pondělí 30. listopadu 2009

LAYOFF: Zlo přichází z Wall Street

Otázka č. 1: Jaké procedury chce hra reprezentovat?
viz Honza Švelch, Layoff: vyhoď je všechny!

Otázka č. 2: S jakým názorem tak činí?
Hra je jednoznačně zaměřená proti bankéřům. Přitom je zřejmé, že se jedná o ty na vysokých postech, nikoliv o řadové za přepážkou. Ti navzdory recesi zůstávají "nedoktnutelní", o svá pracovní místa narozdíl od běžných profesí nepřicházejí. Přitom jsou to právě oni, kteří se na globální ekonomické krizi podílejí nejvíce a krizi vlastně způsobili. Bankéři jsou padouši, říká Layoff a jejich pokřivené morální rysy a nenasytné povahy dokresluje přímou řečí, která je u každého bankéře individuální, např.: "Tento rok jsem si vydělal 800 000 dolarů. To není špatné. Díky." V záplavě bílých límečků nenajdeme jedinou poctivou duši. Všichni bankéři jsou stejní! Proto i ve hře totožně vypadají. A co je pozoruhodné - jsou to výhradně muži.

Naopak propustitelní zaměstnanci jsou "běžní zaměstnanci" (staff), často jsou to zástupci dělných profesí: pracovníce na pásu, automechanik, prodavačka, konstruktér, prodejce autodílů, masér, ale i lépe placení zaměstnanci: učitel hudební výchovy, manažer... Stručná informace v rámečku nám říká: jsou to obyčejní lidé jako každý druhý, seznamuje nás s jejich zájmy, názory a přáními. Běžní zaměstnanci jsou na rozdíl od bankéřů skuteční lidé.

Zbývá otázka, jakou roli má ve hře samotný hráč, který disponuje mocí posouvat zaměstnanci mezi políčky, a rozhodovat tak o jejich osudu. Myslím si, že hráč v tomto případě reprezentuje systém, nikoliv konkrétní osobu - bankéře, zaměstnavatele nebo kohokoliv jiného.

Otázka č. 3: Je v tom daná hra úspěšná?
Layoff je moc schematická na to, aby byla přesvědčivá. Do kontrastu staví bankéře a běžné zaměstnance, stejně jako dříve komunistická strana rozdělovala společnost na buržoazii - "ty zlé" a proletariát - "ty hodné". Layoff tuto polaritu přenáší do období recese a společnost dělí na bankéře a ty ostatní. Bankéři jsou ti, co rozhodují o toku (i našich) financí, a můžou nám tak pěkně zavařit. Bankéři jsou viníci našeho neštěstí. Tato generalizace mě nutí být ostražitou, a proto mě hra nepřesvědčila.

Airport Security - co je psáno, to je odebráno

Granáty a malorážky? Kdepak. Virtuální teroristé mají v kufrech jen hady a plyšáky.

Novodobé bezpečnostní standardy na letištích nemají žádný řád a jsou ve své podstatě tak absurdní, až jsou zábavné – alespoň pro nezúčastněného pozorovatele. Proces, kterým musí každý pasažér před vstupem do letadla projít, je opravdu ponižující – čekání ve frontě je korunováno zabavováním nápojů, ostrých předmětů a zubních past. Autoři hry Airport Security ponížení cestujících dále prohlubují. V roli letištního „sekuriťáka“ musíte podle neustále se obměňujícího seznamu zakázaných věcí zabavovat nejen mušle, foťáky či zvířecí lebky, ale i oblečení.

Airport Security reprezentuje monotónnost, bezúčelnost a faktickou neúčinnost celé novodobé letištní kontroly. Hra je nevyhratelná a v nekonečném zástupu cestujících, kteří se hromadí před detektorem, není téměř nikdo, kdo by se na palubu letadla chystal propašovat něco skutečně nebezpečného. Pokud už se nějaký nebezpečný předmět v kufru cestujícího objeví (had, rohatá lebka), v drtivé většině případů není na seznamu zakázaných předmětů. Ten hra sestavuje náhodně a často jej obměňuje tak rychle, že na změnu není možné adekvátně reagovat.

Mezi procedury reprezentované herním mechanismem patří nejen kontrola zavazadel a svršků pasažérů, ale i reakce okolí na hráčovo případné pochybení. Konec hry předznamenává nejen zvětšující se fronta či zabavení nesprávného předmětu, které vyvolává kritiku zástupu čekajících pasažérů, ale i nepozorná kontrola cestujícího pronášejícího nebezpečného plyšáka, na níž negativně reaguje nadřízený nečinně stojící u pásu.

O čem se nás tedy snaží ve výsledku Airport Security přesvědčit? Začněme tím, že zákazy nošení předmětů do letadel se řídí zvrácenou (ne)logikou. Bezpečnost dopravy se díky nim nezvyšuje, jen prodlužují čekací dobu pasažérů. Mezi lidmi, kteří by absurditu situace mohli odhalit jako první, jsou samotní sekuriťáci. Ti však nemají čas uvažovat nad nesmyslností zákazů a nařízení ve chvíli, kdy se vstupu do letadla dožadují hordy lidí. Navíc jsou pod přímou kontrolou svých nadřízených. Šéfové jsou však trpkým ovocem špatného hospodaření s lidskými zdroji - stojí stranou a kromě verbální kritiky nedělají nic užitečného. To vede k jejich odtržení od procedury. Tyto nejviditelnější výroky zastiňují kritiku samotných cestujících. Jsou to přitom právě oni, kteří nejvýrazněji přispívají k absurditě situace. Pokud letiště zakazuje kalhoty, nechají se ochotně svléknout a protestují jen v případě, kdy zabavenou věc nenajdou v oficiálním - a tedy z pohledu dominantního paradigmatu bohorovném – seznamu.

Ačkoliv je hra v tomto ohledu přesvědčivá, opomíná dva procedurální prvky, které tvoří nedílnou součást letištní kontroly. Patří mezi ně osud zabavených věcí a následné chování lidí, kteří potřebují získat nezbytně nutnou zabavenou věc zpátky. Oba prvky přitom logicky doplňují argumentační linii autorů: 1. je veřejným tajemstvím, že si velkou část zabavených věcí po čase rozebere jinak nemotivovaný personál letiště 2. zabavování předmětů denní potřeby (zubní pasty) a tekutin včetně alkoholu prospívá letištní ekonomice – duty free zóna je na „doplnění zásob“ vždy náležitě vybavena.

Pokud by do hry byla zahrnuta simulace těchto procesů, nedostala by se do rukou hráčů jen procedurální argumentace o absurditě nařízení ale i ekonomických zájmech v pozadí procesu. Přitom není jisté, zda je hra úspěšná i v prezentaci zastávaného názoru. Komentáře v diskuzi na stránce se hrou nasvědčují, že řada hráčů Airport Security nepovažuje za nástroj persvaze a zrcadlo odrážející nelichotivý obraz jich samých (odraz, který je má skrze nadsázku probudit z letargie) ale za čirou zábavu. Nevylučuji, že za tímto rétorickým neúspěchem stojí i finální bodové ohodnocení, které odráží úspěšnost hráče při plnění nežádoucího úkolu. Výsledné skóre tak nejen nenutí k seberflexi, ale svým významem přímo vystupuje proti poselství hry.

Killer Flu - být bacilem, to není jenom tak

Chřipková pandemie je už snad opravdu všude, včetně světa počítačových her. Britští virologové, kteří se podíleli na vytvoření hry Killer Flu si o ní ale očividně myslí své, a být chřipkovým virem v jejich podání opravdu není jenom tak. Rozhodnete-li se po úvodním akademickém zaškolení pro relativně lehký úkol zamořit sezónní chřipkou široké daleké okolí, bude vám ve vaší bohulibé činnosti bránit jen potencionální imunita vašich vyhlédnutých obětí. Nic co by ovšem nová mutace viru nezvládla... S vyvoláním chřipkové pandemie (ať už "obyčejné" nebo ptačí) už to ale bude trochu složitější.

Nejdříve je nutné virus dostatečně posílit a pak co nejrychleji rozšířit. Do škol, parků, továren a především na letiště, kde se prostřednictvím turistů dostanou do celého fiktivního světa. Limit 180 dnů, do kterého musíte zvládnout nakazit 50% populace je však do značné míry pouhou provokací. Už po přibližných padesáti totiž zjistíte, že vašemu doposud tak rychle se šířícímu viru dochází dech a většina populace už si na něj stačila vypěstovat imunitu. Těch pár, co to nestihlo, mezitím v roztomilé animaci velebně odpluje směrem k nebesům. Jejich počet se bohužel nedozvíte - pro účel samotné hry však přesné údaje o počtu mrtvých nejsou až tak důležité. Podstatné je, že se jedná jen o pouhý zlomek vámi pracně nakažených osob. Při šíření viru vám přitom stojí v cestě jen jeho vlastní omezená životaschopnost, vzdálenost mezi jednotlivými městy a omezený pohyb nakažených (školáci do škol, dělníci do továren, turisté na letiště atd.).

I přes zdánlivě ideální podmínky pro rozpoutání té správné biologické apokalypsy, je tedy poselství Killer Flu jasné. Ano, jistěže je možné se nakazit sezónní/ptačí/prasečí chřipkou, a dokonce na ni i umřít (a ano, při troše štěstí stihnete nakazit i svých 50% obyvatelstva). Není to ovšem rozhodně tak snadné, jak by se z katastrofických zpráv, zaplavujících média, mohlo zdát. Možná by proto např. generální ředitelka Světové zdravotnické organizace Margaret Chanová měla před svým příštím prohlášením o H1N1 jako o „hrozbě pro celé lidstvo“ čerpat sílu spíš než ze Smrtící epidemie právě ze Smrtící chřipky. A my pak doufat, že se při její tvorbě britští virologové neuklidnili až moc...

Airport Security, aneb plyšový méďa nebezpečnější jedovatého hada

Hra Airport Security je vlastně takovým simulátorem letištního check-inu, kde musí pasažér a jeho příruční zavazadlo projít patřičnou a nevyhnutelnou kontrolou, aby se posléze mohl naboardovat. Hráč má na výběr dle obtížnosti jednoho ze tří možných kontrolorů („Fickle“, „Arbitrary“, nebo „Knee-Jerk“) a podle toho, jakého si vybere, tak rychle roste fronta neodbavených pasažérů, o tolik více předmětů, které je potřeba zkontrolovat, obsahují jejich kufry, o to rychleji se mění požadavky „svrchu“ na to, které předměty, či části oblečení jsou zakázané a které nikoliv – a o to rychleji je potřeba se v práci otáčet. Kontrolor si však kromě obsahu příručních zavazadel musí všímat i oblečení samotných pasažérů, které také podléhá v průběhu hry zaváděným a znovu rušeným zákazům.

Hra končí v momentu, kdy fronta pasažérů přesáhne povolenou délku, případně ve chvíli, kdy kontrolor potřetí poruší „bezpečnostní příkaz“ (tedy že zapomene pasažérovi odebrat zakázaný kus oblečení, či položku příručního zavazadla), nebo když naopak poruší práva pasažérů (tedy jim odebere povolený kus oblečení, či položku příručního zavazadla). List zakázaných předmětů a kusů oblečení se v průběhu hry neustále mění, takže hráč – kontrolor musí být neustále ve střehu (a zároveň je v neustálém stresu, protože je pod permanentním tlakem toho, aby postupoval správně) a hbitě reagovat na aktuální situaci, třebaže absurdnějšího charakteru, kterou může být například fakt, že v jednu chvíli je zakázaným předmětem plyšový méďa, nebo mp3 player a naopak v klidu se může v kufru spolu s pasažérem naboardovat i jedovatý had či rybička v akváriu.

Autoři hry tak vcelku jasně reagují na letištní kontroly zavedené po 11. září 2001 a (přestože vcelku odlehčený a humorný) způsob, jakým tak činí, ukazuje celkem jasně, co si o zpřísněných kontrolách myslí. Absurdními předměty v příručních zavazadlech (pás cudnosti, jedovatý had, záchodové prkénko, rybička v malém skleněném akváriu) a ještě absurdnějšími kombinacemi zákazů a povolení, kdy v jednu chvíli musíte pasažéry svléknout prakticky do spodního prádla (protože jsou zakázány boty, kalhoty, triko i klobouk) a sebrat jim zubní pastu (která v příručním zavazadle sdílí místo s jedovatým hadem, jenž zakázaný není a tedy v klidu pokračuje s pasažérem v kufru do letadla), se snaží upozornit, že jsou určité hranice, za které by míra letištní kontroly neměla přejít, protože by pak už „něco bylo špatně“. Neustálými změnami jednotlivých položek blacklistu a následným shonem a chaosem, do kterého je kontrolor uveden, navíc vtipně, až sarkasticky odrážejí realitu, která v uplynulých letech nastala a vlastně trvá až do současnosti, kdy pasažéři pořádně nevědí, co si s sebou v příručním zavazadle mohou na palubu letadla vzít, a co už podléhá zákazu, který se během posledních let několikrát změnil.

Autorům, se myslím úspěšně povedlo parodovat letištní kontroly včetně oněch rostoucích front v momentu, kdy má více pasažérů ve frontě za sebou v příručních zavazadlech tolik nepovolených položek, že kontrolor nestíhá a situaci mu ještě stěžuje neustále měněný blacklist. Také protestující pasažéři ve chvíli, kdy kontrolor poruší jejich práva, celkem vtipně evokují momenty na letišti, kdy je odebrán některý z naprosto nezávadných předmětů jen proto, že tento fakt ukládá někým svrchu do praxe uvedený zákon.

September 12th - Tenkrát na Blízkém východě

September 12th je jednoduchá flešová hra, pojednávající o válce proti terorismu. V úvodních instrukcích se dočítáme, že se nejedná o hru, ale o simulaci. Že v ní nelze vyhrát, ani prohrát. Podle autorů se jedná o jednoduchý model, který můžeme použít k prozkoumání některých aspektů války s terorismem.

Po posunutí úvodního "uměleckého poselství“ se před námi objeví malé imaginární městečko, kde společně v míru a harmonii žijí (lépe řečeno chodí sem a tam) dva typy obyvatel – civilisté a teroristé. Jednoduché indicie napovídají, že se jedná o město muslimské.
Hráč je znázorněn hledáčkem zbraně. Ta po stisku vyšle bombu na zaměřeného obyvatele či budovu. Zasáhneme-li civilistu, stanou se z jeho truchlících příbuzných civilistů teroristé. Vyhladit všechny ozbrojence nelze a s přibývajícími vypuštěnými bombami bude teroristů v troskách městečka přibývat. Druhou alternativou v našem herním postupu je ze zbraně nestřílet a pouze pacifisticky pozorovat poklidný, mírně hektický, život v městečku. Teroristé z něj sice nezmizí úplně, ale v poměru k civilistům budou v menšině. Pochopitelně i městečko bude vypadat lépe nerozbombardované.

Závěr vyplývající ze hry September 12th je na první pohled jasný - silou a zbraněmi válku proti terorismu vyhrát nelze. Tak jednoduché to ale není, protože ani pouhým pozorováním situaci výrazně nezlepšíme. Autoři také ve hře teroristy trochu zkreslili, protože jsou to pouze jinak oblečení civilisté se zbraněmi, kteří neopustí hranice uzavřeného města a okolnímu světu neškodí. Tato hra či simulace tedy konec opravdu nemá, protože zatím není jasné, jak proti terorismu vlastně postupovat. Každopádně jako zamyšlení nad tímto vážným světovým problémem se myslím povedla.

September 12th, A Toy World – násilí plodí násilí


Flashovka, která o sobě hned v úvodu prohlašuje "This is not a game... This is simulation", už svým názvem odkazuje na události z 11. září 2001 a na americkou reakci na ně. Útok arabských teroristů tehdy rozpoutal dodnes nekončící válku s terorismem. Autoři se nám pokusili předat jasné poselství o tom, jak tento střet vedený válečnou cestou podle jejich názoru dopadne a co si o něm vlastně myslí.

Hráč se svrchu dívá na jednoduše zpracované typické arabské městečko, kde mezi různými domky pobíhají lidé. Vedle obyčejných občanů, dětí a pejsků se v uličkách potulují také teroristé se samopaly. Hráč vybaven zaměřovačem a raketou pak dostává jasnou volbu „střílet nebo nestřílet.“ Každý zvědavec očekávající typické pojetí akčních her se samozřejmě pokusí vypálit raketu a zneškodnit teroristu, k úspěchu ale nedojde. Zničující rána rakety s velkým rozptylem totiž zasáhne také nevinné civilisty. Zemřelé pak oplakávají náhodní kolemjdoucí. Ti se nakonec místo vypravení pohřbu rozhodnou pro vendetu, chopí se zbraně a vydají se do ulic jako teroristé. Těch pak s každou další střelou nepříjemně přibývá. Pokud ale hráč dále nestřílí, může po chvíli sledovat, že si lidé zničené domky opravují a teroristé zase ubývají ke svému úvodnímu počtu. Vše se vrací k původnímu stavu. Ve výsledku je tak lepší nedělat nic. Právě tím, že střelbou raket hráč situaci pouze zhorší, autoři ukázali hlavní pointu této flashovky - „násilí plodí pouze další násilí“.

Autoři svým dílkem vyjádřili svůj názor na válku s terorismem, s kterým někdo může souhlasit, jiný zase nesouhlasit. Názor autorů pochopí každý, kdo hru spustí a alespoň krátce vyzkouší. K jeho vyjádření totiž nepoužili nikterak složité mechanismy, vše je průměrnému uživateli jasné už po pár minutách „hraní“. September 12th, A Toy World tak může kohokoliv přimět k zamyšlení, jestli je skutečně vhodné bojovat s teroristy válečnými prostředky, nebo je lepší zvolit jinou cestu. Dobrý nápad a jednoduchý koncept lze ocenit.

neděle 29. listopadu 2009

S hadem a akvárkem na palubě - Airport Security

Hra Airport Security je simulací bezpečnostních opatření na letištích, které byly zavedeny v návaznosti na teroristické útoky z 11. září 2001 a připravovanými útoky na letiště Heathrow, které byly zmařeny v roce 2006. Hráč provádí bezpečnostní prohlídku zavazadel a cestujících a podle aktuálních nařízení jim zabavuje předměty v kufru nebo části oblečení. A ona nařízení, která se v průběhu hraní mění, jsou často dosti absurdní, stejně jako ta skutečná, což asi jasně vyjadřuje názor autorů hry na ně. Například, když je zakázaná pasta na zuby, ale hada si klidně můžete vzít.

Hra je docela návyková, strávil jsem s ní asi hodinu, zpočátku nepříliš úspěšnou, a je určitě vhodná pro chvíle, kdy se nudíte a nic se vám nechce. Je to rozhodně tím, že autoři zvolili zajímavý a zábavný, i když ne originální koncept (podobných flashových her, kdy skládáte věci podle daných šablon je na internetu spousta, nebo i majitelé novějších Windows si mohou podobnou zkusit v Purble Place).

Za úspěšnou kontrolu získává hráč body, za neúspěšnou pak ztrácí pokusy, které jsou rozdělené do dvou kategorií – za přílišnou šikanu cestujících, když jim odeberete věci, které na blacklistu nejsou a pak když jim naopak věcí, které do letadla nesmí, necháte.
Hře nechybí ani vtip, když jsou mezi předměty akvárka s rybičkami, záchodové prkýnko nebo had. Rozhodně doporučuju k zahrání, i když asi nenutí tak k zamyšlení nad tím, co autoři chtěli říct, jako zmiňovaný Gaza Raid.

Raid Gaza! ! ?

Realtimová strategie Raid Gaza! přináší izraelsko-palestinský konflikt na naše monitory! A to způsobem, který nemusí být všem příjemný. Simulace konfliktu je totiž veskrze idelogická a navýsost politická.

Celé to vypadá jako velmi velmi zjednodušená Dune 2 - hráč si postaví baráčky a z těch vysílá vojáčky. Vojáčci jsou různých druhů - pěchota, tanky, letadla a rakety. Tyto jednotky se poté přesouvají do centra konfliktu, kterým je předměstí Gazy a vraždí místní obyvatele.

Vlastní jednotky nelze ovládat, ale není to ani potřeba. Nepřítel má pouze jednu jednotku - dalekonosné rakety, kterými ostřeluje hráčovy pozice. Úspěšnost se zde měří na ztráty stran v počtu vojáků/obyvatel(?) - hráč je nucen vybrat si strategii - buď může útočit z dálky raketami nebo vyslat do Gazy obrovské množství jednotek. V prvém případě jsou ztráty nepřítele nižší, v přídadě druhém je třeba mít na paměti, že tám výrazně vzrostou ztráty i na vlastní straně.

Jednotky se vyrábějí za šekely - a jejich získávání je zde vyřešeno velmi svérázně - pokud peníze dojdou, stačí zavolat spojencům a ti po pár vteřinách s otcovským dovětkem pošlou peníze na účet.

Takto to vypadá nevinně, ale stačí zmínit, že spojencem jsou Spojené státy, herní náplň je o masakru Palestinců všemi možnými prostředky, hrou provází bývalý izraelský ministerský předseda Ehud Olmert a už je oheň na střeše.

Můžeme se přít, na čí stranu se hra staví - sice jde o masakr Palestinců, ale první raketu vypálili právě oni. A ty rakety nepřestávají létat. Izrael tedy reaguje. Možná. Kdyby nechal Izrael celou situaci být, skončilo by to jen u těch raket? Možná. Přestalo by to Palestince bavit? Možná.

Hra má schopnost hráče strhnou a nabízí poměrně intenzivní zážitek. Intenzivní proto, že je hra omezena na pět minut čistého času. Hráč by jistě dokázal na politický podtext zapomenout, ale už úvodní citát, hlášky amerických spojenců při doplňování financí či bonusy za zničení školy a nemocnice - při tom všem úsměv trochu mrzne.

Satirickou tečkou je pak Olbertův závěrečný komentář a zhodnocení, kdy vypočítá poměr ztrát a s hrdostí připomene operaci, při níž na jednoho Izraelce připadlo 25 mrtvých Palestinců.

Jde tedy jen o statistiku mrtvých, ne o svobodu a bezpečnost(nebo o co vlastně v tomhle konfliktu jde - netroufám si to pojmenovat)? To už si musí hráč zodpovědět sám. Hře se daří pomocí inteligentní provokace a velké dávky černočerného humoru rozvíjet v hráčovi podobné otázky a nutit ho hledat odpověď.

Vypalte Gazu (a ničeho tím nedosáhněte)!

Raid Gaza je jednoduchou válečnou strategií. Hráč v roli Izraele staví několik druhů vojenských budov a snaží se potlačit území Gazy, z něhož létají izraelským směrem rakety. Hra se tedy snaží simulovat procedury konfliktu, který na Blízkém východě probíhá. V bogostovském slova smyslu nepochybně je persvazivní a ideologická.

Herní koncept je od počátku zjednodušující – jde pouze o válečnou stránku celé blízkovýchodní problematiky, bez snahy naznačit hlubší společenské a politické souvislosti. Název hry (řekněme Nájezd na Gazu) naznačuje, kdo je tu v roli agresora a plenitele a kdo je drancovaná oběť. Na počátku hry začnou létat ze změti domečků v Gaze neškodné rakety kamsi do území nikoho. Izrael ve hře odpovídá pouze vojensky, ničením. Hráč staví několik druhů budov, které produkují různé jednotky či bonusy. Jednotky pak automaticky a neřízeně útočí na Gazu. Hra vyhodnocuje počty mrtvých Palestinců a Izraelců. Význam má nejen počet mrtvých nepřátel, ale především poměr vlastních a cizích ztrát. Tato elementární matematika naznačuje, že Izraeli jde o to, ochránit sám sebe díky vyhubení Palestinců (podpořeno citátem Ehuda Olmerta v podobném duchu).

Pozornost hry je soustředěna na Izrael, hráč je v roli konkrétního antihrdiny, který posílá vojáky na nevinné. Distribuce zodpovědnosti je jasná – hráč (Izrael) zabíjí a chce zabíjet, z nepřehledného labyrintu domečků v Gaze "jen" občas vylétne raketka, dochází tak k rozmělnění odpovědnosti, protože nelze jasně ukázat, kdo za to může. Navíc rakety dopadají jen kamsi do polí, takže počet Izraelských padlých začne stoupat až ve chvíli, kdy jeho jednotky musí při útoku projít ostřelovaným územím. Jinými slovy – říkají si o to. Hráč své jednotky neovládá, ty jen slepě automaticky shazují bomby kamsi do Gazy, přičemž zničení nemocnic či škol je oceněno bonusem. Počty palestinských civilních mrtvých nijak neovlivňují četnost či přesnost raket, létajících na Izrael. To vše se kompletuje do ponaučení, že Izrael zabíjí nevinné bez jakéhokoli reálného užitku. Boj nelze vojensky vyřešit, rakety létají i z hodně zničené Gazy, takže jediným výsledkem hry je součet zbytečných mrtvých po skončení časového limitu. V tomto směru je hra nejen protiizraelská, ale i obecně protiválečná.

Válku konspiračně podporují "přátelé Izraele", kteří slouží jako jediný zdroj financí (což posiluje obraz Izraele jako ničitele, který sám nic nevytváří) a posílají stále další "humanitární pomoc". Jejich cynicky posměšné degradativní komentáře typu "Show those little rascals!" upevňují představu Palestiny jako slabého nezbedníka, brutálně ničeného silným vojenským státem.

Po stránce herní mechaniky hráč volí mezi dvěma základními strategiemi – buď se spolehne na nákladnou techniku (letectvo, rakety), nebo Gazu zaplaví postaru tanky a pěchotou. První varianta znamená minimální vlastní ztráty a slušné poškození, druhá varianta znamená daleko intenzivnější likvidaci Gazy, ovšem za cenu zvýšených vlastních ztrát. K úspěchu vedou obě cesty, jde jen o skóre. Replayabilita hry je omezena tak na pět dohrání, během kterých hráč vyzkouší možné strategie, a pak ho to přestane bavit, protože herní zážitek spočívá v nudném repetitivním rychloklikání na kasárny a ikonku pro výrobu dalšího tanku. Hra je příliš jednostranná a prvoplánová, což ji podle mne omezuje jak po herní, tak po persvazivní stránce.

September 12th – střílet se nevyplácí!

Jak uspět ve válce proti teroristům? Určitě ne fyzickým bojem se zbraněmi. Tento závěr bychom si měli odnést ze hry September 12th, která se nám snaží vštípit názor, že použitím prostředků určených a priori k zabíjení se situace nezlepší, ba naopak.

V první řadě je na místě zmínit fakt, že se nejedná o hru. Alespoň ne podle autora, jenž tvrdí, že je to simulace, v níž není možné vyhrát, ani prohrát. Nedočkáme se ani žádného konce, vždy půjde jen o aktuální velmi zjednodušené simulování dané situace na základě toho, jak ve „hře“ postupujeme. A postupovat se dá jen dvěma způsoby - buď střílíte, nebo se jen díváte. Jako potenciální terč jsou určeni teroristé, kteří společně s civilisty společně fungují v malém městečku. Pokud však zastřelíte omylem či zcela záměrně civilistu, stanou se z něj i jeho příbuzných rovněž teroristé.

Jakmile začnete bombardovat městečko, je to stále horší. Vymýtit teroristy nelze, i při sebevětší snaze bude těch, kterých by mělo spíše ubývat, stále více. K tomu připočtěme truchlící civilisty, zničené město apod. Ať chceme, či ne, dojdeme ke stejnému závěru – takhle se proti terorismu postupovat nedá. V případě, že se ve hře rozhodnete (a hlavně se udržíte) nebýt likvidátorem, je v městečku s trochou nadsázky takřka idyla. Teroristé sice jsou v městečku, je jich však málo, civilistů je oproti nim drtivá převaha. Dá se říct, že se tyto dvě skupiny navzájem respektují. A přece jen i samotné město vypadá lépe v celku než rozstřílené na hromady kousků.

Hra nám nenabízí konkrétní závěry, jak by se proti terorismu mělo bojovat. Snaží se však ukázat, jakým způsobem by se to dělat nemělo a to i přesto, že se jedná o velmi zjednodušené simulování reality. Je zcela jasné, že tím, že bychom se na dění v místech, kde se jsou tyto problémy na denním pořádku, jen dívali, nic nevyřešíme. Zřejmě bychom si jen měli podle autora uvědomit, že to lze dělat jinými způsoby a právě nad nimi nás nutí se zamyslet… Záměr se podařilo vystihnout dobře.

Airport Security: bezpečnost především!

Úkolem hráče Airport Security je prohlížet cestující na letišti a jejich zavazadla a odebírat jim zakázané předměty. Obtížnost hry zvyšuje skutečnost, že zakázané předměty přibývají, a naopak dříve zakázané předměty jsou nově povolovány. Pokud hráč zapomene odebrat zakázaný předmět, klesá bezpečnost, pokud odebere nějaký předmět neoprávněně, klesají naopak práva cestujících. Oba případy mají uřčený počet chyb, které může hráč udělat, po jejich vyčerpání hra končí.
Hra chce reprezentovat zpřísněná bezpečnostní opatření na letištích po 11. září. Tvůrci hry zřejmě považují některá opatření v reálném světě za příliš úzkostlivá a přehnaná, což ve hře reprezentuje fakt, že na seznam zakázaných věcí přibývají i neškodné předměty, jako například plyšový medvěd. Časté změny na seznamu zakázaných věcí také mohou reprezentovat názor autorů, že skutečná opatření jsou spíše výsledkem byrokratického rozhodování, místo aby se opírala o zdravý rozum. Pokud toto byl skutečně autorský záměr, tak tvůrci uspěli, protože hráče neustále měnící se opatření časem dovádějí k šílenosti. :-)

sobota 28. listopadu 2009

Raid Gaza! - „Ještě se uvidí!“ zařval slepý Izraelec na hluchého Palestince.


Bývalý izraelský ministerský předseda, Ehud Olmert, kdysi prohlásil, že řešení izraelsko-palestinského konfliktu spočívá v “maximalizaci počtu židů a minimalizaci počtu Palestinců.“ Jeho citát je tím prvním, co se na obrazovce, po spuštění Raid Gaza!, objeví a není proto těžké uhodnout, že právě jeho interpretací se tato hra zabývá.

V krátkém intru, které po tomto citátu následuje, je z Gázy odpálena raketa, která se nejprve několikrát otočí ve vzduchu načež neškodně dopadne kousek opodál. Ihned poté se na obrazovce objeví sám Ehud Olmert, aby vám sdělil, že Palestinci už zase střílí rakety a že je třeba „honem vyhodit Gázu do povětří dříve než bude někdo zraněn.“ Už jen formulace tohoto úvodního výroku zjevně naráží na odepírání základních lidských práv Palestincům, kterého se Izraelci podle tvůrce hry dopouštějí.

Samotná hra je v podstatě zjednodušenou realtimovou strategií. Vaším úkolem je během pěti minut v Gáze zlikvidovat co nejvíce Palestinců. Za tímto účelem stavíte v kasárnách, letištích a raketových základnách různé pozemní a vzdušné vojenské jednotky. Žádná z nich se nedá ovládat, nýbrž ihned po vyprodukování začne na Gázu útočit sama. S každým jejím zásahem se zvyšuje skóre, které je zobrazeno v podobě čísla udávajícího aktuální počet zabitých Palestinců a Izraelců.

Postavit každou takovou jednotku samozřejmě stojí peníze. Zpočátku máte na kontě k dispozici 10000 šekelů. Soustavný masakr Palestinců ovšem vyžaduje neustále stavět další a další vojenské jednotky a tak není divu, že se peněžní zásoba začne brzy tenčit. Jediným způsobem jak v Raid Gaza! vydělat peníze je zavolat Spojeným Státům a požádat je o finanční podporu. USA samozřejmě svému důležitému spojenci vždy vyhoví a nějakou tu “humanitární pomoc“ s radostí pošlou. Tvůrce tu očividně naráží na bezmeznou podporu ze strany Spojených států, které se Izrael nezřídka těší. A to i tehdy, pokud je jejím výsledkem pokračující zabíjení civilistů.

Po celou dobu hry přitom z Gázy, bez ohledu na izraelskou ofenzívu, nepřestávají létat rakety, což bezesporu poukazuje na přesvědčení autora, že vojenskou silou Izraelci nedosáhnou žádného kladného výsledku. Ba naopak, nekontrolovatelně létající palestinské rakety sice dopadají v přímé blízkosti Gázy a Izrael tak neohrožují, ale dříve nebo později tu sejmou nějakou z útočících izraelských pozemních jednotek. Autor hry se tím nejspíš snažil říct, že za většinu svých obětí v konfliktu si Izraelci mohou sami kvůli svému agresivnímu vedení války. Kdyby Gázu nechali na pokoji, byly by jejich ztráty mnohem nižší. Je však pravděpodobné, že běžný hráč si to celé vyloží trochu jinak a aby zabránil přílišným ztrátám na životech svých vojáků, jednoduše Gázu srovná se zemí pomocí dálkových balistických střel.

Po vypršení časového limitu se na obrazovku vrátí Ehud Olmert, aby zhodnotil výsledky války. To jediné na co přitom bere ohled je počet zabitých Palestinců, který připadl na každého padlého Izraelce. Jestli se povedlo zastavit odpalování palestinských raket pro něj není vůbec důležité. Na závěr vám hrdě oznámí, že v izraelsko-palestinském konfliktu v roce 2007 zahynulo úžasných 25 Palestinců na každého Izraelce.

Raid Gaza! je bezesporu zajímavou reprezentací procedur konfliktu na Blízkém Východě, které zobrazuje s notnou dávkou černého humoru. Je samozřejmostí, že přitom situaci podstatně zjednodušuje a celý konflikt maluje černobíle: Na jedné straně jsou neškodní Palestinci, kteří svými primitivními raketami Izrael nedokážou ohrozit a na druhé straně krvelační Izraelci, kterým jde jen o to vymlátit co nejvíce Palestinců. Jinak to ale v počítačové hře, která si klade za cíl kritizovat jednu z válčících stran, zkrátka nejde.

Jako pouhá satirická kritika Izraele a jeho válečných metod je tedy podle mého názoru Raid Gaza! úspěšná.

čtvrtek 26. listopadu 2009

Layoff: Vyhoď je všechny!



Hra Layoff chce reprezentovat procedury masového propouštění spojeného s nedávnou globální ekonomickou krizí. Pro tuto reprezentaci volí herní mechaniku podobnou piškvorkám (uvažujeme-li piškvorky s gravitací). Hráč je nabádán, aby vytvářel trojice, čtveřice a přinejlepším pětice stejných profesí. Po vytvoření takové řady, jsou zaměstnanci propuštěni a ve spodní části obrazovky se shlukují ve frontě na pracovním úřadě. Odměnou za propouštění jsou pro hráče peníze (udávané v milionech amerických dolarů), které symbolizují ušetřené výdaje.

Hudba je bezpříznaková a může dotvářet pocit, že se nejedná o nic závažného, i když hráč propouští tisíce lidí přímo na dlažbu. Grafika je stylizovaná, zaměstnanci jsou ztvárněni uniformně, pohled na ně nevyvolává žádné emoce, prvek individuální lidské bytosti vnáší až stručný životopis, který se zobrazí, když na postavičku najedete kurzorem.

Layoff se snaží simulovat proceduru propouštění, cíle této reprezentace můžeme vykládat různě. Může jít o kritiku masového propouštění jako příjemného a bezbolestného spoření firem. Z procedurálního hlediska (za co vás hra odměňuje a kdy je zábavná a záživná) může jít také o kritiku třídy tzv. byznysmenů. Byznysmeni jsou nepropustitelní. Jelikož potěšení ze hry v tomto případě spočívá ve vyhazování, byznysmeni (jedním z nich je hráč sám) vám tuto radost kazí.

Zatímco s obyčejnými zaměstnanci nesoucítíte (zároveň k nim necítíte ani zlost, ledaže by se špatně postavili a odolávali propuštění), protože jich musíte vyhodit mnoho a nemáte čas pročítat si jejich životopisy, byznysmeny začínáte nenávidět. Činí totiž hru náročnější a složitější, s plnou obrazovkou byznysmenů lze totiž již jen těžko někoho vyhazovat. V tomto ohledu je hra jednoznačně ideologicky úspěšná. Ačkoli vás nepřesvědčí, proč jsou byznysmeni špatní, vnutí vám nenávist vůči této skupině.

Zároveň ale z propouštění zobrazuje (možná mimoděk) jako zábavnou kratochvíli. S piškvorkami (kolečky a křížky) také nesympatizujete a nelitujete je, když výslednou pětici (resp. jinou skupinu) vítězně proškrtnete. Lze tedy říct, že z určitého pohledu hra Layoff obětuje řadové zaměstnance, aby mohla zaútočit na byznysmeny a obrátit hráčovo mínění proti nim.

Raid Gaza !!! aneb autor se trochu pomát


Raid Gaza je flashovou RTS (Real Time Strategy). Strategie se snaží přednést tragédii uskutečněnou v Gaze z pohledu palestinské strany, avšak je ironií, že se přesto hraje za Izrael.
Právě ironické hraní za stranu Izraele je zarážejí v tom, že u společnosti je zafixován názor, že palestinský národ je utlačován, právě ze strany Izraele. Hra působí na podvědomí člověka, aby se hráč nad předkládanou myšlenkou pozastavil a zároveň se zamyslel nad tím, v jakém postavení se nachází i samotný Izrael, i když je to v rozporu s cílem autora.


Hra reprezentuje názor s určitou náloží černého humoru. Žánrově se jedná o RTS, kde lze stavět několik typů budov (velitelství, kasárnu, raketové sídlo, letiště), v níž následně budujete pěchotu, tanky, stíhací letadla, vrtulníky nebo naváděné rakety, které pouze směrujete na Gazu. Z velitelství nakonec můžete i volat do USA o finanční výpomoc.
Cílem hry je tedy do pětiminutového limitu zabít maximální počet Palestinců.

Simulace je předkládaná nepřímou satirickou formou s prvky černého humoru, kde autor chce zesměšnit to, co židovský stát Palestincům provádí. Byť s notnou dávkou satiry, hra dokázala zaujmout až do takové míry, že se začalo diskutovat o morálních hranicích videoher.
Hra poukazuje nejen na bezbrannost Palestinců, kdy na rozdíl od zcela ozbrojené Izraeli, jsou předkládáni, pouze jako bezbranní šílenci, kteří čas od času naprosto bezhlavě vystřelí zmatenou raketu.


Ale i na kontroverznost faktu v ničení civilních budov, kterými jsou školy či nemocnice a za to obdržení bodového bonusu Izraeli. Což může být nakonec v rozporu se skutečností, kdy každý rok, autobusy, parky, nemocnice, školy jsou terčem teroristických sebevražedných atentátníků, jako je Hamás, kteří vraždí stovky žen a dětí.


Nakonec hra nepřímo poukazuje na podporu Izraele a zastírání tohoto faktu formou finančních injekcí a následným okomentováním „tak mi Vám na tu Vaši, humanitní misi přispějeme, OK“. Což je v rozporu s faktem, že USA není jediným spojencem Izraele.
Hra je příliš základní v grafickém i zvukovém podání, i tak se jí daří a stává se populární a chtěná na poli herním. V případě předávání názoru obsah reprezentuje satirickou formou, proto je hra rozporuplná a mnohé názory se na ní liší.


I tak ve většině případů je chápana jako pouhé střílení Palestinců, což vede k rozporu s tím, na co chtěl autor poukázat.

úterý 24. listopadu 2009

September 12th aneb kdo nestřílí, nehraje

"Dvanácté září" má být nejspíše hrou výchovnou, ačkoliv o sobě prohlašuje, že hrou vůbec není. Souhlasit se dá spíše s tezí, že je to jednoduchý model, kterým můžeme prozkoumat některé aspekty války proti teroru.

O hru se nejedná do doby, než začnete po chvilce z nudy teroristy opravdu střílet, jako jsem začal já. Jakmile pochopíte, že po (ne)chtěném zasažení civilisty se z jeho příbuzných a známých stanou též teroristé a stejná procedura se děje s obyvateli domu po jeho (ne)chtěném zboření, pochopíte marnost vašeho boje. Pokud civilisty necháte domečky v klidu opravit a nezabíjíte jim společně s teroristy příbuzné, dokážou sami snížit počet teroristů ve společnosti na únosnou míru, nikdy se jich však nezbaví zcela.

Hra chce po hráči zamyšlení se nad smyslem války proti terorismu metodou bomb a granátů. Bohužel si myslím, že pokud si ji zahraje alianční voják - posel míru, jenž již dlouho nevyprázdnil svůj zásobník, slzu nejspíš neuroní. A pokud si ji zahraje americký prezident, nejspíš také ne. To, že jsem se zastyděl já, když jsem začal střílet jen proto, že se tak nějak "nic nedělo a ve střílečce se přece vždycky kosí", je sice hezké, ale v přílišný účinek nevěřím. Jinak se ovšem s názorem, jež hra hráčům sugeruje, zcela ztotožňuji. Simulace účinků "mírového bombardování" je názorná dokonale. Pokud šlo "pouze" o to zamyšlení, hra se povedla.

pátek 20. listopadu 2009

Airport security – před letem se svlékněte do naha…

Lekce „Letištní bezpečnosti“ nespočívá, narozdíl od příkladu kolegy níže, v šoku, nýbrž v úsměvné reflexi. Hráč jednoduše prohlíží každého jednotlivého pasažéra nastupujícího do letadla a obsah jeho zavazadla. Omezený čas využije k odstranění nežádoucích objektů – ať už se jedná o část obleku cestujícího (klobouk, triko, kalhoty, boty), nebo přepravovaných objektů (láhev vody, fotoaparát, had, soška Panny Marie, atd.). Hráč si musí být vědom všech přibývajících instrukcí, včetně rušení minulých zákazů a musí se vejít do časového limitu. Za každý vpuštěný nežádoucí předmět klesá míra „bezpečnosti“ a za neprávem odebraný předmět zase klesají „práva“ – vyčerpání jedné z těchto jednotek vede ke konci hry.
Toliko k moderním starostem o leteckou bezpečnost po 11.září a následujících, tentokrát však zmařených, útocích. Triviálnost vybraných objektů ilustruje existující atmosféru strachu a měnící se rozkazy navozují orwellovský pocit bezmoci z úřednických rozhodnutí. Nutno říci, ať už to byl záměr tvůrců hry, či nikoliv, hráč také pocítí zoufalství samotné bezpečnosti při realizaci nových požadavků.
Objektivně řečeno, hru jsem vybral jako příklad díla upozorňujícího na problém, který ve skutečnosti neexistuje a existovat nebude, nebo alespoň ne v takové míře. Možná, že některá bezpečnostní opatření poslední doby mohla být přehnaná, avšak ve chvíli, kdybych se musel vzdát tolika svých oblíbených předmětů, jako pás cudnosti, plyšák, či záchodové prkénko, začnu se ptát, zda-li někdo neztratil kontakt s realitou.

Raid Gaza! aneb cynická hra s jednoznačnými sděleními

Na okraj považuji za nutné uvést, že hra Raid Gaza! na mě už jen svým
námětem působí velmi cynickým dojmem. Snad je tomu tak proto, že téma tvoří
dosud velmi citlivý politický konflikt, který má dodnes tragické
důsledky a reálné oběti. Snad to tak vnímám kvůli redukci lidských životů na pouhá čísla. Možná mně k tomu vede značně perverzní mechanika hry, která "oceňuje" zásah nemocnice či školy speciálním bonusem. V každém případě platí, že tvůrci podnikli už jen uveřejněním této hry značně nezodpovědný krok, který může dokonce i reálně postihnout současnou náladu mezi znesvářenými národy. Podle tabulky rekordů lze totiž snadno identifikovat, že Raid Gaza! si "zapařilo" i několik občanů Izraele. Vzhledem k tomu, že je možné stát pouze na izraelské straně barikády, patrně šlo v každém případě o Žida, protože nelze očekávat, že by si hru "vychutnal" i nějaký Palestinec... Proč nelze hrát i za Palestince, to nikdo ve hře nevysvětluje. V době, kdy dokáže způsobit zdrcující škody v otázce náboženské snášenlivosti i nevinná karikatura proroka Mohammeda, je zkrátka taková hra nebezpečná.
Raid Gaza! reprezentuje velmi zřetelně proceduru "odvetných opatření", ke kterým Izrael sáhl po útocích Palestinců z Gazy. Cílem je v souladu s citátem Ehuda Olmerta zlikvidovat co nejvíce Palestinců a přijít o co nejméně Židů. Skóre tedy determinuje poměr mrtvých Palestinců k mrtvým Židům. V případě, že je příliš nízký, prošedivělý politik v kravatě a obleku, který nápadně připomíná právě izraelského premiéra Ehuda Olmerta, vás vyplísní a v tabulce rekordů se umístíte někde na dně. V každém případě vám ten samý pán po skončení hry nezapomene sdělit, že v roce 2007 docílila izraelská armáda "impozantního" poměru 25 zabitých Palestinců na jednoho Žida. Netřeba zdůrazňovat, že pochvalu si vysloužíte leda tím, že tento záznam překonáte...
Samotný boj probíhá velmi prostě. Z Gazy na vás létají rakety Kasám, které jsou velmi nepřesné. Každá vyletí do vzduchu, různě se kroutí a takřka náhodně dopadá na zem. Většinou přitom nikoho nezasáhne. Tady je jasný odkaz na skutečnost, že palestinské rakety (zhusta podomácku vyráběné) jsou značně nekvalitní. Hra ovšem budí dojem, že se takřka není čeho bát - toť jeden z prvních persvazivních prvků, který poněkud přetváří reálnou situaci.
Na rozdíl od Palestinců disponuje izraelská armáda podstatně kvalitnějším arzenálem. Můžete něco vybudovat na celkem 4 parcelách, přičemž vybíráte ze 4 možných budov: centrálou, kasárnou, letištěm a blok na odpalování řízených střel. K dispozici máte od začátku 10000 šekelů, což není mnoho (stavba budov obnáší kolem 1000,-, jednotky pak průměrně 500,-). Proto je nejdůležitější centrála, z níž můžete zatelefonovat o pomoc a vaše konto rázem poskočí o 6000 šekelů. Navíc vám umožňuje jakési "upgrady", tedy zvyšování produktivity vašich útoků.
Protože hlavní sdělení hry spočívá v tom, že není důležité, kolik zabijete protivníků, ale jaký poměr bude "mezi zabitými a ztracenými", asi vás nepřekvapí, že se vyplatí bojovat především ve vzduchu. Kasárnu pro rekrutování pozemních sil (tanků a pěšáků) vůbec není třeba stavět, protože účinnost v zabíjení u těchto jednotek značně degraduje vysoká úmrtnost. Naopak Stíhačky, vrtulníky či řízené střely s sebou nesou minimální rizika, a proto je vhodné investovat především do nich. Hra tedy zcela jednoznačně sděluje: útočme na Palestince zákeřně, cestou nejmenšího odporu, za cenu nejnižších obětí, pokud možno raketami, ze vzduchu, jen se na ně - proboha - nevrhejme přímo, tváří v tvář.
Má poslední poznámka se vztahuje ještě k bonusům, o kterých už jsem se zmínil na začátku. Hra speciálně bonifikuje zásah do policejní stanice, nemocnice a školy. Jsem přesvědčen, že v tomto bodě dosahuje nejvyššího stupně cynismu. Není to vtipné, ani nijak chytré - proč tam třeba místo těchto životně důležitých institucí není "hlavní stan nepřítele" nebo "sídlo teroristů". Zkrátka jediné sdělení, které mě v tomto případě napadá, má tuto podobu: autor to nemá v hlavě úlpně v pořádku...

čtvrtek 12. listopadu 2009

MW3 dosahuje absolutní realističnosti

Tady máte něco k tématu z minulé hodiny, procedurální rétorice;)

neděle 1. listopadu 2009

Archon, aneb šachy trochu jinak


Electronics Arts (1983). Archon: The Light And The Dark (Commodore 64)

Archon byla jedna z prvních her, která mě opravdu chytla. Spojovala strategii, jakou vyžadují šachy a zároveň akci bojových her. Archon se hrál ve dvou rovinách – (1) na šachovnici, na níž byly rozestaveny dvě znepřátelené strany, v tomto případě “Světlo” a “Temnota” a (2) na bojovém kolbišti, kde se jednotlivé zápolení figurek odehrávalo v reálném čase.
Cílem hry bylo obsadit pět důležitých bodů na šachovnici. K tomu měl hráč k dispozici nejrůznější figurky (od goblinů, rytířů, draků, bazilišků až po duchy, fénixe a všemožnou fantasy havěť), každá z nich přitom měla jiné vlastnosti. Místo krále měla hra čaroděje, který uměl sesílat kouzla, vyvolávat vyřazené figurky apod. Některé figurky střílely, jiné létaly, každá tak měla určité speciální pravidlo, které hráč mohl zajímavě v bitvě využít.
Důležitým faktorem byla i políčka šachovnice, která nebyla jen černá a bílá, ale také šedivá. Šachovnice se měnila každé kolo, což hře dodávalo ještě další nutnost strategického plánování. Strana, která bojovala na “své barvě” (“Světlo” na bílé a “Temnota” na černé), totiž pak měla výhodu ve větší výdrži svých figurek v boji.
Pro lepší představu o hře dávám odkaz na youtube:




Pro zájemce ještě ke stažení remake Archonu – myslím, že hra je hratelná ještě dnes:
http://www.classic-retro-games.com/Archon_355.html

Platformy: Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, NES, PC Booter, ZX Spectrum
1983
žánr: strategie/akční
Free Fall Associates - Anne Westfall, Jon Freeman
země: USA