sobota 20. února 2010

Guild Wars - nikoliv masová, nýbrž soutěživá hra

Akční RPG Guild Wars: Factions je druhým dílem online herní série Guild Wars, jejímž autorem je americká softwarová společnost ArenaNet a distributorem jihokorejská společnost NCSoft, specializující se na online hry. Od ostatních titulů vydávaných NCSoft, které spadají do kategorie MMORPG, definované jako typ počítačové hry na hrdiny, umožňující vzájemnou interakci vysokého počtu hráčů v rámci určitého virtuálního světa, se série Guild Wars liší svým žánrem. ArenaNet se totiž v souvislosti s Guild Wars vůči tomuto termínu vyhrazuje a dává přednost vlastnímu označení CORPG (Competetive Online Role Playing Game), vycházejícímu z důrazu na soutěživost hráčů.

Cílem mé analýzy je stručně přiblížit vybrané aspekty Guild Wars: Factions, s důrazem na ty, které tuto hru definují jako CORPG, a zjistit, nakolik byl záměr ArenaNet podporovat soutěživost hráčů úspěšný. Přiblížen je také stručně i děj Factions a vizuální stylizace hry. Z analýzy vyplývá, že soutěživost hráčů podporována skutečně je. Systém titulů (např. Cartographer, Vanquisher, Party Animal)navíc motivuje hráče ve všech aspektech, které hraní online her obvykle nabízí.

Hráčská reflexe milostných vztahů v Mass Effectu



Ve své práci zkoumám hráčskou reflexi milostných vztahů v úspěšné RPG hře Mass Effect (ME), jejíž druhý díl vyšel letos v lednu. Téma milostných vztahů patří k často diskutovaným na hráčských internetových fórech. Fanoušci ME se sdružují na sociálních stránkách BioWaru, kde zakládají skupiny podporující jednotlivé postavičky v tom, aby vystupovali v posledním dílu trilogie Mass Effect a hráči s nimi mohli „randit“. Já se zaměřuji pouze na tato dvě dílčí témata rozsáhlé diskuze o milostném životě v Mass Effectu: 1. Je profesionální navazovat milostný vztah v ME1? 2. Podvádění lásky z ME1 v ME2 bude mít důsledky do ME3. Jaké? Dá se vůbec mluvit o podvádění?

Přestože většina hráčů ME1 se shodně na tom, že navazovat milostný vztah je neprofesionální, zároveň se shodují na tom, že je to přirozené, realistické a umožňuje to větší imerzi do hry. V ME2 většina hráčů chození s jiným partnerem (než v ME1) nepovažuje za podvádění, narozdíl od tvůrců hry, kteří takový vztah označili za podvádění.

Analýza hry Mortal Kombat

Poprvé se hra Mortal Kombat objevila v roce 1992 a záhy se stala legendární především kvůli míře zobrazovaného násilí a brutálních scén, ale také díky hned několika inovacím, které později přešly i do dalších her a herních žánrů. V průběhu let se Mortal Kombat dočkal hned několika pokračování, nicméně statut legendární videohry získal právě hned první edicí, kterou také podrobně rozebírám ve své závěrečné práci. V jednotlivých částech se postupně věnuji mimo jiné základnímu popisu hry, kontextu a formální analýze a snažím se poskytnout kompletní vhled do útrob této dnes již kultovní hry.

pátek 19. února 2010

Fiktivní svět herní série Mass Effect

Moje seminární práce se zabývá vývojem fiktivního světa her Mass Effect od kanadského výrobce BioWare. Po stručné charakterizaci hry se zaměřuji na vývoj fiktivního světa a transmediální příběhy, kterého ho rozvíjejí. U transmediálního vyprávění sleduji nejdůležitější prinicipy (v tomto případě především budování světa, subjektivita a návaznost) a způsob návaznosti na hlavní dějovou linii her Mass Effect 1 a Mass Effect 2. Ná základě všech již vydaných transmediálních příběhů se snažím stanovit tendenci ve vývoji návaznosti. Neopomíjím ani transmediální vyprávění vytvořené hráči, které využívá kolektivní inteligenci, aby mohlo shromáždit roztroušená data o fiktivním světě Mass Effectu a zkompletovat je do ucelených databází (např. časových os).

Dále porovnám fiktivní svět, jak ho zobrazuje ME1 a ME2. Snažím se zjistit, zda na sebe fikce navazuje plynule, nebo zda dochází k rozporu mezi dvěma verzemi fiktivního světa. Z mého výzkumu vyplývá, že fikce ME2 je až na malé výjimky je obohacována v souladu s fikcí ME1.

neděle 14. února 2010

Složitost a popis herních mechanismů při jejich definování

Ve své seminární práci se zaměřuji na problematiku při definování herních mechanismů vycházející z pojmové nepřesnosti bodů. Nejprve se snažím poukázat na obtížnost vycházející z převažujícího vlivu jedné herní mechaniky, která může mnohdy zastínit i základní mechaniky, které by mohli být opomonety. Následně na potřebu vytvářet herní mechaniky složitější a s tím související vzniklé studie, snažící se je popsat a definovat. Výsledkem je souhrn, z kterého vychazí aplikovatelná definice, která však, jako mnohé jiné je pouze obecného charakteru pro její pragramtický přístup.

V druhé části rozebírám definiční body, z jejichž vlastností vychází definice, avšak protože jejich vlastnosti nejsou přesné, potom není ani definice. Nakonec je poukazuji i na vývoj her v závislosti na oblasti užití her.

pondělí 8. února 2010

Machinima

Slovo machinima vzniklo zkomoleninou anglických slov machine a cinema (stroj a kino) a označuje tvorbu animovaných filmů v prostředí počítačových her.
Ve své seminární práci se chci zaměřit na to, jak machinima umožňuje hráčům aktivně se podílet na tvorbě herní kultury a jak jim v tom řada herních designerů vychází vstříc. Budu přitom vycházet z několika relevantních her, především pak z Quake a The Movies.

pondělí 1. února 2010

Diskuze o hrách s násilným obsahem v Německu

Ve své seminární práci popisuji diskuzi o hrách s násilným obsahem, která se rozpoutala v Německu po masakru v bádensko-württenbergském Winnendenu. Téma jsem si vybral s ohledem na geografickou a kulturní blízkost prostředí a závažnost diskuze, způsobenou především její bouřlivou formou (demonstrace, petice, hrozba plošných zákazů apod.). Součástí textu je detailní popis relevantních událostí, charakteristika německého systému regulace vztahujícího se na počítačové hry a videohry a nástin názorového střetu protivných stran. Autor se domnívá, že v tomto případě se staly počítačové hry a videohry s násilným obsahem obětí nejrůznějších politických bojů. Tuto hypotézu opírá o dlouhodobé sledování německé politické scény.