pondělí 24. dubna 2017

Fake it to Make it aneb dvakrát měř....

Amanda Warner (2017) Fake it to make it (Browser: Windows, OS X, Linux)



Gameplay:


 
  V této hře si můžete vyzkoušet tvorbu fake, čili lživých, zpráv a oznámení na vámi samotnými vytvořené internetové platformě. Hra vás staví do role člověka, který si rychle a jednoduše potřebuje vydělat na jeden ze tří hrou daných cílů. A jakožto sobeckému jedinci vám je jedno, kolik zla na světe provedete a rozhodnete se založit si web plný šokujících a dechberoucích článků.
   První na řadě je jméno dané platformy, které si ti méně kreativní jedinci mohou nechat uměle vygenerovat, dále pokračujeme s volbou loga. Na výběr je asi deset předvygenerovaných ikonek, ze kterých si můžete dle libosti vybrat jednu nejlépe vystihující vaši stránku. Poté před vámi stojí těžké rozhodnutí zda-li si zakoupit již zaregistrovanou doménu (placenou) nebo použít její méně pohlednou verzi, která je však zdarma. Hra sama doporučuje, aby si hráč doménu koupil, jelikož vzhled a jednoduchost názvu www adresy dodá kredibilitu “vašemu jménu“. Pokračujeme s volbou grafické podoby stránky a opět, čím dražší, tím větší důvěryhodnost stránky. Pozor ale, ze začátku máme jen omezené finanční prostředky! Jelikož jste s tím vším začali kvůli výdělku, tak se neobejdete bez možnosti placených reklam na vašem již tak zaprodaném webu. Dále si pak vyberete jednoho průvodce hrou a cíl, na který vyděláváte a můžete tvořit zlo! Nic to lépe neshrne než uvítací věta vašeho průvodce: “While we are going to be creating "news" sites, we won't worry too much about sticking to the truth. Fake news takes less time to create, and it often spreads better than real news, since you aren’t as constrained by facts.“
   Během hry se řídíte tutoriály od vašeho průvodce, který vám dává různé úkoly. Od napsání článku, který má vyvolat hrůzu, až po vytvoření virálního hitu, který je sdílen napříč platformami. Musíte však dobře vybírat témata, publikum, prostředníky a dále, když už vás nechají si ty články psát sami, i tagy. Novinami přinejlepším vyvoláte hrůzu, nechuť, ale některými i štěstí, tím pádem mnoho a mnoho sdílení a tím další shlédnutí a více peněz. Když však cílíte se špatným článkem na špatný okruh lidí, sklidíte buď ticho po pěšině nebo rozhořčení a nic víc. Během hraní se obtížnost stupňuje a některé fakta kontrolující stránky vaše články zpochybní a tím tak trochu vyřadí ze hry. Celou hru vám utíká čas, nabíhají shlédnutí a tím i peníze. Později si můžete vytvořit i další webovou stránku se kterou můžete spolupracovat a zvyšovat počet shlédnutí a sdílení mezi lidmi.



Mechanika:



   Hra je určena pro jednoho hráče a hrát jde na všech operačních systémech i prohlížečích. Na začátku je však doporučeno přejít z mobilního na větší elektroniku pro větší požitek. Hra je zadarmo. Jde o vlastně takovou jednoduchou klikací hru, selektujete možnosti a občas musíte zapojit klávesnici kvůli nadpisu vámi vytvořeného článku. Jedná se tedy o Point and click hru. Hra je velice jednoduchá hratelně i na pochopení, jde hlavně o smysl než provedení.

 

Audiovizuální reprezentace:


   Po grafické stránce je hra velice jednoduše řešena, nijak nenadchne, ale ani neurazí. Jelikož je myšlena pro edukativní účely, je jednoduchost hry spíše pozitivum, hráče aspoň nerozptýlí. Hrou nás (bohužel) provází originální soundtrack od Robbieho Dooleyho, který je však možné i vypnout (což podezřele v předstihu dává stránka na výběr)…


Autorka:


   Tato hra má pouze jednoho autora, v tomto případě autorku, tou je Amanda Warner ze Spojených států Amerických. Živí se jako designérka a vývojářka na volné noze. Zaměřuje se právě na hry se vzdělávacím a informačním účelem. Jejím posledním dílem je právě tato hra ne které spolupracovala na zvuku s výše zmíněným Robbiem Dooley.


Myšlenka:


   Tato hra byla vytvořena za účelem varování a seznámení společnosti (publika) s tím, jak snadné je vytvářet a následně dále šířit v popularitě novinky, události a drby. Stačí dobře vypadající platforma, důvěryhodně vypadající prostředník a stádo důvěřivých jedinců.
   Dle mého tato hra má ukazovat, jak jednoduché je manipulovat s lidmi a rozdmýchávat emoce. Jak nesmírně lehké je cílit na různé konflikt vyhledávající a předvídatelné skupiny. Naštěstí existuje několik velice dobře vytvořených stránek, které člověka varují, učí ověřovat si informace a odhalovat lživé platformy se zprávami. Bohužel však lenost a pohodlnost některých jedinců stále vítězí nad zdravým rozumem a touhou po pravdě a těch jedinců je většina, následně pak žijeme ve světě, který je manipulovaný pochybnými médii. Vývojářka této hry také doporučuje stáhnout si do prohlížeče od Google aplikaci, která uživatele varuje při návštěvě stránky podezřelé z vytváření a distribuce lživých zpráv.


Shrnutí:

  

   Za sebe bych si dovolila říct, že vývojářka si vybrala poměrně dobrý způsob, jak upozornit na čím dál tím víc rozšiřující se problém, ale stále je co vytknout. Myslím si, že některým mladším, sobečtějším jedincům by to mohlo sloužit i jako návod jak přijít k rychle a snadně vydělaným penězům. Za mě samotnou, však velice dobrá práce.



Parametry:

OS: Browser based: Windows, Linux, OS X, Linux
Release: Early 2017
Genre: Simulation Game
Designer: Amanda Warner

Country: USA

Fake it to make it – manipulativní prozření



Amanda Warner (2017). Fake It To Make It. (Windows, Mac Os, Linux).

Browserový volně šiřitelný titul si klade za cíl své hráče vzdělávat a lépe pochopit fungování tzv. fake news, bulvárně upravených či zcela lživých zpráv, které se volně šíří přes sociální sítě. O internetovém fenoménu se na lokálních úrovních píše se zaměřením na různé aspekty: v USA o dopadech na prezidentské volby, v ČR je častější spojení s ruskou hybridní válkou. V obou případech s sebou články o falešných zprávách nesou spíš podtón paniky a paranoii, případně o strategiích informují jen zběžně, než aby rozšiřovali internetovou gramotnost svých čtenářů a případných rizikových skupin. Vývojářka Amanda Warner si pro svůj projekt vybrala méně výbušný aspekt fake news, profitování jedinců z internetové reklamy, která skokově roste s počtem sdílení a kliknutí na stránky. Warner se na svém profilu nijak netají tím, že by skrze svou tvorbu ráda změnila svět, a už v úvodu stránek lze namísto hraní hry přejít k návodu, jak falešný obsah na síti odhalovat. Primárním cílem hry Fake it to make it ovšem není naučit hráče, jak se falešným zprávám bránit, ale probudit v nich motivaci, aby se bránit začali.

Fake news využívají pro své šíření polarizující témata a negativní emoce, známé strategie o tekutém hněvu a vnitřním/vnějším nepříteli. Víceméně cokoliv, co zvyšuje šance článku na uživatelskou odezvu, bez ohledu na postoje autora. Navzdory prokazatelným negativním dopadům ovšem nelze obohacování na dezinformacích trestně stíhat a racionální vyvracení od mainstreamových médií nemůže fake news co do rychlosti a dopadu na cílové skupiny konkurovat. Fake it to make it se tak vydává přesně opačným směrem, jde o simulátor, který snadno šiřitelný falešný obsah generuje a sleduje jeho další vývoj. Warner sice přiznává, že některým může hra posloužit jako inspirace pro pochybné podnikání, podobných návodů je však na síti nepočítaně. Autorka si navíc při vývoji neodpustila návyky ze svých předchozích vzdělávacích projektů a hra tak obsahuje množství textů a vysvětlivek, které hráči poskytují jen málo prostoru, kde by virální šíření obsahu působilo jako perspektivní.


V úvodu hry získá hráč mentora, jenž ho celým procesem manipulování s fakty a šíření zpráv provází. Dokonce do té míry, že při chvíli nečinnosti se automaticky ukazuje nápověda a zopakování úkolu. Rady mentora lze ignorovat, jsou však vystavěny logicky a pro co největší účinnost, takže přes nezvyklou podbízivost se hráči vyplácí je po krocích následovat. Základem je vytvoření relativně solidní stránky pro své články a přebírání společensky rezonujících témat – hlavní dynamika hry spočívá ve vyvážení přemrštěné kauzy (drama) na jedné straně a do očí bijící lži (credibility) na té druhé. Roli ovšem hraje také tagování podle témat či politické příslušnosti a pak párování s podobně smýšlející skupinou uživatelů na sociální síti. Po uveřejnění se prostředí hry rozdělí na několik polí, kdy hráč může sledovat okamžité reakce uživatelů, virální dosah a zacílené emoce.

Zdánlivě nezúčastněný způsob, jakým hra informuje o hráčových statistikách, patří k její hlavní devíze. Obsahuje sice ironický osten v podobě názvů článků i dělení politických stran, jež si prokazatelně berou inspiraci z amerického prostředí, avšak působí natolik naivně a odtrženě od skutečného politického dění, že hráče spíše pobízejí k většímu experimentování, než aby ho od začátku školily, že fake news jsou špatné, hm áno? Přívětivé uživatelské rozhraní v barvách zelené a modré si v ničem nezadá s nástroji twitteru nebo facebooku, takže pro valnou většinu uživatelů se hra rychle stává intuitivní. Právě vlákání hráče do „objektivního“ a snadno ovladatelného simulátoru představuje nespornou výhodu oproti běžným kritickým článkům a tou je osobní zaangažovanost. Hráč v přímém přenosu sleduje, jak snadno lze vydělávat na rozjitřených emocích a to včetně článků, které už jiný server jako falešné nahlásil. S postupem úrovně se navíc začínají objevovat i negativní aspekty virálů: vyskakují okna informující například o tom, že jste právě přispěli k 8% nárůstu zločinů z nenávisti vůči vámi vybrané skupině obyvatel.

 
Fake it to make it pracuje s podobně vystavěnou argumentací jako klasické osvětové články, jež se dotýkají problematiky fake news. Herní mechanismy ovšem umožňují zkoumat většinou jen zběžně popsané praktiky do hloubky a tím manipulativní strategie lépe chápat a v důsledku i rozpoznávat. Takový přístup ovšem předpokládá již poučeného uživatele, zvyklého kriticky hodnotit své zdroje. Projekt Amandy Warner na druhou stranu zvládá cílit i na skupinu uživatelů, kteří si dopady fake news nepřipouštějí. Namísto propracovaného textu podloženého fakty však musí stisknout shodné tlakové body jako virální zprávy, s tím rozdílem, že pro Warner je klíčovou emocí ješitnost. Jedna věc je bavit se v rámci hry nad překroucenými titulky a vydělávat na cizím rozhořčení, druhá je uvědomit si, že někdo takhle vydělává na vás.

Nova Alea - analýza

Molleindustria (2016). Nova Alea. (Mac, Linux, Windows).

Nova Alea je freeware hra dostupná jednoduše ke stažení na desktopy s operačním systémem Windows, Linux nebo Mac. Autorem hry je italské studio Molleindustria, jehož zakladatelem a pravděpodobně jediným stálým členem je vysokoškolský učitel a herní designer Paolo Pedercini. Spíše by se dalo říci, že vice než studiem, je Molleindustria značka nebo projekt, pod kterým Pedercini vydává své hry.

Co si myslím, že je konkrétně v kontextu této hry dobré říct je to, že jako hráč jsem typickým konzumentem mainstreamových AAA her. Jsem ten typ hráče, který každý rok vyhlíží nový díl Battlefieldu a vlastně jsem docela spokojený se stavem jak obecně současné popkultury, tak mainstreamového herního průmyslu, takže mé zkušenosti s indie hrami jsou velmi okrajové, s hrami přímo bojujícími proti mainstreamu potom prakticky žádné.

Důvodem proč tohle zmiňuji je, že to, co je vlastně pointou celé tvorby Molleindustria, je právě vymezování se vůči současné popkultuře a hernímu mainstreamu. Pro dokreslení, už na oficiálním webu Molleindustria o sobě píší, že od roku 2003 přináší homeopatické léčivo idiotismu mainstreamové zábavy (Molleindustria, 2017). Při pohledu na další expresivní vyjádření vůči jak současné mainstreamové zábavě, tak celkově moderní společnosti, je jasné, že více než poskytnout zábavu se Pedercini pod hlavičkou svého projektu Molleindustria snaží lidem skrze hry něco podle něj důležitého sdělit a upozornit na věci, které on vidí jako problém.

Mezi další hry vydané pod Molleindustria patří kousky jako Operation: Pedopriest, Faith Fighter nebo Orgasm Simulator, kdy už podle názvů je jasné, že se autor při výběru tématu ke kritice ničím neomezuje a pouští se opravdu do všeho, co ho napadne.

Pokud však lze u autorových her najít nějaké společné prvky, tak je to dle mého názoru kritika kapitalismu a moderní konzumní společnosti přespříliš se orientující pouze na peníze a zisky. Z jistého pohledu by se tedy dalo autora zařadit mezi levicově orientované autory.

Typickým příkladem právě tak zvoleného tématu ke kritice je hra Nova Alea.

Informace, které jsem si o hře rychle zjišťoval před prvním spuštěním, jako například, že hra má především upozorňovat na nějaký současný problém a prezentovat autorovy názory a postoje ve mě vyvolaly očekávání, že nepůjde o kdovíjak kvalitně a precizně audiovizuálně a technicky zpracovanou hru a v tomto případě forma ustoupí obsahu.

Proto již při prvním spuštění, poté, co jsem potvrdil okno s velmi jednoduchým nastavením hry, kliknutím zahájil samotnou hru a promluvil na mě hlas vypravěčky – průvodkyně (Tenley Schmida), jsem byl velmi mile překvapen kvalitou a vkusností dabingu. Příjemné překvapení pokračovalo při prvním seznámení s grafikou herního prostředí, ke které se právě hlas vypravěčky, především díky jakémusi pocitu chladnosti a anonymnosti obojího, výborné hodil.

Celá hra se odehrává na čtverci symbolizující plochu centra anonymního velkoměsta, který je zaplněn různě velkými budovami a lze kolem něj libovolně kroužit kamerou. Vše je zobrazené velmi jednoduchou a abstraktní grafiku, která dává hráči možnost si dle svého domýšlet a různě vykládat zobrazené věci (například konkrétní místo kde se hra odehrává). Zároveň je však grafika dle mého názoru svou jednoduchostí vkusná a líbivá a jedná se o nejlepší možné rozhodnutí, jak udělat kvalitně grafiku u nízkorozpočtové hry v málo lidech.

Ve hře se zhostíte – jak na začátku uvede vypravěčka – jednoho z „Masters“, tedy bohatého finančníka nebo obchodníka s nemovitostmi a vašim úkolem není nic jiného, než na herním poli – ve městě – kupovat nemovitosti, když jsou levné a prodávat, když jsou drahé. Hodnota nemovitostí ve městě, kterou symbolizuje právě jejich výška, různě, často nepředvídatelně, stoupá a v určitou chvíli „praskne“, což znamená že klesne na úplné minimum.  Hráč tedy musí rozpoznat, které nízké budovy mají potenciál k růstu, koupit je a následně rozpoznat moment, kdy má budova nejvyšší hodnotu (ale ještě „nepraskla“) a budovu prodat pro co největší zisk. Tok času, a tedy i růst budov probíhá po kolech – tazích, mezi kterými se posouvá jednou ze tří možných akcí hráče – nákupem nemovitosti, prodejem nemovitosti a přeskočením kola.

Jako protivníky „Masters“, tedy i hráče, hra uvádí samotné občany – usedlíky ve městě, které právě spekulace a obchody s nemovitostmi – zvyšování jejich cen - z města vyhání a kteří se stávají oběťmi. Ti se snaží v průběhu hry hráči obchodování s budovami co nejvíce ztěžovat, ať už znemožněním provedení obchodu s určitou nemovitostí na určitý počet tahů, nebo pevným omezováním hodnoty některých nemovitostí.

Při pohledu na mechaniky hry by se mohlo dokonce zdát, že se jedná o jakousi městskou strategii – simulátor obchodníka, jenomže po zjištění, že hráč se vlastně zhošťuje role nepřátele občanů, je jasné, že se tady bude autor snažit na něco poukázat. Jev, na který se hra snaží poukazovat je gentrifikace, tedy proces, kdy právě díky spekulacím na trhu nemovitostí dochází k zvyšování jejich cen a tím pádem vyhánění obyvatel nižšího socioekonomického statusu a zvyšování podílu lidí s vysokými příjmy.

Úplně další rozměr hře dává právě dříve zmiňovaná vypravěčka – průvodkyně hrou, která celou hru hráče provází a uvádí nové mechaniky. Přestože se vypravěčka vyjadřuje v poměrně abstraktních výrocích (souzní tedy s prezentací celé hry), je to dle mého názoru právě ta rovina hry, která z hry, svými mechanikami připomínající nelineární strategii, dělá poměrně lineární a názorově jednobarevnou hru.   

Autor tedy dle mého názoru především skrze vyprávění vypravěčky zřetelně zaujímá negativní pozici vůči takovému systému, jak je prezentován ve hře a odsuzuje spekulanty s nemovitostmi. Problém v tomto konkrétním případě vidím v tom, že jak se celá hra (v tomto případě především styl vyprávění, ale i grafické provedení) prezentuje velmi abstraktním a minimalistickým způsobem, tak nedokáže dostatečně hráče uvést do problematiky, vysvětlit ji, a především zdůvodnit své očividně kritické postoje. Příkladem budiž skupina lidí „Weird Folks“, která se objeví v průběhu hry a kterou vypravěčka uvede jako „ty, co přivedou organický život do lesklého kovového města“, avšak už hra selhává v tom jakkoliv vysvětlit co to je konkrétně za lidi a jakou mají roli v dané situaci.


Nova Alea velmi zjednodušeně nastiňuje nějakou situaci, ukazuje, kdo je ten špatný, ale tam končí a již nedokáže problematiku natolik rozvinout a vysvětlit, aby dala hráčovi možnost k utvoření si vlastního názoru, nebo aby skrze například nějaké chytré mechaniky předvedla nějaké argumenty pro svůj postoj.

Nova Alea tedy vidím jako technicky velmi precizně a kvalitně zpracovanou hru, která se snaží o prezentaci a vyjádření postoje k nějakému problému a přestože se ji prezentace v základní rovině a vyjádření svého postoje poměrně daří, tak selhává v hlubším vysvětlení problematiky dostatečném pro utvoření si vlastního názoru hráče a předvedení argumentace k obhájení svého postoje.

Molleindustria. (2017). ABOUT Molleindustria. Načteno z Molleindustria: http://www.molleindustria.org/blog/about/

Nova Alea: Nerovný souboj s gentrifikací

Paolo Pedercini, Molleindustria (2016). Nova Alea (Windows, Mac OS, Linux).


Molleindustria, italský levicově zaměřený herní výrobce, už svými bezplatnými jednoduchými hrami stihl pobouřit několikrát. Jeho kritika iPhonů dokonce vynesla zákaz jeho hry Phone Story v App Storu, velmi kontroverzní byla i hra Organization: Pretofilia, která se dokonce řešila na půdě italského parlamentu, než ji Molleindustria stáhla z internetu.

Tentokráte se Molleindustria zaměřila na problém gentrifikace ve své další jednoduché hře - Nova Alea. V prvním díle série Playable Cities se ocitáte v rychle rozvíjejícím se městě, kde bleskově rostou ceny nemovitostí, které ovšem znamenají také odsun původních obyvatelů.

Jednoduchost především: Stačí dobře nakupovat a včas prodávat


Hra je skutečně ve jménu Molleindustrie velmi jednoduchá. Celá se odehrává na tmavě modré obrazovce, ze které vystupuje bílý čtvercový podstavec, který reprezentuje město. K ovládání stačí myš a pouze herními zvuky a vypravěčkou s dramatickým hlasem, která popisuje děj a změny ve městě.

Stejně jednoduchý je i herní princip. Hra je uvedena slovy:  "For its dwellers, Nova Alea was a mixture of shelters, connections, memories, longings. For its masters, the city was a matrix of financial abstractions." Hra je pak v podstatě velmi nerovným soubojem mezi obyvateli (Dwellers) a investory (Masters).

Ve stylu Molleindustria však hráč ve hře nekoná dobro (ačkoliv i to je na jeho uvážení), ale naopak se vcítí do role Masters a nakupuje a následně také prodává nemovitosti za účelem zisku. V každém kole může provést nákup, prodej nebo počkat na další vývoj cen.

Zpočátku jednoduchému zisku ani nic nebrání. Trikem je odhadnout, která nemovitost nejvíce finančně poroste, koupit ji a poté také v pravou chvíli prodat. Pokud se to včas nepodaří, její cena ale opět spadne na minimum a zájem se přesune do jiné části města. 

Po úvodních kolech se do hry dostává nový hráč - v troskách původních unikátních čtvrtí se objeví Weird Folk, přinášející život do nablýskaného kovového města. Jeho zásluhou se postupně v městě zorganizuje komunita Dwellers bojující proti rostoucím cenám nemovitostí a jejich rychlému přeprodávání. 

Hráč se tak musí potýkat s několika překážkami. Jako první se objeví povinnost držet nemovitost až tři kola, později se přidá finanční strop, který zastaví cenu nemovitosti na nízké hranici a nakonec si začnou Dwellers kupovat také své nemovitosti, kde nechávají lidi levně bydlet a které nejsou k prodeji. Mezitím se Weird Folk pohybuje po městě.



Právě ve Weird Folkovi je schovaný háček. V jeho okolí ceny nemovitostí příliš nerostou. Pořídit si ale můžete i tu nemovitost, kde se právě nachází. A pokud tak uděláte, ceny okolních nemovitostí naopak letí nahoru velmi rychle. Dokonce tak rychle, pokud hráč vsadí na dvě nebo tři v jeho okolí, často je ani nestihne prodat, než opět jejich cena spadne. Pokud následně nemovitost s Weird Folkem prodáte, on město opustí a vrátí se až po několika dalších kolech.

Cílem hry z pohledu Masters je naplnit svoje peněženky dostatečnou hotovostí. Na levé straně hráčovi tak jednoduchá čára ukazuje ve fialové barvě hodnotu všech jeho nemovitostí a také hotovost. Její vliv na město lze také vidět pomocí krychle, vznášející se nad městem a zvětšující se v případě zisku. Na druhé straně pak svůj vliv získává také komunita v podobě žluté čáry. 

V případě, že zvítězí Masters, je stane se město nepřítelem svých vlastních obyvatel a v urychlené animaci zde stále jen rostou další mrakodrapy. V případě, že svislou čáru rychleji naplní Dwellers, ve městě zavládne jakási symbióza mezi oběma skupinami, která umožňuje obyvatelům města fungovat v kapitalistickém prostředí. Hráč může Masters přivést i k bankrotu. Ale jen v tom případě, že v úvodu nakoupí tak nešikovně, že mu cena všech nemovitostí spadne na nulu. To už je ale po několika nákupech prakticky nereálné.

Není lepší prohrát?


Hře se vyplatila sázka na jednoduchost. Dohrát se totiž dá během čtvrthodiny a je poměrně návyková. Nejprve  vás chytne pocit jednoduché výhry. Ano, zvítězit skutečně není příliš složité, stačí dobře dávat pozor, kde zrovna rostou ceny a kdy už je dobré nemovitosti prodat, a prohrát se vám podaří možná v jednom případě z pěti pokusů.

Skutečné kouzlo hry však spočívá v tom, že po několika výhrách vás začne zlobit svědomí. Přeci jen berete obyčejným lidem jejich domovy a nutíte je se pořád stěhovat. A tak se začnete snažit o opak - umožnit jim bydlení a nárůst jejich komunity. A kupujete tak nemovitosti s finančním stropem, které vám logicky moc nevydělají.


Hra tak naznačuje poměrně silně, že problém gentrifikace ve velkých městech (Nova Alea může znázorňovat Londýn nebo New York, kde je gentrifikace velmi vážným tématem) se nevyřeší bez vůle Masters. Tedy bez vůle investorů nebo i představitelů města. Dwellers mohou různými omezeními jejich vliv zpomalit, ale pořád jsou ve velmi nerovném souboji a pokud je cílem Masters skutečně pouze zisk, nakonec ho získají. 

Vlastně i možné výsledky naznačují velkou nerovnost. Vždyť výhra Dwellers je v konečném důsledku pouze remízou a jakýmsi kompromisem. Dokonce i když s Masters v úvodu hry zkrachujete, hra naznačuje, že přijdou další Masters a ti se z chyb svých předchůdců poučí.

Velmi zajímavá je také role Weird Folk. Ten má pravděpodobně zobrazovat aktivistická hnutí a neziskové organizace. A skutečně, pokud Weird Folk působí sám za sebe, gentrifikaci ve svém okolí spomaluje. Jenže pokud se spojí s Masters, je výsledek opačný. Masters rychle získají zisk a Weird Folk město opouští jako zpráskaný pes. Alespoň, než se věci pokusí změnit další aktivisté.

Zároveň ve hře funguje dobře i vizuální symbolika. Tíha bohatství se nad městem vznáší v podobě velké fialové krychle, která se s rostoucím bohatstvím Masters zvětšuje. Naopak Dwellers symbolizují "kořeny" města, jak ukazuje animaci v případě jejich vítězství.

Závěr


Stejně jako se problém gentrifikace objevil ve velkých městech, začíná se objevovat také v médiích. Příkladem může i americký seriál Shameless, vyprávějící o chicagském ghettu South Side, ze které se investoři snaží udělat klidné a bohaté sousedství a poškozují tak hrdiny seriálu - původní obyvatele. Zajímavostí je, že stejně jako v Shameless i ve hře Nova Alea působí původní rezidenti dost bezmocně.

Hra je bezpochyby kritikou kapitalistické společnosti, nicméně se nesnaží vybízet k nějaké revoluci. Dobrým koncem je podle Nova Alea najít způsob jak zároveň vydělávat a přitom myslet i na životy obyčejných lidí. Ti musí stále bojovat o svá práva, ale zároveň také potřebují pomoc i od mocných investorů a politiků. Ale pozor - cesta do pekla je dlážděna dobrými úmysly a přemíra snahy nebo dohoda se špatnou skupinou lidí může vést k opačnému efektu než pomoci.

Nova Alea


Paolo Pedercini, Molleindustria (2016). Nova Alea (Windows, Mac OS, Linux).




Nova Alea je nová hra italské, webové stránky Molleindustria, produkující hry, které různým způsobem komentují a krytizují různé společenské problémy. Satirická simulace jako je McDonald’s videogame, kde hráč řídící tuto společnost, začíná vytvářením pastvin přes porážku zvířat až po řízení celé společnosti. Operace: Priest je zase hra založená na sexuálního zneužívání dětí v katolickém kostele, hráč musí ochránit pedofilního kněze před zatčením. Za vším tím stojí game designer a profesor na universitě v Pittsburgh Paolo Pedercini.
Ani Nova Alea není na tomto webu výjimkou. Hráči je představen čtverec, na kterém jsou paterny zastupující domy. Nad celou touto plochou se vznáší růžová krychle zastupující velikost jeho jmění. Průběhem hry je hráč prováděn ženským, lehce synteticky znějícím hlasem. Hlas vysvětluje v minulém čase, v jaké pozici se hráč nachází a jaké kroky má učinit. Pozice jednoho z takzvaných Pánů, kteří ovládají město svými penězi. Jejich společným úsilím se zvyšuje cena paternů, která je zde zastoupena jejich výškou, až dosáhnou určité výšky, kdy je jejich cena neúměrná a zhroutí se. Na jejich místě hned vznikají budovy nové, které však hned tak neporostou. Bohatství hráče je také zobrazen na levé straně formou vertikálního, tenkého, růžového baru. Když ukazatel investičních možností dosáhne přibližně jedné své třetiny na scéně se objeví další strategický bod v podobě „weird folks“. Po koupi jejich zeleně označené nemovitosti přitáhnou pozornost ostatních investorů a okolní budovy začínají hned prosperovat a zvětšovat se. V tuto chvíli do hry vstupuje protihráč formou obyvatel bouřících se proti neúměrnému ždímání jejich kapes. V herní mechanice se to projevuje blokováním růstu, prodeje a nákupu nemovitostí. Blokování růstu je zobrazeno jako žlutá destička cena těchto budov nemůže přesáhnout level destičky. Prodej jako malá, žlutá kostička na vrcholku nemovitosti a blokovaná nemovitost změní barvu budovy z bílé na žlutou. Zároveň na hráče na pravé vyskočí opět vertikální bar ale tentokrát ve žluté barvě ukazující progres lidí postupující proti Pánům města. Jak hra postupuje oba ukazatele progresu, jak na levé straně za bezohledné investory, tak na pravé straně zastupující lid se různě dohání a předhání. A je na šikovnosti hráče, jestli se stane investorem bezohledně zaměřeného na vlastní zisk, vyhraje a změní město, jak říká hlas na „city of capital“. Nebo změní město na „city of the people“. Hra má ještě jeden konec, kdy hráč ztrácí díky špatným investicím celé své jmění.
Sama hra vizuálně připomíná graf nějkého burzovním programu. Domy jako jednotlivé „svíčky“ indikující nám aktuální stav investice potažmo trhu. Osa X a Y ukazuje stávající polohu a osa Z jako velikost a stav investice. Všechny svíčky tohoto grafu jsou bílé, pozice, do kterých nemůžeme nastoupit z důvodu nedostatku financí, se mění na šedé a aktuálně vlastněné položky jsou vyvedeny v růžové barvě. Pozice, které jsou blokovány lidmi jsou zase vyvedeny v barvě žluté.


A co to vše znamená? Na co se autoři této flashovky snaží poukázat? Kdo jsou „weird people“? Grafy? Kapitalismus a jeho rozvírající se nůžky a burza. Ano, tento obraz! Čím více se hráči daří tím menší šanci lidi, jako protihráč mají. Chudí chudnou a bohatí geometrickou řadou bohatnou. Slovo kapitalismus je odvozeno ze slova "kapitál", které má původ v latinském "capitalis"= hlavní - "caput"= hlava; označuje "hlavní, základní jistina". Kapitalismus jako takový je systém, v němž je díky volnému trhu, osobnímu vlastnictví a dobrovolné směně možné dosáhnout maximálního bohatství a naplnění lidských potřeb. Zároveň díky soukromému vlastnictví výrobních statků dochází k motivaci spořit a tím akumulovat bohatství a zvyšovat produktivitu práce. Kapitalismu je kritizován za svou bezcitnost a bezohlednost. Je to tržní soutěž, kde vítězí jen hrstka jedinců na úkor ostatních. Je to jak rozevírající se nůžky. Čím bohatší jsme tím větší vzniká mezera mezi nejbohatšími a nejchudšími. Větší rozdíl, větší kontrast a vetší napětí.  Ale je rozdíl mezi tím, jestli se obě čepele oddalují od sebe navzájem nebo jen jedna a ta druhá stagnuje. Celé to jednoduše vystihuje přísloví jak si usteleš tak si lehneš nebo každý je svým štěstím tvůrce.
 Jen ti nejdravější a nejbezohlednější dosáhnou vrcholu. Ti, co bez citů dokáží se přes mrtvoly dostat ke svým cílům. Podívejme se na výstup horolezců na Mt. Everest. Kdo se s největší pravděpodobností dostane až na tuto střechu světa, horu hor? Kdo se pak bude moct kochat pocitem zadostiučinění?  Ti, co každý den těžce, v potu tváře dřeli, trénovali a strádali? Nebo snad ti, co pro to neudělají nic a chtějí jen ten pocit a slávu bez námahy? Ano, ano je jasné, že i zde máme různé faktory silně ovlivňující výsledek. Nepřízeň počasí by se dala připodobnit devalvaci měny. Nešťastně položená noha, následné uklouznutí versus špatně odhadnutá investice. Ano i ti nejlépe připravení mohou uklouznout, ale je menší šance, že se to vůbec stane a vetší šance, že se zvednou oklepou a budou pokračovat dál. Vždy se najde někdo, kdo se bude vymlouvat, bude říkat něco o nepřízni osudu.
Ou damn, málem jsem zapomněl na podivíny. Jak hlas komentuje The Weird Folks brought an organic life to the shiny metal city, stimulating dormant desires. K Weird Folks jsem našel nejlépe sedící připodobnění k hipstrům. Wierd Folks přinesli do Shiny metal města nový život snad v podobě různých kaváren, malých artových kin, výstav a klubů přinášející rozdílnost a odlišnost do světa bílých budov. Přinesli něco nového ze začátku pro některé snad i něco divného do tohoto světa, ale i přes to všechny tyto hipsterské akce mají funkci přitahovat ostatní obyvatele a zvyšovat tak hodnotu daného místa.
Všechny hry na stránce MOLLEINDUSTRIA jsou geniální přinášející nový pohled na počítačové hry. Po prozkoumání těchto her se pohled z her jako obyčejné zábavy zabíjející volný čas mění na pohled plnohodnotného média. Média, které otvírá nové možnosti. Médium, které může sdělovat důležité informace nebo poselství. Jen si stále musí najít tu správnou cestu.


neděle 23. dubna 2017

Nova Alea: Bezmoc mocných




Paolo Pedercini, Molleindustria (2016). Nova Alea (Windows, Mac OS, Linux).

Kbyby si Che Guevara mohl krátit dlouhou chvíli mezi bojem za revoluci a kouřením tlustých doutníků u počítače, hra Nova Alea by si od něj na Facebooku vysloužila určitě srdíčko. Stejně, jako italské studio Molleindustria, které za projektem stojí. Hry, které Molleindustria vydává rozhodně nepaří mezi popkulturní vycpávku volného času. Naopak, snaží se přenášet názorové postoje, nabízí ostrou kritiku postmoderní společnosti a prezentují svět optikou znepokojeného aktivisty. Samotné hraní je pak vlastně jenom spouštěč uvažování hráče nad stavem společenských poměrů.

Masters vs. Weird folk

Nova Alea je vlastně simulátorem nejkrystaličtějšího kapitalismu v tom nejhorším slova smyslu. Je to simulátor obchodování s nemovitostmi ve fiktivním odosobněném čtvercovém městě. Hráč se ocitá v herním plánu reprezentován růžovou krychlí, která je jeho herním avatarem a prostřednictvím které vykonává všechny herní aktivity. Zároveň je klidným robotickým ženským hlasem postupně uváděn do událostí fiktivního světa. Postupně se dozvídá, že v tomto městě obchoduje kasta označovaná jako „masters“, reprezentovaná fialovou kostkou a „weird folk“, jejich žlutá opozice. Obě skupiny město potřebují, pro masters je to prostor pro budování zisku, pro weird folk reprezentují budovy jejich domovy, sousedství a kulturu. Záměry obou skupin jsou protichůdné. Zatím co jedni chtějí nemovitosti neustále kupovat a prodávat, druzí je chtějí stabilně vlastnit.
Samotná mechanika hry je triviální. Hráč ovládá celý proces pouhými třemi herními kroky. Může koupit nemovitost, prodat nemovitost nebo přeskočit kolo. Hodnoty každé nemovitosti vždy postupně a nepravidelně stoupá až do momentu, kdy praskne investiční bublina a její hodnota se propadne na minimum. Strategie je jednoduchá koupit budovu co nejdříve a prodat ji v momentě, kdy bude její cena nejvyšší, tedy těsně před prudkým propadem. Weird folk, kteří na začátku hry vůbec nejsou vidět, se v důsledku obchodování masters začínají organizovat, získávají sílu a postupně vytváří pro masters různé restrikce a omezení, která obchodování s nemovitostmi komplikují. Jsou například stanoveny maximální hodnoty budov, některé budovy nesmí být po určitou dobu prodány a organizovaný, weird folk může dokonce postupem času celé budovy zabírat.
Budovy jsou striktně pragmaticky pravoúhlé. Barevně je hra poměrně chudá. Dominantní fialová a žlutá se prosazují na plánu, který se pohybuje na černobílé škále od světle šedé (budovy, které může hráč koupit) po tmavě šedou (hráč na budovu nemá dost financí). Hru nepodkresluje žádná hudba. Jedinou zvukovou stopou je vyprávění odosobněného hlasu vypravěčky a občasné jemné éterické zvuky při provádění jednotlivých akcí. Žádná hudba, žádné barvy. Cílem hry je vytvořit naprosto indiferentní prostředí, které nevyvolává žádné emoce, hráč se tak má pokusit nahlédnout hru prostřednictvím pohledu odlidštěných masterů.

 

Click, click, click...

Koncepce hry je velmi zajímavá především v tom, že hráč samotný, tady není aktivním elementem. Jeho úkolem je jen občas kliknout. Bez aktivního hraní se sice hra nepohne dál, zároveň ale jednotlivé hráčovy kroky nemají velký smysl. Systém se dá ovládnout na různé úrovni a hra se dá hrát dobře nebo špatně, zároveň ale nejde dosáhnout konkrétního vítězství. Obchodování samotné se tedy ukazuje jako, nekonečné, bezúčelné, ubíjející. Všechny domy vypadají stejně, jsou naprosto zaměnitelné. Hráč symbolicky vidí město z vrchu, může plán libovolně otáčet, je pasován do pozice mastera, boha, který se jeví jako všemocná, neporazitelná, věčná síla. Kromě růstu hodnot nemovitostí se všechno podřizuje jemu, a i když cena nemovitosti spadne, nic se neděje, master má neomezené množství času, může počkat, než hodnota budovy opět vzroste. Wierd folk jsou na začátku hry zcela neviditelní. Začínají se organizovat až v reakci na postupné obchodování s budovami. Z ničeho se postupně objeví malé organizované ohnisko, které postupně nabývá na síle a začíná hru radikálně ovlivňovat. S rozvojem weird folk se do hry postupně dostávají nové herní prvky. Weird folk mají řadu různých nástrojů, jak se postavit divokému obchodování masterů. Jsou dynamičtí ve vytváření prostředí a pravidel, konzervativní a klidní v samotném obchodování. Neustálé chaotické změny hodnot budov postupně krotí, budovy jsou průměrně menší, méně často praskají investiční bubliny. Zatímco hráč v kůži mastera stále dokola monotónně kliká na tlačítka, nákup, prodej a vynechat kolo.

Kam oko pána nedohlédne

Po celou dobu hraní je v hráči budován pocit neohrozitelnosti, všemocnosti a vševidoucnosti. Má se cítit jako bůh, neomezený vládce. Weird folk mu mohou sice trochu zkomplikovat život, nijak zásadně ale jeho aktivity ve hře neohrozí. Obě skupiny mají k dispozici lištu, která určuje objem jejich majetku a fakticky tak reprezentuje souboj obou skupin. Je to ale souboj spíše zdánlivý. Úspěch jednoho neznamená přímo neúspěch druhého. Obě frakce se do herního plánu vejdou a obě se mohou věnovat svým aktivitám. Samotná vypravěčka vysvětluje, že Weird folk nebude nikdy schopen úplně vytlačit mastery, hráč samotný ale cítí, že vítězstvím odbojné frakce je už to, že se dokázala na plánu etablovat a nevymazatelně zapsat.
Hráč tak postupně přichází o svou neochvějnou božskou podstatu. Nejen že nemůže na konci hry nakupovat jen na základě svých vlastních preferencí a musí se podřídit novým pravidlům, ale zároveň se musí o město dělit. Výsledkem je barevnější a živější herní plán a v důsledku i pocit živějšího města. Celá božská podstata hráče se pak bortí v úplném závěru. Zatímco se zdálo, že se master může podívat do jakéhokoliv koutu města, hra na konci dovolí hráči nahlédnout pod úroveň plánu. Objeví se propletená síť představující vazby odbojných weird folk. To co se zdálo být striktně pravoúhlým plánem najednou nabývá nový rozměr skrze žluté oblouky, které reprezentují vztahy weird folk. Nové oblé tvary přinášejí novou dimenzi vnímání. To co na začátku vypadalo jako božská nadřazenost je v závěru konečně demaskováno jako omezenost a slepota.

Za hranicemi města

I když Alea Nova vypadá jako politický komentář k současné situaci ve městech a ke vztahu mocných obchodních skupin a veřejnosti, hra má daleko širší ideový zápřah. Je komentářem k současné mu kapitalismu jako takovému. Nastavuje mu zrcadlo a představuje ho jako samoúčelnou a bezohlednou mašinerii, která není schopná vytvářet pro společnost žádné hodnoty. Jediným smyslem takového systému je výhradně do nekonečna krmit sám sebe.
Zároveň ale hra nabízí pozitivní výhled a je ve svém jádru optimistická. Snaží se doložit, že i souboj se zdánlivě neporazitelným nepřítelem nemusí být marný, že vytrvalost a soudržnost představují hodnoty, které dokáží v celkovém měřítku dosáhnout výrazných pozitivních změn. Rozhodně se ale nejedná o popichování k revoluci. I když je Nova Alea silně kritický titul, závěr naznačuje, že ani jedna frakce nedokáže dosáhnout finálního vítězství, že jsou ale přesto schopny s drobnými omezeními fungovat vedle sebe.