědí, z čeho jejich frustrace nad novými tituly vyplývá. A co se týče herních vývojářů, ti jsou si omezenosti svých titulů pravděpodobně velmi dobře vědomi, jen zatím nemají motivaci inovovat rigidní mechanismy svých her, protože jim ty stávající přináší stále ještě dostatečné až vysoké zisky.

Veškerá interakce s hrou se tak dnes smrskla na jediný rozměr - destrukci, ničení a zabíjení, byť v tolika formách, že pro ně máme i svébytné žánry a subžánry. Tyto mechanismy se však spousta titulů snaží doplňovat o jisté prvky, jež mají za cíl především maskovat onu monotónnost herního designu. Jako příklad mě napadá akční RPG Mass Effect, kde hráč v rámci poměrně komplexního světa činí rozhodnutí založená na jeho přesvědčení a morálce. Hra vypráví epický příběh o záchraně galaxie, s produkčními hodnotami za které by se nestyděl kdejaký holywoodský film, posílá hráči do cesty mnoho zajímavých postav, s nimiž může interagovat, a přesto je hlavním herním mechanismem střílení a akce. Drtivá většina konfliktů se tu řeší zabitím toho druhého.

Proč nehraje konverzace, rozhovor či dialog s herními postavami větší roli ve hře, která klade takový důraz na narativní složku média a charakter hráče? V Mass Effect jsou konverzace s nehratelnými postavami omezeny na pouhé posunutí dějové linie, případně na doplnění určitých složek příběhu, a veškeré nabízené možnosti, jež autoři hráči předkládají, jsou vesměs binární povahy. Buď můžete být dobrosrdečný hrdina, nebo cynický a zlý antihrdina. A hra vám tato východiska dokonce barevně odliší přímo v grafickém rozhraní. Z rozhovorů se tak stává jen jakýsi chudý přívěsek k akční složce, přitom alespoň v Mass Effect, jakožto příběhové hře, by dávalo smysl klást na dynamiku konverzací mnohem větší důraz.

Camaquen

Výše nastíněným tématem se zabývá indie hříčka Camaquen. Projekt vznikl pod hlavičkou herního experimentálního studia Gambit, které se zabývá inovacemi na poli videoher, a právě Camaquen je jedním z prototypů, jež mají za cíl inovovat mechanismy v rámci konvezačních pasáží ve hrách jako je právě Mass Effect. Dosud jsme se ve hrách setkávali především se dvěma druhy konverzačních dynamik – 1. formou cutscény, kdy hráč nemá nad děním na obrazovce kontrolu, 2. formou dialogových stromů s různým počtem možností, které mají hráči navodit dojem určité kontroly nad průběhem rozhovoru.

Zatímco dosud hry pracovaly většinou pouze s textovou složkou konverzací a zdůrazňovaly spíše jejich sémantickou složku, Camaquen staví na první místo emoce a dělá z nich zásadní dynamiku, ovlivňující průběh dialogu mezi dvěma postavami. Hráč tak na celý rozhovor nemá přímý vliv, ale může jej usměrňovat podněcováním různých emocí u obou nehratelných postav a dosáhnout tak až pěti různých vyústění jejich dialogu.

V Camaquen jste v roli božstva, jež přihlíží sporu dvou bratrů, náčelníků jihoamerických kmenů, kteří se hádají o nárok na vlastnictví posvátného hájku. Jeden tu chce vybudovat opulentní sídlo ze zlata, druhý zas majestátní věž, z níž by mohl pozorovat hvězdy. A tak spolu debatují a vy přihlížíte ve své nehmotné podobě, aniž byste byli nuceni do jejich rozhovoru jakkoli zasáhnout. Pokud se zdržíte jakékoli interakce (tzn. nebudete hru hrát, což už je samo o sobě bořením zavedených konvencí v herním průmyslu), doberete se k jednomu z pěti konců. Bratři se nedohodnou a budou debatovat namísto toho, aby se věnovali svému lidu – na jejich národy dopadne chudoba a bída a vaše jméno Alux je latinskoamerickými kmeny navždy proklínáno jako symbol nerozhodnosti a lenosti.

Vnukněte ale jednomu z náčelníků sebemenší emoci (odvahu či strach, zlobu či umírněnost) a ten druhý změní svůj postoj z neutrálního na ten, který vyhovuje jeho skrytým povahovým rysům. Náčelník kmene šelem je obtloustlý a panovačný, jehož nazlobí kdokoli opačného smýšlení, zatímco jeho bratr, náčelník kmene orlů je moudrý ale bojácný, který se nerad pouští do sporů. Jakmile ale těmito jejich povahami trochu zamícháte a narušíte jejich stereotypní chování pro ně ne zcela typickými emocemi, celý rozhovor bude mít jiný výsledek. Tvůrci tu záměrně rezignovali na jakoukoli sémantiku, takže rozhovor má záměrně vždy stejný průběh, nezávisle na tom, jakými emocemi budete postavy v průběhu dialogu „nabíjet“.

Camaquen tedy inovuje poměrně zásadním způsobem konverzační dynamiku v počítačových hrách a provokuje otázkou, zda hraje v interakcích mezi lidmi důležitější roli emoční složka nebo spíše ta sémantická. Pro nás je důležité zjištění, že i tak abstraktní pojem jako emoce mohou být významným mechanismem v konverzačních složkách moderních počítačových her, z nichž právě hry jako Mass Effect, Dragon Age a další by z těchto závěrů mohly čerpat. Dragon Age 2 ve zjednodušené formě bude s emocemi, jako herním mechanismem, pracovat a například připravovaný Deus Ex Human Revolution udělá z rozhovorů jakousi hru ve hře, kde hlavní proměnnou budou právě emoce. Camaquen však patří prvenství.

středa 15. prosince 2010

Elude – Emo plošinovka

PC/Adobe flash (win, mac)/Gambit 2010

Elude je hra snažící se zprostředkovat cestu člověka životem vydlážděnou různými náladami. Nesnaží se zachytit vztah těchto nálad s určitými životními situacemi, pouze vyobrazuje na několika málo cyklech jejich vývoj tak, aby si hráč dokázal přestavit (či porovnat svoji vlastní zkušenost) s utvářením subjektivní psychické situace depresemi postiženého člověka. Což jsou záměry autorů, které se ale podle mě ne úplně podařilo dotáhnout do konce, vysvětlím dále. Silným a hojně využívaným prvkem je v této hře metafora, bez ní by hra nemohla existovat s ní stojí a padá, vtahuje hráče do děje.


Život je boj jak píší autoři hry Elude z Singapuru ve své anotaci. I v této hře je třeba bojovat. A za co? Za lepší náladu a pocit štěstí, myslíme si zpočátku. V prostředku se už spíše snažíme nedostat do temných a hlubokých pocitů úzkosti a tonutí ve vlastním psychickém marajsu. Ke konci ale zjistíme, že vlastně vůbec nemělo cenu příliš bojovat jelikož to pro každého z nás skončí úplně stejně - jak příznačné pro dnes moderní fatalismus.


Elude se hraje jako klasická plošinovka – pohyb vlevo, vpravo, nahoru, skok a „akční tlačítko“. Začínáte v úrovni normální nálady, i když z počátku jsem byl přesvědčen – dle emo vzhledu avatara a temného lesa, ve kterém jsem se nacházel, že jsem rovnou v úrovni nejhlubšího smutku/deprese a na konci hry mě čeká fajn nálada, samá pozitiva a sociální jistoty. Je ale možné, že toto bylo autorským záměrem, tedy říci, že normální nálada vlastně také za moc nestojí (alespoň u lidí trpících depresemi). Hraní je tedy především o cestě, která je i cílem.


Pro vylepšení ludu, neboli jinak si to nedokáži vysvětlit, jsou do hry implementováni ptáci, které když rozezníte, tak vám vylepší schopnost skákání a díky tomu je pak možné se dostati do vyšší, tedy lepší sféry své nálady či psych. stavu, jak chcete. Tito ptáci vlastně chtějí hráči ukázat jaké jsou možnosti léčby či zlepšení depresivních stavů pomocí např. umělecké tvorba či praktikování oblíbených činností. Osobně bych se ale jako autor hry tomuto prvku vyhnul a soustředil se především na nejsilnější stránku hry a tou je zprostředkování pocitů. (Nutno ještě podotknout, že hra má mít své hráče mezi např. příslušníky rodin lidí postižených depresemi, a proto je tam zřejmě tento výukový element. pozn.aut.)


Pokud chce autor nějak zprostředkovat pocity, tedy velmi konkrétní pocity jaké jsou např. ve stavu deprese, pouští se vždy na tenký led. Osobně nedokážu zodpovědět které médium je v tomto nejlepší, nicméně troufnu si říct, že se můžeme rozhodovat mezi filmem a počítačovými hrami, přičemž velice záleží jaké herce režisér do filmu dosadí a jací hráči se dosadí před monitor či televizi. Elude mocně využívá médium počítačových her a úspěšně hráči servíruje pomocí herních principů stavy do kterých může být depresivní člověk uvržen – úzkost, pocit beznaděje, smutek..zlomená vůle.


Herní design, je velmi zajímavý a de facto reflektuje (velmi zrychlený) vývoj lidské nálady v závislosti na čase našeho života (viz. obr. níže). Hra sestává z tří úrovní – normál, štěstí, smutek/deprese, přičemž do každé z těchto úrovní se hráč několikrát dostane. Co mě trochu zarazilo, bylo, že v „normální“ úrovni strávím nejvíce herního času, což mi pro psychiku depresivního člověka nepřijde příliš odpovídající. Naopak „depresivní'“úroveň by měla být herně-časově nejdelší, protože takto je depresivní člověk ve hře znázorněn jako tápající figura, snažící se z „normální“ úrovně dostat do úrovně štěstí a sem tam proti své vůli spadne na chvíli do „depresivní“ úrovně. V tomto směru by autoři mohli lépe zapracovat a zážitek by byl velmi sugestivní.



Elude - Máš depku? Nemáš? Začneš...


PC/Adobe flash (win, mac)/Gambit 2010


Musím se přiznat, že když jsem poprvé rozkliknul odkaz na hru Elude od herního studia Gambit, ani jsem nečetl úvod ke hře, který byl u hry uveden. Zkrátka jsem rovnou zmáčknul „play“ a s nadšením každého notorického hráče počítačových her jsem se klepal na novou „pařbu“. To, jak se hra ovládá jsem zkouknul během doby, co se hra načítala a od pohledu to vypadalo na flashovou arkádu – tři šipky (nahoru, doleva a doprava) + mezerník s nějakou speciální funkcí. „Ááá, tím asi budu kosit nepřátele,“ pomyslel jsem si. Ovšem rozčarování, které následovalo po spuštění hry, neznalo mezí. Postavička mladého muže, který se pohybuje plošinovkovým způsobem doleva, doprava a šipkou nahoru poskočí, bylo asi tak vše, co naplnilo moje očekávání.


Hra začíná v ponurém lese, který nepůsobí zrovna dvakrát povzbudivým dojmem, záhrobní atmosféru dokresluje muzika, jež se nese v podobném duchu. Vaším úkolem je vyskákat po větvích stromů nahoru a po cestě křičet a nechat „rezonovat“ holubice, které vám dají jakýsi „boost“, abyste mohli skákat ještě výše. Po chvíli se „proskáčete“ o level výše, kde se octitnete v o poznání přívětivějším prostředí. V onom sympatickém levelu s pozadím letní modravé oblohy si hupkáte z lístku na lístek, či z kvítku na kvítek a vše vypadá velmi idylicky. Zdání vás ale po chvíli zklame, neboť zjistíte, že jakmile vás jeden lístek nebo kvítek vymrští směrem vzhůru, vzápětí se rozplyne. Největší deziluze pak nastává v momentě, kdy se netrefíte ani na jeden rostlinný atribut a poté zjišťujete, že všechna tělesa, která byla pod vámi nenávratně zmizela a vy prudkým pádem klesnete zpět do temného hvozdu. Zkoušíte znovu skákat po větvích nahoru, ale jakási osidla zla vás ztáhnou do malé místnůstky, kterou klesnete do menší a menší, až se octnete na úplném dně. Z něho se lze dostat opět nahoru, ale při dalším opakování celého výše popsaného procesu hra skončí.


Po zahrání si jedné hry jsem hru musel vypnout a začíst se do přiloženého textu, protože jsem začal nabývat dojmu, že jsem se dostal na stránku nějaké undergroundovo surrealistické umělecké skupiny, která si za prostředek sdělení svých výtvarných choutek vybrala právě počítačové hry. Po rychlém přelouskání mi ale bylo vše celkem jasné.

Hra je koncipována coby „simulátor“ deprese, který má přiblížit hráči niterní pocity a psychologické pochody, kterými si člověk postižený touto nemocí prochází. Elude je hra zaměřená především na blízké osoby lidí, kteří jsou depresí zasažení. Má jim pomoci lépe pochopit to, čím jejich blízká osoba prochází. Ovšem nejen na ně. Přiznám se, že od teď si patrně při všech hovorech o depresi vybavím tuto hru.


Pokud bych měl hru posuzovat Bogostovým paradigmatem, nemůžu jinak než mu dát za pravdu. Lingvisté celého světa už došli k závěru, že jsou na světě věci, které jsou jazykem nesdělitelné. Proto můžeme o depresi číst mnohé erudované články a knihy, ale konkrétní představu o popisovaném jevu získáme těžko, protože je to věc natolik abstraktní, že budem odkázáni vždy jen na svojí vlastní fantazii. Je to logické, protože základním znakem každého jazyka je, že za každým slovem si představujeme nějaký konkrétní význam (či více významů). A to zejména u psychických pochodů a stavů mysli jde velmi ztěžka.

Proto se lidé často uchylují k audiovizualizaci (film), vizualizaci (obrazy, fotografie, sochy, atd.) či zvukům (hudba, nářeky, pláč), skrze které se světu snaží sdělit, co cítí, či prožívají. Avšak i u těchto prostředků (médií) jsme vsazeni do role pasivního příjemce a jsme odkázáni na cizí zprostředkování, které může být ovlivněno individuálními konotacemi.

U počítačových her jako je Elude, nám tvůrci, podobně jako u obrazových nebo zvukových zpracování, předkládájí předem vytvořenou audiovizuální podobu nějakého jevu, ovšem navíc přikládají další dimenzi – hráč není pouhým pozorovatelem, ale na procesu sdělení se přímo podílí. To je, domnívám se, velmi významný prvek v procesu zapamatování a uvědomování si sdělovaného. V Elude samotná herní vrtkavost a křehkost světa, který je ten „přívětivější“, naznačuje, jak emocionálně labilní je člověk zmítající se v depresi.

Je to nesporná výhoda počítačových her oproti jiným médiím, kterou můžou využívat ve svůj prospěch, zejména při snaze sdělit pojmy, které jsou jinak těžko popsatelné, či uchopitelné. Studio Gambit je v tomto směru nepochybně velmi revoluční a průkopnické, a podle mého názoru je jen otázka času, kdy se podobné simulace začnou vyrábět masověji.

Seer aneb je pravda opravdu to po čem toužíme?

Summer 2010 Prototype | Puzzle | Adobe Flash (Windows / Macintosh)

Hra Seer pochází z dílny firmy Gambit, která se snaží vytvářet hry, jež nejsou pouhými hrami ve smyslu konzumního artiklu, ale svébytným interpretace hodným hypertextem. Hry tohoto typu vás nutí nejen hrát ale v prvé řadě přemýšlet, nebo lépe, přemýšlení je veskrze ideálním způsobem hraní. Na výrobě hry Seer  se podílel tým lidí: programátorské trio Alec Thomson, Kenny Chong Ding Siang, Rey Neo, designer Adalberto Nick Garza a další.

            Pokud byla hra Seer výše popisována coby hypertext, napovídá této skutečnosti i fakt, že autoři se při vývoji inspirovali Sofoklovými texty Král Oidipus, Oidipus na Kolónu a Antigona. Tato informace však není nikterak stěžejní, spíše její znalost pak dopomáhá k snadnější interpretaci.

            Na samém začátku je hra uvozena textem, který slouží coby prolog:“A na konci prorok dokáže, že není slepým.“. Pak již hráč zjišťuje, že se vtělil do role jakéhosi malého fialového stvoření, které snímáno z ptačí perspektivy brázdí na své gumové kačence 2D svět plný mořských dálek, útesů, vírů, světelných majáků a podobně. Z grafické stránky je celá hra nadesignovaná naivisticky podmanivou grafikou, a již samotné úvodní menu hry je již poplatné hernímu ovládání a hráč má možnost si vyzkoušet několik základních operací jako pohyb, možnost vlézt do majáku a zase z něho vylézt. Poté již zbývá jen doslova proplout startem a hra může začít.

            Zvláštností herního světa hry Seer je, že hráč svou fialovou postavičku vede skrze prostor, který je do značné míry zastřen jakousi tmou, která krom toho, že znemožňuje vidět do dálky, je vlastně i jedním z ústředních motivů celé hry. Smyslem putování fialového stvoření je totiž na jedné straně snaha nalézt čtvero majáků, kterými pod správným úhlem nastavení jejich světla lze objevit „to co je hledáno“. K orientaci slouží jednoduchý kompas, na kterém sou vyznačeny veškeré důležité body, kterých hráč může po dobu hraní dosáhnout. Zde však vzniká pro hru Seer zásadní problém. Sami autoři si již v popisu hry kladou otázku, zdali hráči budou postupně překonávat obtížnosti a překážky ve snaze doplout až do konce. A co se stane, když hráč zjistí, že může okamžitě svého hledání zanechat a odplout, kdy se mu zlíbí. Jak už bylo řečeno, hra se inspiruje řeckou mytologií a tragédie o Oidipovi jsou jistým ekvivalentem hledání pravdy. Vývojářům pak sloužil tento fakt k vytvoření herního světa, jenž ve své podstatě nenápadně staví hráče před problém, jako tuto hru vlastně hrát, co je naplněním očekávání a co je jeho nenaplněním. Celou skutečnost pak podtrhuje i způsob ovládání postavičky. To je mnohdy ne zrovna hráčsky příjemné. Fyzikální model se snaží simulovat pohyb po vodě, který sám o sobě není snadný a je navíc znesnadněn „přírodními“ překážkami jako sou mořské proudy a útesy. Mnohdy se stane, že ač je hráčovo snažení sebevětší, je nekontrolovatelně unášen kamsi, kde původně ani nezamýšlel být.

            Záměr autorů je zde vcelku naplněn. Hra je skvělým znázorněním rozšíření herních principů hry jako takové. Jde daleko za chápání hry coby znázornění cesty z jednoho cíle do druhého, ale staví samotný princip hraní do otázky. V analogii s oidipovskou mytologií lze říci, že ne pouhý cíl, ale především cesta je poznáním a tento závěr se celá hra snaží chytře nastínit.

Afterland aneb Palahniukovo poselství v líbivé flashovce

Afterland, Singapore MIT GAMBIT Game Lab (2010), Adobe Flash (Windows, Macintosh)

Z dílny studia Gambit pochází celá řada her, jejichž hraní nemá za cíl jen zabavit uživatele, ale také přináší tvůrcům další možnosti zkoumání hráčského myšlení a také lidského procesu učení. Se stejným záměrem vznikla také nenápadná hra Afterland, se kterou jsem v posledním týdnu přišel do kontaktu a která mě příjemně překvapila svou na první pohled skrytou záludností.

Afterland je jednoduchá plošinovka, která se příliš neliší od zástupu podobných her, ke kterým je možné se volně dostat na internetu. Z řady vyčnívá zejména svou podmanivou hudbou, která velmi nenásilně vtáhne do hry a příjemně dokresluje lehce ponurou, spíše však tajemnou atmosféru. Navíc je opravdu obdivuhodné to, že nezačne rušit ani po dlouhé době (úspěšně odzkoušeno na nic netušících spolubydlících i zapomnětlivém autorovi textu).

Grafickému zpracování se také nedá nic vytknout, jednotlivá místa herního světa, která se střídají přechody mezi obrazovkami, jsou barevně odlišeny, přitom ale konzistentní. Klasické flashové naivní výtvarné zpracování je obohaceno o efektní problesky a záření. Pestré přírodní motivy prostředí se střídají s uměle vytvořenými pozůstatky lidských artefaktů. Každá z postav je pak pěkně odlišná svou charakteristickou maskou, chcete-li hlavou.

Posbírej, co můžeš, a nenech se chytit

Už podle názvu a úvodních animací je jasná hlavní postava i dějová linka. Po neupřesněné katastrofě je země pustá a hlavní hrdina (jakýsi skřítek, kterého hráč ovládá) má za úkol posbírat podle nalezeného seznamu, nebo spíše reklamního letáčku, celkem 14 předmětů (nejrůznější harampádí – rozbitá televize, mixér, satelit aj.) z okolního světa a v pytli na zádech je nanosit do svého příbytku. Přičemž do pytle se vejdou jen 3 předměty a při jejich sbírání se musí skřítek vypořádat nejen se záludnostmi terénu (stromy, žebříky, lávky), ale také ostatními obyvateli zpustlého světa, kteří se jej snaží chytit.

Tomuto cíli nahrávají také zcela jasné indicie z herní obrazovky – lišta se zelenými „životy“, které ubývají při kontaktu s jinými postavami, nebo ukazatel sesbíraných předmětů (6/14). Ovšem po úspěšném překonání všech nástrah a zaplnění domu všemi čtrnácti položkami seznamu se na obrazovce objeví pochybnosti přinášející „You win?

Vyhrál jsem?

V tu chvíli hráč pravděpodobně pochopí, že tu něco nesedí a začne si lámat hlavu nad tím, kde udělal chybu. Přesně tak jsem totiž postupoval já a po velmi dlouhém bádání nad možnostmi změny postupu jsem ze zoufalství dospěl k rozhodnutí nechat se dobrovolně „zabít“ některou z ostatních postav, aby se už konečně něco stalo. To se ovšem ukáže jako nejlepší možné řešení. Tajemní strážci okolí se totiž po prvním stresujícím kontaktu s hlavním hrdinou, kdy se třese obrazovka a hráč má tendenci utíkat, projeví jako přátelští tvorové a chtějí vás následovat až domů. Tady přichází druhý zlomový okamžik. V duchu Palahniukova Klubu rváčů je totiž potřeba se zbavit všech nepotřebných věcí, které ho tíží, aby se stal konečně svobodným a získal kontrolu nad svým životem, v tomto případě hrou. Až v tu chvíli jsou vaši noví přátelé vstoupit do příbytku a hra může úspěšně skončit.

Vyhrál jsem!

Hra bourá zažité představy hráčů, že vždy je potřeba „si nasyslit“ co nejvíce předmětů z okolního světa bez ohledu na to, zda je budu někdy potřebovat. Jako Tyler Durden se zachovali vývojáři a vytvořili pro hráče nepříjemné zjištění, že principy, na které je z ostatních her nebo i života zvyklý, jsou špatné a je potřeba se vydat vlastní cestou a postupovat bez předsudků. Právě i z nich se dá odvozovat hráčská nedůvěra v umělou inteligenci v hrách a pochopitelné obavy z jakéhokoliv kontaktu.

Afterland úspěšně upozorňuje na zažité předsudky herního chování a celkově počítačových her. Za dlouhá léta vývoje toto zábavní odvětví totiž doznalo jen velmi málo inovací v postupech nebo dějové linii. Zásadní otázka ale zní, zda vůbec hráči odlišné přístupy vyžadují, protože i z reálného života víme, že málokdo se přece dobrovolně zbaví všech svých věcí a domů si pozve partičku squatterů.

The Bridge

The Bridge

Singapore-MIT GAMBIT Game Lab (2009). The Bridge (Windows / Macintosh / Linux)

Flashová hra The Bridge byla vytvořena na jaře roku 2009 herním studiem Gambit. Není součástí žádné série, je však druhým pokusem hlavní designérky Doris C. Rusch o stvoření hry, která by nastavovala zrcadlo lidskému životu, poskytla silný, trvalý zážitek a umožnila jejím hráčům hluboký vhled do nitra jich samých, do pochopení sebe sama. Jedná se o volně šiřitelnou hru, kterou si může hráč zahrát online na stránkách samotného studia Gambit (odkaz na hru naleznete na konci analýzy) a to zcela zdarma. Hra je určena pro široký okruh lidí, nicméně i přes triviální ovládání není vhodná pro nejmenší hráče, kteří by nepochopili její základní motiv a filosofické poselství, které s sebou nese. Nic mladším dětem nezabraňuje hru hrát, ale bez náhledu do myšlenkového kontextu, který na ně bude příliš složitý. Fakt, že je tato hra k dispozici online a zdarma, ji přibližuje širokému spektru lidí o to více.

Doris C. Rusch označuje tuto hru jako „ludickou báseň, interaktivní zenovou hádanku“. Dle mého soudu má žánrově nejblíže asi k point-and-click adventuře. Z herních mechanik zde rozhodně nemůžeme zařadit mimesi – k napodobování skutečnosti tu ani v nejmenším nedochází, celá hra je záležitost spíše myšlení a abstrakce, kde jednotlivé předměty a skutečnosti fungují jako metafory. Co se týče ludu, nehrálo se mi to moc dobře a to především kvůli sekanému pohybu avatara. Hra je inovativní v přístupu k hráči – ten si musí opravdu velkou částí domyslet, přičemž hra nepodává žádný interpretační klíč (upřímně – kdybych si nepřečetl vyjádření hlavní designérky na jiném místě webových stránek studia Gambit, asi bych měl s pochopením smyslu hry vcelku problém).

The Bridge je hra čistě pro jednoho hráče. Je založena na konceptu emancipace, cílem hry je oprostit se od zištné hmotné lásky, nechat ji „odejít“. Člověk musí porušit svou „komfortní zónu“ známé ale jaksi dusivé situace a postavit se svému strachu. Herním světem je statická obrazovka venkovského domku s loukou, řekou, polem za ní a hřištěm, které je dějištěm. Je na něm vysazen strom, ze kterého visí závěsná pneumatika na houpání, která je zde metaforou pro ztrátu. Pokud člověk do pneumatiky strká a houpe tak člověka (objekt lásky), kter‎‎ý na ní sedí, musí vždy dojít k momentu puštění pneumatiky, aby splnila svůj účel – houpání. V tu chvíli nastává moment „odcházení“ – oddálení pneumatiky a tak i objektu lásky od nás, k dočasné ztrátě. Při vracení pneumatiky nastává úleva, tedy ne z návratu gumy, ale návratu objektu lásky, který na ní sedí.

To, co dělá upuštění od hmotné lásky těžké, je attachment k milované osobě. Mám strach ze ztráty objektu lásky a tak se ho držím (vazbu vytváří právě strach), zůstávám v jeho „světle“, které je ve hře zastoupeno zářivou aurou vystupující právě z milované dívky. V tomto stavu (po boku milované) není strachu. Ten nastává až po vzdálení dívky. Proto je třeba se strachem bojovat, zbavit se tak attachmentu k oné osobě, abych ji mohl milovat nezištně. Cílem hry není oproštění se od lásky jako takové, ale právě od části lásky, která se nazývá hmotná vazba.

Strach ve hře symbolizují černé příšery, které se přibližují tím více, čím menší má milovaná dívka auru. Tu je potřeba neustále obnovovat interagováním s pneumatikou (jejím houpáním), jinak dívka zmizí a objeví se sedící zpátky na pneumatice. Interakce se děje myšítkem, avatarem pohybujeme šipkami. Je tedy třeba zabít všechny příšery = zbavit se strachu. Každý kousek strachu, kterého se mi podaří se zbavit, pomáhá formovat most přes řeku, která odděluje prostor hry od pole, které je metaforou pro neznámou, lepší budoucnost, dosažení nezištného milování. Když zemře poslední monstrum, most přejde do hmotné roviny, zformuje se a může se přes něj přejít. V tu chvíli se dívka, kterou zanecháváme sedící na pneumatice, rozplyne na částečky – je osvobozena, také již není svázána attachmentem, stejně jako já.

Monstra se zabíjí také interagováním myšítkem, nicméně avatar musí být mimo dosah aury dívky, která je odpuzuje a on se k příšerám nedostane = abych se strachu definitivně zbavil, je třeba být mimo dosah milované. Může zde dokonce nastat „game over“ a to v případě, že se necháte obklopit monstry na delší dobu a nezabíjíte je = strach je silnější a vyhrává, přemohl mě.

Vizuálně se jedná o klasickou flashovou hru, nicméně prokreslení je líbivé, dýchá z něj blížící se podzim, který krásně dokresluje atmosféru a poselství hry.

Procedurální rétorika je velice nejasná, přeci jen, koho přesvědčí o nutnosti zříci se attachmentu k milované osobě houpající se pneumatika? Nicméně se hra snaží hráče přesvědčit, aby zaujal nezištný postoj k lásce. Emergence zde přítomna je – „zabíjením strachu“ se dostáváme stále blíže vytoužené lepší budoucnosti. Konkrétním následkem akce zabíjení příšer je postupn‎‎ý růst mostu symbolizujícím přibližující se „vítězství“ – vstup do lepší budoucnosti. Nicméně fakt, že hra popisuje danou skutečnost lépe než jiná média je zde vyditelný – po pochopení obsahu na člověka rozhodně zapůsobí více performace symbolických aktů, které jsou ve hře zastoupeny (ergodicita) než jen kdyby toto poselství pasivně přijímal třeba z televize.

Jak už jsem naznačil, míra svobody je prakticky nulová – jedná se o statický obraz s „neviditelnou zdí“ – fikce sice neříká, že svět hry zde končí, ale končí prostor pro samotnou hru (game space).

Aktivity, které se ve hře provádějí, jsou tedy čistě symbolické a metaforické. Hra se vypořádává s nadějí, zoufalstvím, odvahou a tematikou „nechání odejít“ svým vlastním neotřelým způsobem. Avatarem je mladík, objektem lásky je dívka, oba tak do 15ti let věku, což nikterak nesnižuje poselství nezištné lásky (hra nám nikterak nedává najevo, že se jedná spíše o lásku na dětské rovině, což by výsledný dojem dosti potopilo). Grafika se k námětu velice hodí, hudba byla vybrána skvěle.

Hra nám o médiu hry jako takové říká, že nemusí být založena a nemusí tíhnout pouze na zdůrazňování složky zábavnosti a okamžitého uspokojení. Jak jsem již na začátku uvedl, autorka usilovala o stvoření hry jako zrcadla lidského života. A to si myslím, že se povedlo na výbornou, mě osobně hra donutila nad touto problematikou přemýšlet a přemýšlet nad tím, jaký mám k tomuto tématu vlastně vtah a zda také nepotřebuji „zabít svůj vlastní strach“.

Platformy: PC, operační systémy Windows/Macintosh/Linux

Rok vydání: 2009

Název: The Bridge

Žánr: Point-and-click adventura

Hlavní designér: Doris C. Rusch

Země výroby: Singapur

Odkaz na hru: http://gambit.mit.edu/loadgame/thebridge.php

úterý 14. prosince 2010

Seer – není všechno tak, jak se zdá

Singapore-mit Gambit Game Lab (2010), Seer | Adobe Flash (Windows / Macintosh)

Seer vznikla ve studiu Gambit v roce 2010. Hra je součástí série tří her založených na Sofoklově trilogii o králi Oidipovi. Je volně dostupná pro nekomerční využití. Žánrem se hra blíží klasickým 2D plošinovkám, přestože se zdá být v jejich společnosti spíše chudou příbuznou a využívá herních konvencí – překonáváte nástrahy moře, útesy a pokoušíte se dostat do cíle, který vede přes rozsvícení majáků a namíření jejich světel na konkrétní místo. Cílem hry však není maximalizace bodů či nejkratší herní čas.Tady Seer vybočuje ze žánrových konvencí.

Hra je určena pro jednoho hráče. Avatara (fialový skřítek?, plující na gumové kachničce) ovládá hráč pomocí klasických šipek. Interface je vystavěn jednoduše. Hned na počátku hry dostáváme ze spodního okraje obrazovky instrukce, že avatara ovládá hráč pomocí klasických šipek. Dřevěné směrové cedule Start, Credits a v závěru Exit ukazují směr, kterým s avatarem plout, chceme – li udělat určitý úkon a nahrazují menu. Kompas v pravém spodním rohu obrazovky ukazuje s pomocí bílé a červené šipky směr, kterým plout. Po celou dobu se hráč pohybuje v rámci jedné obrazovky.

Herním světem je moře, plné vln a útesů. Váš avatar má za úkol rozsvítit čtyři majáky a namířit jejich světla na určité, magické místo. Splnění úkolu ztěžuje fakt, že je tma a vy nevidíte dál, než kam dosahuje slabý kruh světla okolo avatara. Když jsou majáky nasměrovány tak, aby magické místo osvětlily, musí hráč s avatarem na místo doplout. Místo odhalení tajemství, najde jen bílou prázdnotu, světlo a Teireisiasův citát. V tuto chvílí se celé herní prostředí změní z tmavého na bílé, hráč již nevidí nic okolo (ani vodu,ani útesy a vlny), jenom svého avatara. Dostat se do cíle je těžší než ve tmě, protože herní prostředí spíše tušíte.

A právě v tomto momentě se koherence fiktivního světa rozpadá. Pravidla hry hráče až do této chvíle přesvědčují, že světlo – správné natočení majáků – má něco odhalit. Magické místo zkrátka skrývá tajemství a my si na něj posvítíme. Fakt, že světlo oslepuje (stává se de facto tmou), naznačuje odkaz na reálnou zkušenost, kterou nám fiktivní svět hry Seer zprostředkovává. Představuje analogii hledání skrytého. Pravda se skrývá pod rouškou tmy a i když ji vyneseme na světlo, neznamená to, že jsme skutečně schopni ji spatřit. I takto lze interpretovat Teiresiásův citát i úvodní odkaz na krále Oidipa, který došel k prozření, až když zrak ztratil.

Fiktivní svět Seer a jeho podoba výrazně determinuje herní možnosti, nechce-li hráč jen bezcílně bloudit mořem (což není zábavné), musí se držet kompasu a plout od majáku k majáku. Míra svobody je v podstatě nulová. V tomto smyslu Seer vyhovuje Juulovu pojetí – fiktivní svět funguje jako pravidlo.

Seer staví na jednoduché grafice. Hudba se sestává z opakující se sekvence tónů, podobných písničce z dětského hracího strojku. V podstatě doplňuje jakousi bezstarostnost, kterou hra na hráče působí. Seer je spíše mini – hrou, zabere nejvýše pár minut, a tomu odpovídá i malý herní zážitek.

Afterland - konvenční nuda nebo skryté morální poselství?

Gambit/2010/PC, Mac

Z dílny laboratoře Gambit letos vyšlo mnoho titulů. Jedním z nich je i 2D plošinovka Afterland. Na první pohled nijak převratný počin. Sice hezky graficky zpracovaný, ale v niče inovativní a v ničem originální.

Po úvodním videu je jasné, oč se postava kterou ovládáme, bude snažit. V lese, kde má domek, najde papír na kterém je vyobrazeno čtrnáct věcí od mixéru, přes pračku až po hrací automat. Hlavní hrdina hry (který zůstává nepojmenován) si tento papír přinese domů a vyvěsí si jej na zeď, kde ho lze také v průběhu celé hry najít a znovu prohlédnout, co je na něm vyobrazeno. V tuto chvíli přebírá ovládání hráč. V horní části obrazovky je několik ukazatelů – ukazatel zdraví, počet nashromážděných věcí a ukazatel věcí, které má postava u sebe. Pomocí šipek se pohybuje po lese a pomocí mezerníku může docházet k interakci s prostředím. Ta spočívá především ve sbírání věcí, které jsou na seznamu ze začátku hry. Hlavní postava má na zádech pytel a do něj vždy může vzít maximálně tři předměty najednou. V cestě mu přitom stojí různé překážky. Ať už pasivní nebo aktivní. Ty mají podobu postav s maskami, které hráči při přiblížení k nim ubírají životní sílu paprskem vycházejícím z jejich masky. Někteří se za hráčem dokonce pohybují. Lze se před nimi buď schovat nebo jim utéct. Vše je ve hře vysvětleno v průběhu prvních dvou obrazovek. Vždy po návratu domů se zdraví doplňuje. Platí zde základní zákony fyziky, především gravitace. Při pádu z velké výšky se předměty rozsypou a je třeba je znovu sebrat. Vše je doplněnou zajímavou hudbou, která odráží aktuální herní situaci. Doma je klidná, při blížícím se nebezpečí se dramatizuje. Po nashromáždění všech předmětů a tudíž vybavení domácnosti všemi možnými spotřebiči zpříjemňujícími život stačí už jen spokojeně ulehnout do postele a hra je během několika minut vyhrána. Naprosto běžná až stereotypní zápletka.

Skutečně? Jistě že ne. Právě kvůli herním stereotypům a jejich zkoumání totiž byla tato hra vytvořena. V tento okamžik hráč zjistí, že to, oč se celou dobu snažil, vůbec účelem hry není. Místo běžného zakončení hry se totiž objeví otázka, jestli hráč skutečně vyhrál. Lze tedy hru vyhrát? Samozřejmě. Stačí jen vyzkoušet věci, které z podobných her neznáme, nebo by nás nenapadlo je zkoušet. Co když před „smrtícím“ paprskem vůbec utíkat nemusí? Sice podle ukazatele v horní části obrazovky ubírá zdraví a hráčova postava nakonec spadne (zdánlivě) mrtvá k zemi, ale stačí znovu zmáčknout mezerník a rozjede se dialog obou postav, který vyústí v to, že se ukazatel života strhne a nadále se ve hře neobjevuje. Postavy v maskách se pak již nechovají nepřátelsky a po navázání rozhovoru hráče následují až do jeho domu. Zde se již po donesení první věci aktivovala možnost odpadkového koše, do kterého lze naházet všechno „harampádí“, které hráč nashromáždil, včetně seznamu, visícího na zdi. V závěru tam postavička sama vyhodí i pytel. Tím z interface hry zmizí i zbylé dva ukazatele (ukazatel nashromážděných věcí a věcí v pytli). Pak stačí už jen znovu si popovídat s nově získanými přáteli a všichni se začnou bavit přímo v domě. Až pak se objeví závěrečný nápis „You win!“, signalizující úspěšné zakončení hry.

Nakonec tedy – po možná nezajímavém začátku – skutečně originální pointa hry. Naprosto to koresponduje s teorií Iana Bogosta, že v některých hrách lze najít alternativní rovinu. Nazývá to procedurální rétorikou a jedná se o přesvědčovací mechanismy, které fungují v jiných médiích. Využívá k tomu své herní mechaniky a hráč tak pouhým hraním přebírá vzorce myšlení, které chtějí tvůrci předat.

Tato hra splnila účel svých tvůrců. Dokázala, jak se hráči učí mechanismy hry a pokud jim prostředí připomíná již získané zkušenosti, chovají se ve hře podle nich. Tato hra by tedy měla hráčům pomoci otevřít oči a být trochu kritičtější. Reagovat na nové prostředí a ne bezmyšlenkovitě jednat. V tomto konkrétním případě z výsledku hry také vyplývá, že bychom si měli dávat pozor, aby nás nepohltil konzumní způsob života. Abychom se jen nehnali za co největší plazmovou televizí, za co nejrychlejším autem, za co nejluxusnějším domem a abychom přitom nezapomínali na význam lásky a přátelství. Může to být o to "vtipnější" před Vánocemi, kdy je již českým zvykem dávat si co největší a nejdražší dárky bez ohledu na to, jak moc se kvůli tomu zadlužíme a jaký užitek z toho ve skutečnosti budou druzí mít.

Afterland: You win? Of course! Or not?

Gambit (2010). Afterland (Adobe Flash)

Nachádzame sa v pochmúrnej krajine nikoho a všetkých. Pod rúškom noci sa lesom zakráda zvláštny človiečik s batôžkom na chrbte, aby si pre seba privlastnil aspoň kúsok šťastia. Vtom nájde „mapu pokladov“, ktorá ho vytrhne z tohto bezútešného sveta a dá jeho životu zmysel. Skutočný zmysel?

Takto nejako vyzerá krátke intro uvádzajúce samotnú hru. V jej začiatku sa ocitáme v príbytku nášho avatara, ktorý na stenu vylepí svoju trofej – leták s „domácimi spotrebičmi, ktoré musíte mať“. V domčeku to vyzerá celkom útulne, hrá tu príjemná hudba a farby interiéru tiež nejak zvlášť nenavodzujú depresiu. Akonáhle sa však vydáme s postavičkou ukojiť svoju materiálnu potrebu, ktorú by americký psychológ Maslow nazval „potrebou mať“, začne nás dusiť celkom nepríjemný hudobný backround, ktorý by sa dal charakterizovať ako navodzujúci strach až paranoidné myšlienky. Opustením svojho „doupěte“ sa avatar vrhá do neľútostného boja o život pri honbe za korisťou. Naozaj? Veď škaredé a zlé príšery, ktoré stoja v ceste za šťastím, sa dajú pohodlne obísť poza kríky, ktoré sa k tejto možnosti samé ponúkajú. Potom už len stačí zozbierať všetky „my precious“ podľa zoznamu a dosiahnuť naplnenie a vnútorný pokoj. Niečo tu však nesedí – prečo sa na konci hry objaví vtieravá otázka „You win?“


Zásadným rozdielom oproti klasickým hrám je, že má hra akoby viac koncov. Buď bude postavička milovať veci materiálne a získa všetky vysnívané haraburdy alebo to robiť nebude a bude radšej milovať živé bytosti, ktoré si pozve k sebe domov na párty. Veľmi zjednodušene povedané. Ako sa ale môže spriateliť s tými monštrami, ktoré jej nedajú pokoj pri honbe za pokladom? Tak, že ju jedno z nich zabije. Náš avatar potom vstane z mŕtvych, odpustí svojmu vrahovi a prijme jeho lásku. Žijeme predsa v ideálnom svete.


Afterland je 2D plošinovka pre jedného hráča, ktorej herné prostredie sa odkrýva horizontálnym skrolovaním. Názov je odvodený od prostredia, v ktorom sa odvíja herný príbeh – mesto zničené bližšie nešpecifikovanou katastrofou. Niečo ako ukážka z Falloutu. Okrem ruín mesta sa tu však nachádza aj akási prekvitajúca krajina nepoznačená zásahom vyššej civilizácie.

Výskumná otázka ľudí z Gambitu predurčila dizajn tejto hry. Bola vyvinutá, aby zisťovala procesy rekurzívneho učenia u hráčov pc-hier, konkrétne akým spôsobom môžu byť zmenené očakávania hráča týkajúce sa zaužívaných dizajnových vzorov pre 2D hru? Predsa narušením týchto stereotypov, ktoré sa deje za pomoci motivačných prvkov (v podobe materialistických vs. nematerialistických odmien). Ide o tzv. zážitkové učenie, kedy hráčovi rozvoj zručností, stratégií a modelov pomôže pochopiť zákonitosti hry a jej hlavné problémy a dosiahnuť cieľ. V celej hre však rezonuje skôr učenie pokusom-omylom, kedy hráč najskôr robí určitú činnosť a keď zistí, že to „nie je ono“ (otázka „You win?“), skúša znovu. Toto ho núti prehodnotiť niektoré staré očakávania a prijať nové mentálne modely, stratégie alebo ciele.

Okrem toho, že sa výskumníci snažia zodpovedať určité otázky ohľadom učenia, snažia sa tak trochu aj presviedčať a moralizovať, hoci implicitne. Z hľadiska Bogostovej Procedurálnej rétoriky možno povedať, že hra je jasným dôkazom hesla: „lepšie raz vidieť, ako stokrát počuť“. Vizuálne má predsa lepšiu presvedčovaciu a vyjadrovaciu schopnosť ako verbálne, čo v tomto prípade platí dokonale. Hra nás chce nevtieravo presvedčiť o tom, že bude pre nás oveľa lepšie, krajšie, zábavnejšie nebyť materialistom a zaujímať sa viac o duševno. Sám Bogost o tom píše: „videogames are uniquely, consciously, and principally crafted as expressions. As such, they represent excellent candidates for rhetorical speech – persuasion and expression are inexorably linked“ (Bogost, 2007, s. 45). Cieľom hry teda primárne nie je vyhrať, ale pochopiť niečo základne ľudské – materiálne veci nám deficit takých potrebných aspektov života ako priateľstvo alebo láska nenahradia.